Ett flygande slott över mörka landskap är platsen där mitt senaste äventyr tog sin början. Min tysta karaktärs kunskap om världen matchar nog min egna då jag startar spelet med ett uppvaknande i en glastub. Journaler och kroppar låg spridda runt laboratoriet jag vaknade upp i. Det var dags att utforska.

Vad som följde i Blue Fire var cirka tio timmar av utforskande, plattformande, och ibland strider mot diverse fiender. Slottet jag befann mig i visade sig vara en ganska intressant plats fylld med hemligheter och användbara föremål som jag med glädje plockade på mig. Varje nivå var dessutom hopknuten med andra områden vilket gjorde navigering relativt simpelt när jag väl lagt alla olika passager på minnet. Slottet i sig var inte speciellt stort och jag kände mig tack vare det aldrig vilsen i världen.

LÄS MER: Ett slag för omslag: Fe

En sak som underlättade utforskandet ytterligare var när jag så småningom låste upp teleportering. Även om jag kunde ta mig runt snabbt via teleporteringen var det ibland mer givande med gammalt hederligt springande. Miljöerna krävde också att jag tog mer än en vända igenom dem ju fler förmågor jag låste upp. Det fanns inte jättemånga förmågor vars egenskaper hjälpte mig ta mig runt i världen men det balanserades upp lite av de olika uppgraderingarna jag kunde använda. Dessa uppgraderingar kom i form av andar jag sedan utrustade mig med, och antalet jag kunde använda var begränsat. Andarna hade inte direkt någon jordskalveffekt på hur jag manövrerade min karaktär men ibland underlättade det utforskandet när jag tilläts springa längre på väggar eller stå i tomma luften en kort stund.

De bästa plattformande-sektionerna ägde tekniskt sett inte rum i slottet. Runtom i miljön stod det statyer och dessa teleporterade mig till s.k. The Void. Här testades min kompetens avsevärt mer än någon annan plats i spelet. The Void är små surrealistiska plattformsnivåer där jag behövde samla på mig klot samt korsa mållinjen. Utvecklarna av Blue Fire visar på väldigt mycket kreativitet med dessa nivåer och de är en helt okej omväxling ifrån utforskandet. The Void kunde också vara extremt utmanande. Jag upplevde inte detta negativt alls då min karaktär var väldigt medgörlig när det kom till manövrering. Detta gällde även i luften, vilket tillät utvecklarna att skapa nivåer vars design imponerade starkt då jag verkligen behövde bemästra spelet innan jag kunde övervinna dessa utmaningar. The Void var helt frivilligt men belöningen jag fick i form av mer liv var både välbehövd och passande.

Även om jag hade kul med nivåerna kändes själva designen av dem relativt utdaterad. Jag fick starka påminnelser om spel ifrån det sena 90-talet och tidiga 2000-talet. Plattformar svävade fritt i luften, gångarna jag tog mig igenom kunde absolut inte korsas utan superkrafter, och hål i marken fyllda med lava eller spikar fanns överallt. Detta ledde till en bristande trovärdighet i hur denna värld faktiskt en gång i tiden var en riktig och fungerande plats. Världens uppbyggnad offrades lite då jag istället skulle ha saker att hoppa på vilket skadar Blue Fire i längden då spelet försöker bygga en berättelse runt slottet det utspelar sig i. Saker som hur jag i ena stunden befann mig i en grön borgmiljö för att sedan gå igenom en tunnel och hamna på en isnivå hjälpte mig inte att köpa logiken i världen.

Strider var tyvärr inget som imponerade. Det fanns ytterst få variationer på fiender och majoriteten var relativt enkelt besegrade. Vissa motståndare var utmanande till en början. När jag väl listade ut hur deras två olika attacker fungerade blev istället utmaningen förvandlad till en ren barnlek och i slutändan undvek jag strider helt och hållet då jag inte kände för att slösa min tid på dem. Min karaktär hade dock utmärkt kontroll i luften och därmed blev strider med mer än en fiende i taget ganska hektiska och roliga eftersom jag behövde tänka efter mer om hur jag skulle ta mig an dem.

Blue Fire innehöll även en handfull bossar, men dessa varierade från skrattretande lätta till frustrerande orättvisa. Det som gjorde de svårare bossarna outhärdliga var hur det alltid skulle vara med någon form av fara i miljön. Jag satt fast på en av dessa i ett par timmar då jag konstant ramlade ner i bubblande lava, och sedan när jag fann mig på plattformen igen åkte jag antingen på en attack jag omöjligt hann reagera på eller så släpptes jag ner på de roterande bladen bossen tagit fram. Attacker mot bossen behövdes även göras i luften över lavan. Så länge jag landande slag kunde jag hålla mig i luften men detta var inte alltid pålitligt då jag ibland tog kontaktskada och föll i lavan ändå.

