28 minuter lästid

Jag vet vad du känner när du läser rubriken. ”Clickbait!”, skriker du inombords. Likväl är du ändå här. Nyfiken på vad någon annan tycker om den älskling som du närt vid din barm i närmare 22 år (vilket inte helt osökt får mig att tänka på det osmakliga matandet från Lysa Tully till Robin Arryn i Game of Thrones, men riktigt så vulgära ska vi inte vara idag). Kanske är du rentav beredd att ta till våld för att försvara din sak. I så fall får du gärna gå tillbaka till Flashback, där du troligen hör hemma. Här sysslar vi med sakliga analyser (nåja).

Låt mig börja med att förklara min bakgrund.

Dekuträdet. En träig inledning.
Dekuträdet. En träig inledning.

Jag har i perioder älskat The Legend of Zelda – Ocarina of Time mer innerligt än vad jag uppskattat min egen avkomma. Det har som tur är gått över, men det beror inte enkom på någon slags odefinierbar faderlig mognad utan också på nya insikter. En förståelse som jag redan borde ha besuttit under det sena 90-talet. År 1998, när denna Nintendo 64-klassiker slog ner i spelvärlden, var jag tolv år gammal. På många sätt och vis var det där och då jag växte upp som spelare. Innan dess hade spel varit något jag gjort som vilket intresse som helst jämte att rita, sparka boll och leka med kompisar. Men nu blev det på allvar på ett annat sätt.

Mycket av det går säkerligen att tillskriva att jag skulle börja högstadiet. Att spela under låg- och mellanstadiet var inte bara allmänt accepterat utan också en högst rimlig verklighet, men när jag sneglade på dörren till tonårslivet förväntades det andra saker av mig. Jag skulle börja finna tjejer, mopeder och sprit mer intressant och även om dessa intressen tillkom vid ett senare tillfälle var det en realitet som jag inte riktigt var redo för än. Inte innan jag hade spelat världens bästa spel.

För det var så allting målades upp fram till vintern 1998. Föregångaren, Link´s Awakening, hade släppts till Game Boy 1993 och det senaste stationära spelet var ikoniska A Link To The Past till Super Nintendo året innan. Vi hade alltså inte sett en ny del i sagan om Zelda och Link på över ett halvt decennium (nej, jag är inte så mentalt instabil att jag räknar CD-i-titlarna). Det var i spelsammanhang en oändlig tid av väntan. Märk väl att detta är en era inom branschen då spel inte tog så lång tid att utveckla. Mellan 1986 och 1993 hade vi fått spela fyra titlar i serien, men helt plötsligt var det dödstyst.

LÄS MER: Kärleken, jag och Zelda

Sakta men säkert började det dock att mynna ut allehanda frimärkesstora bilder av det som skulle komma att bli Ocarina of Time. Det var förstås hiskeliga prototyper av polygonmodeller du hade kunnat skära i kött med, men det kvittade för oss fans. Äntligen skulle vi få se Link äntra Hyrule i alla tre dimensioner och vi kunde knappt bärga oss.

För mig har det alltid varit något speciellt med Zelda-serien. Mario har givetvis alltid varit en konstant, men under dessa år tyckte jag inte att han var med i så kallat ”riktiga” spel. Kom ihåg att detta är under en tid då branschen på många sätt och vis höll på att växa upp och med det ville den göra upp med det förflutna. Pastellglada plattformsspel, tuggummisöta pussel och trallvänliga äventyr var nu ett minne blott när så kallat ”allvarliga” titlar skeppades ut från framförallt Japan. Capcom hade sin version av skräck i Resident Evil, Konami ville göra film i Metal Gear Solid och Square tog nya kliv i och med dystopiska Final Fantasy VII.

Märk väl att samtliga tre titlar jag räknat upp inte släpptes på Nintendo 64. Sony hade med sin PlayStation i princip ensamma skapat en ny målgrupp (ja, Sega får ursäkta), den som ville att deras spel skulle vara coola, häftiga och framförallt ”vuxna”. Vad som var ”vuxet” tvistar de lärde om än idag, men då var det tydligen spel som ville berätta djupare historier än den om en rörmokare som försökte rädda sin prinsessa.

Sheik bidrog till en mystik och så kallat "vuxnare" handling. Även om ingen vet vad som menas med det.
Sheik bidrog till en mystik och så kallat ”vuxnare” handling. Även om ingen vet vad som menas med det.

