Böcker om spel: The Book of Esports
I fyra artiklar recenserar Martin fyra böcker om e-sporthistorien. Vilka är värda att läsa? Vilka kan du skippa? Och i vilken ordning bör du läsa dem?

Först ut är The Book of Esport av William Collis.

The Book of Esport
Författare: William Collis
Utgiven: 2020
Antal sidor: 208
Huvudsakliga spel: De e-sportspel som drar in mest pengar. Men framför allt League of Legends, då det spelet, tillsammans med Twitch, är början på e-sporthistorien i Collis ögon.
En mer rättvisande titel hade varit: “The Economy of Esports”
The Book of Esports är en synnerligen medryckande bok. Den är klartänkt och effektivt berättad från början till slut, vilket kanske inte är så konstigt med tanke på att författaren snarare är ekonomijournalist än spelare. Vilket måhända låter trist i mångas öron, men i själva verket bjuder boken på mängder av intressanta fakta och vinklar. Och allt i ett rasande tempo. Samtidigt hänger man, även om man saknar förkunskaper, hela tiden med i vad som menas och det är inget flum.
Titeln på boken visar sig snart vara något missvisande. Någon heltäckande bok om e-sportens samtliga aspekter är det inte. “The Economy of Esports” eller “The Rise of Esports” (om den titeln inte redan hade varit upptagen) hade varit en mer passande beskrivning. Här blir det nämligen väldigt lite av biografier av kända spelare, för att inte tala om en nästan total frånvaro av referat från klassiska matcher och turneringar. Och några flådiga, färggranna bilder för kidsen att titta på blir det inte heller. Istället blir det spelet bakom kulisserna, och framför allt då det ekonomiska spelet från de stora företagen, som dominerar.
The Book of Esports fokuserar framför allt på tre saker:
- Vilka egenskaper som gör att vissa spel passar, och lyckas, som e-sport – och således drar till sig spelare, tittare och mycket pengar – medan andra spel misslyckats med detta och försvinner.
- Vilka olika sätt som spelföretagen har för att tjäna pengar på e-sport (inklusive: själva spelen, reklam och sponsring under turneringar, och alla kringprodukter som man säljer). Och vad alla inblandade i e-sportvärlden, från spelföretagen till gräsrötterna, egentligen tjänar, och har tjänat, för pengar på detta genom åren.
- Hur dessa olika sätt att finansiera e-sportspelen har påverkat de olika spelens innehåll, och hur detta innehåll i sin tur har påverkat den pågående finansieringen av spelen.
Så här ser ett typiskt stycke i boken ut:

Collis huvudtes är att det inte var någon som ”hittade på” e-sport, utan att det är något som kommer naturligt, och ofrånkomligt, i ett land när de rätta teknologiska och ekonomiska förutsättningarna är på plats. Så i början av boken – innan han kommer in på de egentliga över hela världen populära e-sporterna – skriver han om sådant som America Online, World of Warcraft och Twitch, för att visa hur förutsättningar som stabilt internet, effektiva sätt att ta betalt för spel som ständigt uppdateras över lång tid och lättillgängliga onlineplattformar för att titta på strömmat gameplay var absolut nödvändiga för att e-sport ska kunna slå igenom i stor skala och på bred front.
I en fotnot påpekar Collis att visst, e-sporten började, på sätt och vis, när Street Fighter II släpptes i arkadhallarna i början av 90-talet och fortsatte med att LAN- och internet-spelande blev allt vanligare i och med Doom i mitten på samma årtionde, men allt detta var en kuriös förhistoria, och av mindre intresse för den ekonomitokige Collins. För dessa händelser på 90-talet var plask ett i ett vattenglas och inget som fick de stora sportjättarna NFL och NBA att skaka av oro vid synen om en ny konkurrent som försökte lägga rabarber på deras fans tid och pengar – vilket de gjorde när Twitch slog igenom.
Så att intresset för e-sport exploderade i och med att Twitch började bli populärt är en direkt konsekvens av att Twitch först blev tillgängligt för spelare över hela världen, och inte tvärt om. Och att Sydkorea gjorde e-sport till en nationalsport tio år tidigare än resten av världen hängde på, berodde inte på att koreanerna var tokiga – som det ofta hävdades i västerländsk spelpress under hela 00-talet, men att alla dessa förutsättningar – stabilt internet över hela landet, intresse från nationella tv-bolag att sända matcherna, och framför allt en stabil ekonomisk ersättning till de unga e-sportarna – helt enkelt fanns på plats i Sydkorea långt innan resten av världen.
LÄS MER: Böcker om spel: Console Wars
The Book of Esports kräver ingen förkunskap om e-sport, men en grundläggande kunskap om den allmänna tv-spelshistorien är en fördel. Det blir lättare att ta till sig boken om man vet vad Super Mario Bros och World of Warcraft är, samt hur den grundläggande ekonomin, och försäljningsmetoderna, i spelvärlden har fungerat genom åren. Att jag kände att det var en bra idé att läsa The Ultimate History of Video Games innan jag läste den här boken var ett lyckokast, och mycket av det Collis skummar igenom i inledningen av boken – som flipperspelen på 30-talet, och tidiga spel som Spacewar och Pong på 60- och 70-talet – beskrivs förstås mycket mer utförligt i The Ultimate History of Video Games.
På 200 tätpackade sidor hamnar The Book of Esport, på sätt och vis lite obekvämt, mitt mellan en bok för de mest inbitna fansen och en hälften så kort bok med stora färggranna bilder för kidsen. De ärrade hade säkert läst ytterligare 200 sidor med ännu mer fakta om spel, spelet bakom kulisserna på storföretagen och ekonomiska analyser av deras favoritspel. Och säkert också betydligt mer om berömda matcher och turneringar, som vi nästan inte får något alls om, då Collins hellre diskuterar ekonomi. För just snygga bilder på kända spelare och spännande referat från stora turneringar är specifikt det du inte får av denna bok.
Mot slutet av boken blir det dock ett par intervjuer med professionella spelare, coacher, samt den initiativrika universitetsanställde som drog igång den första officiella e-sportklubben på ett amerikanskt universitet. En klubb som hade samma ekonomiska förutsättningar och fördelar för studenterna som de vanliga sportklubbarna. Stämningen här mot slutet av boken blir lite mer uppsluppen, och vi får lite mer av det där som e-sportstjärnefansen förmodligen vill ha ut av boken. Även om de ekonomiska aspekterna förstås dominerar även när han tålmodigt berättar om hur de amerikanska universiteten ska få sina e-sportklubbar att gå ihop ekonomiskt, och när han går in på hur e-sportproffsen försöker försörja sig på sin spelmässiga vardag och verklighet.