LÄS MER: En tidig titt på Hoplegs

Återhämtning ifrån skada i denna strid var näst intill omöjlig. Återställning av liv är försenat ett par sekunder efter knapptrycket och vissa rörelser avbröt detta. Denna strid kräver konstanta hopp vilket ledde till hur jag nästan aldrig kunde få tillbaka det liv jag förlorat. När det tar ett par sekunder att återfå liv behöver bossen vara designad med detta i åtanke. Återställning av liv ska vara ett riskfyllt men belönande beslut jag försiktigt måste ta baserat på hur mycket jag analyserat bossen i fråga, men om detta andrum aldrig ges leder det enbart till frustration. Även den sista bossen led av samma problem. Jag hade tur med min placering och bossens teleporteringsmönster när jag väl besegrade denna fiende och som resultat kändes inte vinsten förtjänad. Antingen är bossarna i Blue Fire klantigt designade eller lika lätta som vanliga fiender och det är ett massivt problem.

Jag kan acceptera miljöfaror i tvådimensionella plattformsspel med bossar då jag kan se över hela fältet på en gång. När den tredje dimensionen introduceras leder faror i miljön under strid enbart till frustration då det är högts sannolikt med inkommande skada från vinklar spelaren helt enkelt inte kan ha koll på och det är väldigt förekommande i detta spelets bosstrider.

Tyvärr stötte jag även på en rad olika buggar. Vid ett tillfälle åkte jag rätt igenom en vägg och kunde gå igenom en grind vid ett annat. Spelet tog inte heller bort en dödsbarriär ordentligt efter en särskild händelse och jag dog när jag klättrade upp för en stege vilket resulterade i att jag fick ta en omväg igenom området. Dessa buggar är relativt lätta att ha överseende med men när jag dog och min karaktär återuppstod frusen och orörlig kändes det ganska tröttsamt. Jag förlorade då en stor mängd av mina resurser och en omstart av min konsol krävdes. Det hände dessutom mer än en gång.

Mycket av spelet kändes bekant medan jag spelade det. Allt från grafiken, presentation av story, dialogtexterna, inkluderingen av tempel, menyerna, och att liv representeras av hjärtan. Blue Fire har tagit extremt mycket inspiration ifrån Zelda-serien bortsett från dess självklara plattformsrötter. Det blev svårt att blunda för när min karaktär hade en spetsig luva med framstickande lugg. Ännu svårare blev det när jag stötte på en karaktär med blont hår och Links kläder från Breath of the Wild. Det är ett uppenbart easter egg men det lades på hög och efter en stund insåg jag hur bristande spelet är gällande egna idéer.

LÄS MER: Orwell’s Animal Farm

Ingenting står riktigt ut i Blue Fire. Vad jag än gjorde eller upplevde blev jag påmind om andra spel. Spel som både gjort vad Blue Fire vill göra men mycket bättre och mycket tidigare. Tack vare de överdrivet synbara inspirationerna framstår även de mindre detaljerna som billiga imitationer. Exempelvis behövde jag gå tillbaka till där jag dog och hämta vad jag förlorat. Detta funkar i svårare spel då det tvingar spelaren att anpassa sig till spelets regler samt att inte stressa igenom faror eftersom ett misslyckande med detta bestraffas. Närmare bestämt: vad som är förlorat förblir nu det för alltid. Blue Fire har implementerat denna design utan förståelse om när den fungerar. Det blev bara en extra sak i vägen innan jag kunde fortsätta med vad jag höll på med innan.

När jag väl var färdig med Blue Fire önskade jag mig ett spel som hållit sig enbart till plattformshoppande. Kontrollerna när det kommer till navigering och manövrering är genuint bra även om de inte innoverar. Tyvärr drogs Blue Fire ner av simpla, repetitiva, och tråkiga strider mot enformiga fiender. Bossstriderna präglas av frustrerande designval och ingen av dem känns vare sig belönande eller roliga att möta. Handlingen består av generiska teman om ljus mot mörker och repeterar bara samma handling jag redan sett en myriad gånger i andra spel. Jag kunde bara inte bry mig om världen när den kändes så simplistisk och bristande i kreativitet. Även om jag gillade hur Blue Fire såg ut kunde jag inte släppa hur estetiken kändes mer likt en rip-off på Zelda än en hyllning. Det fanns saker med spelet jag verkligen uppskattade men det dåliga vägde för det mesta lika tungt som det bra och i slutändan presterade inte Blue Fire mycket bättre än något högst medelmåttigt.