Det var här Ocarina of Time kom in i bilden. Inte nog med att Nintendo 64 hade svårt att hävda sig mot PlayStation, den blev dessutom utskrattad för att vara en konsol för barn. Den hade kassetter eftersom barn inte kunde handskas med ömtåliga skivor, hade färgglada handkontroller och framförallt titlar som tilltalade den yngre publiken. Det spelade ingen roll hur mycket Nintendo än skrek om motsatsen, för varje Turok som lanserades kontrade PlayStation med tio spel på samma tema. Nintendo behövde något att svara med för att inte förlora sitt existensberättigande i konsolkriget, något som troligen också påverkade förväntningarna (och omdömet) folk hade på det här spelet. Allting blev uppvridet till tusen, förhoppningarna hade redan släppt allt vad verkligheten heter. Och då var det fortfarande flera år kvar till release.

Zelda var deras enda hopp.

Det var inte ett spel som skulle vara muntert, tralligt eller ens barnvänligt. Det var ett kungadöme att rädda, svärd att fäktas med och Tolkien-inspirerade monster. Ocarina of Time var ett av de få spel som kunde få även den mest luttrade Sony-fantasten att avundsjukt blicka mot en Nintendo 64. För de hade inte sett något liknande, vare sig innan eller på sin egna maskin. Det här spelet var alltid det jag försvarade mig med i allehanda fanboy-debatter som ägde rum på skolgården, speciellt när diskussionerna tenderade att handla om att Nintendo var för barn. För mig var inte Zelda för barn, det var i allra högsta grad verkligt och på riktigt. På något sätt är det givetvis lite tragiskt att en tonåring vänder svampar, stjärnor och blommor ryggen för att försvara sitt ego, men jag var långt ifrån ensam. Likt en tysk SS-soldat säger jag att jag bara gjorde vad jag blev tillsagd och som alla andra gjorde. Det gör det inte mer rätt, men förståeligt.

Så kom till sist dagen.

Den 11 december 1998 släpptes The Legend of Zelda – Ocarina of Time till Nintendo 64 i Europa (november i såväl Japan som USA, detta var tider långt innan världsomspännande releasedatum). Och det var stort. Så pass enormt att till och med SVT ägnade utrymme i sina kanaler av det som unisont kallades för ”världens bästa spel” (vilket är ett urbota dumt epitet, men ni fattar kontexten). Detta utan att särskilt många ens hade spelat det. Förväntningarna var helt bortom denna värld, det är inte för starka ord att säga (som en viss Erik Niva hade sagt). En av världens största och mest kritikerrosade spelserier skulle ta steget in i den tredje dimensionen. Väntan på över fem år var slut.

Och jag älskade det.
Varje minut av det.

Jag var tydligen inte ensam. Om du tar en snabbtitt in på Metacritic, denna inte alltid så ädla måttstock för att objektivt bedöma spels kvalité, så ligger det här spelet som ohotad etta med ett snittbetyg på 99 av 100. Då talar vi alltså inte om ett omdöme från en tidning. Närmare två dussin publikationer har gett sitt utlåtande och snittet av dessa är nästan 100.

Nästan perfekt, som Jocke Berg hade sjungit om Kent fortfarande hade varit i livet.

Metacritic - Spelvärldens svar på Melodifestivalen. Fel spel vinner jämt.
Metacritic – Spelvärldens svar på Melodifestivalen. Fel spel vinner jämt.

I flera år hade jag den här titeln som ohotad etta på min personliga favoritlista. Visst kunde några Mario-spel, något Metroid-lir och andra japanska rollspel ta plats, men första platsen var redan vigd åt Ocarina of Time. Och så skulle det alltid vara. Precis som de skrev i den klassiska Super Play-recensionen så såg jag ingen framtid, vare sig kort eller långt fram, där någon skulle kunna övertrumfa det här. Det var givetvis inte bara naivt och godtroget utan direkt korkat. Något slags tecken på att jag fortfarande var tonåring och inte hade fullt utvecklad hjärna, så kanske kan jag passera som ”förlåten”, men hur professionella speljournalister så totalt kunde tappa fattningen övergår mitt förstånd så här i efterhand. Det fanns en bristande omvärldskoll och nonchalant historiekunskap som låg bakom mycket av hela dravlet. Det fanns ju till och med spel som släppts långt innan 1998 som hade överträffat detta med hästlängder.