I den andra halvan av boken lämnar också författaren de vanliga spelare-mot-spelare-spelen, och går in på “indirekta tävlingar” över nätet, så som speedrunning och den intensiva kampen på Twitch att blir förste spelaren i världen i att klara ett single-player-spel på ett specifikt sätt. Som till exempel att inte ta någon skada eller bli träffad en enda gång av en enda fiende under en hel Soulsborne-genomspelning. Det är onekligen kul att läsa, då det breddar fokuset bortom de klassiska spelare-mot-spelare-spelen och turneringarna.

Collis gör nämligen inte någon egentlig skillnad mellan de spelare som är med i professionella, organiserade turneringar och de som sysslar med streaming på heltid. Kan man försörja sig på att spela tv-spel offentligt är man ett proffs, och sedan spelar det ingen roll vad man spelar eller man tävlar i.

Det enda negativa med The Book of Esports – när vi köpt det där med att det mest är ekonomi och den gnutta speldesign som nämns är mest i andemeningen om hur spelföretagen ska kunna tjäna ännu mera pengar – är att fighting-spelen, i vanlig ordning, behandlas styvmoderligt. Innan jag läste de här fyra e-sport-böckerna har jag genom åren aldrig förstått varför det har blivit så här: varför fighting-spelen har hamnat på en sida av e-sportvärlden och alla andra e-sporter på den andra. Och The Book of Esports är inte boken som bringar klarhet i det här mysteriet. Istället bli det som vanligt i den här boken när en icke-fightinspelare ska sammanfatta e-sportens historia: då blir det inga fightingspel alls – utan det blir bara RTS, FPS och MOBA.
I The Book of Esports blir dock denna försummelse ännu mer problematiskt, för Collis huvudtes är att free-to-play är e-sportens framtid, och frågan för framtiden är enbart vilken av alla varianter av free-to-play som kommer att visa sig mest framgångsrik. Det är kört att skapa ett e-sportspel som kostar pengar att köpa, påpekar Collis, för då kommer något annat spelföretag bara kopiera ditt spelkoncept rakt av och släppa “kopian” som free-to-play, och så var det med det. Men det finns faktiskt fortfarande en e-sportgenre som släpps som fullprisspel över nästan hela linjen, och det är fightingspel. Dessutom finns det ju även mina kära Splatoon-spel, som han inte heller nämner med ett ord, för det passar ju inte in i hans resonemang.
LÄS MER: Böcker om spel: Press Reset
Förutom att nuvarande och framtida e-sportspel vara free-to-play, förklarar Collis, måste ett e-sportspel kräva hög skicklighet för att kunna överleva i längden. För spel med låg svårighetsgrad är inte kul att spela mot varandra över nätet, och inte heller är det kul att komma tillbaka och titta på som åskådare med någon slags regelbundenhet över lång tid. Men sedan påpekar Collis – när han som snabbast nämner fightingspel i en fotnot i slutet av boken – att att det som håller fighting-spelen tillbaka är att de är för skicklighetskrävande. Det kan nu vara värt att nämna att den enda anledningen att Collins överhuvudtaget nämner fighting-spel i boken beror på att en av de intervjuade i slutet råkar nämna Super Smash Bros i en bisats, och då känner Collins att han – i sin sedvanliga pedagogiska ordning – måste förklara lite kort vad fighting-spel är. Skicklighetsnivån ska alltså vara hög, men i fightingspelens fall är skicklighetsnivå för hög, vilket ligger dem i fatet för att kunna bli riktigt stora som e-sporter – då de krav som ställs på såväl spelare som tittare gör att många håller sig undan.
Men den saken har ju helt förändrats sedan 2020 när boken släpptes. Nuförtiden har alla stora fightingspel någon form av förenklad, “ Super Smash Bros-inspirerad”, ”modernt kontrollschema”, som gör att även nybörjare kan möta erfarna spelare över nätet i hyfsat spännande matcher. Något som Collis också berömmer Super Smash Bros för. “Det här kunde han i och för sig kanske inte förutse när han skrev boken”, är det lätt att tänka, men då Collis spenderar en god portion av bokens slut med att de facto försöka förutspå e-sportvärldens framtid, och genom boken upprepa det mantrat att spelföretagen hela tiden “stjäl” från varandra, så tycker man nog att han skulle kunnat vara uppmärksam på att även fighting-spelen skulle kunna förändras, nu när han ser denna förändring i de flesta andra genrer. Inte minst då fightingspelen faktiskt – till skillnad från de andra e-sportgenrerna faktiskt ännu säljs till fullpris, även efter att vi passerat den avgörande händelsen när Twitch slog igenom och e-sporten exploderade över västvärlden…







Kommentarer