För idag, år 2020, och antagligen även år 1998, är och var The Legend of Zelda – Ocarina of Time världens absolut sämsta spel genom alla tider, något som blir extra tydligt när jag spelar om det. Tillåt mig att förklara innan ni skickar era hatmail eller ilskna tweets. Eller ”LISTEN!”, som en annan hade sagt. För jag har faktiskt, tro’t eller ej, gjort noggranna studier på detta och har tagit med mig bra argument för den sista striden. Detta är inte (bara) effektsökeri, utan faktiskt ett samtalsämne med substans.

Mellansekvenserna och den episka stämningen är de få sakerna som fortfarande gör Ocarina of Time intressant.
Mellansekvenserna och den episka stämningen är de få sakerna som fortfarande gör Ocarina of Time intressant.

Det många tror att jag har ett problem med i Ocarina of Time är grafiken. Att den kantiga low poly-estetiken skulle vara ett hinder för att uppleva spelet som modernt och fräscht. Det håller jag inte alls med om. Tvärtom så tycker jag att det visuella är ett av spelets få starka kort. Den stora skillnaden mellan detta och tidigare delar i serien är den tredje dimensionen och den bidrar på mer än ett sätt med en helt ny dimension. Om vi bortser från djupet i bilden så tycker jag att serien blev mer cinematisk och atmosfärisk i och med denna klassiker. Visst, A Link To The Past hade sitt inledande regnoväder, men det faller som helhet rätt platt gentemot de välgjorda mellansekvenserna, utsökt valda kameravinklarna och de hisnande höjdskillnaderna som Link kunde skönja ur förstapersonsperspektiv. Bara ta en sådan sak som när du första gången äntrar Hyrule Field, när solen går ner i horisonten. Just det där hade vi inte sett innan och bidrog till en helt annan stämning än vi tidigare hade fått uppleva.

Med det sagt finns det också mängder av saker att klaga på i det grafiska, sådant som inte omedelbart har att göra med spelets ålder. Shigeru Miyamoto brukar få hyllningar för sin filosofi att fila bort dåliga partier och har säkert fått en och annan programmerare att lämna branschen för gott när han raderat en idé som tagit dem månader att färdigställa. Han beskrivs som en perfektionist, men här finns det flera sprickor i rustningen.

Ta till exempel stadsmiljön och den inledande scenen i Links träd. Till skillnad från resten av spelet är dessa platser gjorda med förrenderade bakgrunder. En stor poäng med Ocarina of Time i allmänhet och Nintendo 64 i synnerhet var dess förmåga att kunna rita upp stora 3D-världar, något som vi inte var alltför bortskämda med på PlayStation (men tydligen inte omöjligt, Tomb Raider hade gjort något liknande några år innan, vilket många verkar ha glömt). Det var också därför som såväl Capcom som Square valde att skapa dessa förrenderade bakgrunder, eftersom maskinens prestanda inte var lika kapabel att rita upp gigantiska polygonutrymmen.

Ska det vara Final Fantasy VII eller Resident Evil? Inte ens Miyamoto vet.
Ska det vara Final Fantasy VII eller Resident Evil? Inte ens Miyamoto vet.

Därför är det förstås enormt förvånade att Ocarina of Time till och med inleds med just en förrenderad bakgrund och mer skulle som sagt komma. Så gott som alla ställen i Hyrule Castle Town, plus den intilliggande exteriören för Temple of Time, är gjorda i denna teknik. Det sticker i ögonen för ett spel som gjort en stor poäng av att vara helt i 3D, det passar helt enkelt inte alls in. Det har inget med tekniken i sig att göra, Square och Capcom satsade som sagt på detta i sina ikoniska titlar, snarare att Nintendo inte var konsekventa. Jag tror de flesta som besökte staden första gången tyckte att det var något märkligt med platsen. Då kunde vi inte sätta ord på det, men idag vet vi att det udda perspektivet och annorlunda miljön var boven i dramat.

Vänta nu, är det Resident Evil jag spelar?
En tanke som for genom mitt huvud mer än en gång.

Det var lite som att servera chokladsås till en grönsakssoppa. Det passade inte alls ihop med helheten som resten av spelet förmedlade och vittnade om att Miyamoto kanske inte är den där perfektionisten som vi gärna ville få honom att vara. Min gissning är att tidsbristen gjorde sitt till. Spelet hade flera gånger skjutits upp, men när Nintendos president Hiroshi Yamauchi såg de vikande försäljningssiffrorna för deras nya maskin kunde han inte vänta längre. Spelet skulle släppas julen 1998, oavsett hur klart det var.

Jag önskar att det bara var den knepiga mixen mellan förrenderade bakgrunder och polygonvärldar som var problemet rent grafiskt, men så är icke fallet. Många konstnärliga beslut har jag svårt att svälja. Som varför alla vuxna kvinnor har spetsiga tuttar och så gott som alla män har avskurna mustascher. Det ger karaktärerna en lite oklädsam uppsyn. Det är inte tal om att tekniken begränsar här heller, det hade varit enklare att strunta i att göra dessa bröst och ansiktsbehåringar då de antagligen tog upp arbetstid, men av någon anledning såg de det som passande. Men det är ändå ingenting mot den stora fen.

Gräsligt, på gränsen till barnförbjudet, blev det vid fontänen.
Gräsligt, på gränsen till barnförbjudet, blev det vid fontänen.

Innan Ocarina of Time inbillade jag mig att dessa magiska varelser var tilldragande. Vackra, kanske inte direkt sensuella, men mystiska och varma. Men den varelsen som mötte min blick vid fontänen fick mig snarare att vilja ta fram papperspåsen. Istället för ett bedårande andeväsen fick vi se en kvinna med utmanande lövutstyrsel, utvikande posér och knepiga stön som för tankarna till porrfilm. Om bröstens utformning och mustaschernas utseende var oklädsamma var detta direkt osmakligt. Varför Nintendo tyckte att detta var en passande stil vet jag fortfarande inte än idag.

På det stora hela tycker jag ändå att spelets grafiska stil är dess starkaste kort. Detsamma kan jag inte säga om musiken och ljudet som möjligen är dess svagaste, i alla fall gentemot tidigare titlar. En stor anledning till detta stavas att Nintendo 64 inte hade ett dedikerat ljudchipp (något som fantastiska Super NES hade). Det gör att så gott som alla ljudeffekter låter som en virtuell spya. Ta till exempel det som skall föreställa flöjtljuden från ocarinan, som spelets titel kretsar kring. Hur ljudet verkligen skär in i teveapparaten med en diskant som är direkt oförlåtlig. Det blir inte bättre av att stora delar av spelmekaniken kretsar kring denna flöjt och att du kommer att spela på den. Ofta. En hade kunnat tro att Nintendo hade anpassat ljudbilden efter begränsningarna de hade, men icke. Trots avsaknaden av ett riktigt ljudchipp som kunde ge fyllighet så skulle de envisas med direkt konstiga effekter.

Ocarinan tog stor plats i spelet. Det är synd eftersom N64 inte hade något vettig ljudchipp.
Ocarinan tog stor plats i spelet. Det är synd eftersom N64 inte hade något vettigt ljudchipp.

Om vi bortser från själva kvalitén på ljuden så är inte själva bakgrundsarbetet bra nog. En bra låt kan trots allt övertrumfa dålig hårdvara (det är NES om inte annat ett bevis på), men tråkigt nog har Koji Kondo gjort ett av sina svagaste alster i Ocarina of Time. Till skillnad från tidigare delar, som lade fokus på kraftfulla melodier, är det här mer av en tung och blöt ljudmatta. Det är i sig inget nytt, idag är det till exempel mer regel än undantag att spel skall ha en ambivalent ljudbild, men jag tycker inte alls att det passar in i ett Zelda-spel. Jag saknar kort och gott fylligheten i Super NES och melodierna som alltid satte mig rätt stämning. Det känns märkligt att ny hårdvara ger mig sämre ljud. Lite som att köpa en bil med tre hjul istället för fyra. En klar nedgradering, helt enkelt.

Det finns dock undantag. Gerudo Valley är ett sådant men också något som bekräftar regeln och som verkligen lider av det dåliga ljudchippet. Det skulle låta flera ökenmarscher bättre med ljudkvalitén som strömmade ut ur 16-bitaren Super NES. Att jämföra melodierna i Ocarina of Time med Hyrule Field-låten, Dark World-temat eller Hyrule Castle-melodin från A Link To The Past gör det än tydligare. Som ett exempel, försök nynna på melodin som finns i grottorna i de båda spelen och se vilken du tycker bäst om. Det här håller helt enkelt inte måttet, vare sig kvalitets- eller kompositionsmässigt.

En av de stora grejerna med Nintendo 64, bortsett från hoppet in i den tredje dimensionen, var handkontrollen. Den analoga styrspaken var ett lika delar välkommet som nödvändigt inslag när polygonerna gjorde entré, men aldrig hade jag kunnat gissa på att det var så omständligt som det var. Det är helt otroligt hur mycket en har förträngt all tid som lagts på att pilla i menyerna i det här spelet. Bara som ett exempel när du är i vattentemplet och skall växla mellan järnstövlarna och de vanliga skodonen. Det är en mycket tålamodsprövande process som hade kunnat lösas på andra sätt. Till exempel hade Nintendo 64 ett helt styrkors uppe till vänster. Hur ofta användes det? Det hade säkerligen kunnat användas för att ha flera knappar för fler föremål, men av någon anledning skrotades detta.

Det ändlösa pillandet i menyer tog aldrig slut. Precis som tiden självt.
Det ändlösa pillandet i menyer tog aldrig slut. Precis som tiden självt.

Kameran är inte heller tipp topp, vilket väl snarare var en regel än ett undantag i dessa tidiga 3D-spel på konsoler, men det skyller jag mer på barnsjukdomar och avsaknad av ytterligare en analog styrspak. Det som däremot är svårt för mig att ta mig runt är hela konceptet med Z-targeting. Det gjordes en gigantisk poäng av detta lock on-system som gjorde det möjligt för Link att så att säga ”nåla fast sig” vid en av sina fiender för att sedan taktiskt ta sig runt denna för att försvara sig och attackera. Tydligen var Nintendo oroliga för hur vi skulle spela den här typen av spel när vi väl fick en tredje dimension och ville ge oss en hjälpande hand, men det handlade också om att simulera känslan av en äkta fäktningsduell. Utan att vara helt insatt finns det tydligen någon slags fäktningskonst i Japan där kombattanterna strider en mot en som detta system inspirerades av. När en är utslagen träder en annan in, medan alla andra tittar på. Precis som i spelet.

Systemet hyllades 1998 som naturligt men framförallt innovativt. Det är inte utan att jag undrar vad de rökte på 90-talet, för inget av det där är sant. Redan året innan, 1997, hade Capcom lanserat ett liknande system i Mega Man Legends där protagonisten kunde fokusera siktet på en enskild fiende. Må så vara att Nintendo tog det ytterligare en nivå (det brukar vara deras grej att ta ett koncept och popularisera det), men de var knappast först. Utöver det känns det allt annat än naturligt, inte sällan nålar jag fast mig vid fel objekt och nästan alltid känns systemet fördummande. Det känns direkt märkligt när jag möter flera skelettriddare och att bara EN av dem attackerar mig, medan de andra tittar på. Det gör spelet onödigt enkelt på ett sätt som gör att jag känner mig korkad. Det är som att försöka lösa tal som 1+1 när du går i gymnasiet, det vill säga som ett hån mot din intelligens. Detta gjorde Ocarina of Time superenkelt, till skillnad från tidigare spel som faktiskt bjöd på en utmaning när flera fiender kunde storma mot dig samtidigt.

Apropå intelligens, nu har jag verkligen kommit igång i mina klagomål här.

För mig har Zelda till stor del handlat om pussel. Att lösa ett tempel, komma förbi en tidigare omöjlig passage eller lista ut hur jag kommer ut ur ett rum har varit mycket av det som skiljt den här serien från sina konkurrenter. Många andra serier har kunnat sno vissa delar av den traditionella formulan, men aldrig helheten och mycket sällan själva pusselmomenten. Av någon anledning tyckte Miyamoto att detta var onödigt att behålla och bestämde sig för att skala bort allt vad utmaning hette.

För det första har vi Navi, den fe som är med Link under äventyret och ger övertydliga råd och tips. Observera att jag skrev ”övertydliga”, för det är precis så det känns. Jag är helt okej med spel som ger nödvändiga blinkningar när det behövs, men här är det bokstavligen som att Nintendo pekar med hela näven vad jag ska göra. Kameran zommar in de exakta detaljerna jag ska titta på, vinklar kameran exakt dit jag ska vända huvudet och som inte det vore nog så vrålar den där djävla fen ”HEY LISTEN!” om jag mot all förmodan skulle ha missat något. Till råga på allt kan hon utan krusiduller förklara exakt vad jag ska göra för att ta mig vidare. Vad är utmaningen i det? Är inte tanken i ett spel att jag skall känna att jag klarar av något på egen hand? Denna totala misstro mot sina spelares kompetens gör mig lite lätt illamående. Hade de inte högre tankar om sina fans på 90-talet?

Mrs. Obvious.
Mrs. Obvious.

Men okej. Om vi bortser från de märkliga besluten gällande den konstnärliga inriktningen, den undermåliga musiken, omständliga kontrollschemat och fördummande tipsen så har vi trots allt grottorna, templen och bossarna kvar. Det som många tycker är kärnan i varje bra Zelda-spel. De kan väl åtminstone återupprätta lite heder och ära till Ocarina of Time?

Nej, inte ens här lyckas Nintendo, vare sig fullt ut eller särskilt bra. Jag vet att det är många som gjort stora poänger av den inledande grottan inne i Dekuträdet, där allt handlar om att ta sig upp i dess högsta punkt och kasta sig ut mot det spindelnät som täcker ett hål på golvet för att ta sig vidare. Det menar på att detta var ett utsökt sätt att introducera spelarna in i den tredje dimensionen och få dem att tänka i flera lager. Detta får mig att småle, har folk redan glömt vad de gjorde i tidigare delar? Både i A Link To The Past och Link´s Awakening lärde Nintendo ut att spelarna behövde tänka i flera ledder samtidigt. Att det ibland handlade om att spränga upp ett hål i ett golv på rätt ställe och sedan hoppa ner för att nå en ny del av slottet.

Detta är också den generella känslan jag får av alla tempel i spelet – Jag har gjort det här förut. Bara en sådan sak som att du skall samla ihop tre ädelstenar för att kunna lyfta Mästersvärdet. Bara för att sedan hamna i en mörkare värld. Känns det igen? Här blir det än tydligare att Miyamoto måste varit under en hel del tids- och prestationspress så han kände sig illa tvungen att bara kopiera allt som var bra med de tidigare spelen. Långt ifrån den revolution som han gjorde med Super Mario 64, alltså. Där det sistnämnda känns som en titel där Nintendo haft en tydlig vision känns det som att Miyamoto var vilse med Zeldas intåg i 3D. Vad ville han egentligen åstadkomma? På något sätt känns det logiskt att detta var ett av hans sista spel som allsmäktig regissör. Att leva med en sådan ångest som epitet ”världens bästa speldesigner” innebär kan inte göra att förbrukning av Pepcid Duo minskar direkt. Han måste ofta ha gått på apoteket under de här åren.

Det här med härmapandet lyser igenom på fler ställen. Stora delar av alla grottor är direkta kopior på ditona som fanns på såväl Super NES som Game Boy, fast nu i polygoner istället för i pixlar. En skulle kunna tro att detta medför att spelarna behöver tänka mer på djupet, men det är sällan det händer och i princip aldrig lika bra som i tidigare delar. En av de få partier som jag faktiskt tycker sticker ut positivt är det bespottade vattentemplet, mycket för att det får mig att tänka i just flera dimensioner i och med vattennivån, något som inte tidigare spel kunde ge mig. Tråkigt nog gör kontrollschemat att upplevelsen mest känns långtråkig, vilket förstör ett bra upplägg.

Tvärtemot vad alla andra tyckte så höjde (!) vattentemplet nivån, dock räckte det inte hela vägen.
Tvärtemot vad alla andra tyckte så höjde (!) vattentemplet nivån, dock räckte det inte hela vägen.

Inte ens bossarna klarar av att rädda det haveri som heter Ocarina of Time. Visst, precis som jag pratat om ramas de in av den atmosfäriska upplevelsen som får dem att framstå som ett känt filmmonster från Hollywood, men ofta är de bara gamla ritningar i ny skrud. King Dodongo skall, precis som sina föregångare i NES-spelet, få en bomb i magen för att bli utraderad. Draken i Death Mountain beter sig kusligt likt maskarna Lanmolas i A Link to the Past. För att inte tala om Ganondorf som, likt en viss Agahnim, spelar tennis med ett energiklot. Lägg därtill det faktum att de sällan är svåra att slåss mot. Där du i de tidigare delarna fick göra om flera gånger för att undersöka din boss är det ofta självförklarande vad du ska göra. Ta första bossen, spindeldrottningen Gohma, som har ett stort öga i ett tempel där du precis fått en slangbella… Kom igen, svårare än så kan det väl bli?

När allting kommer omkring så är Ocarina of Time ett uruselt spel på så gott som samtliga punkter.

Då menar jag inte bara med dagens standard, utan dåtidens mått mätta. Hyrule var inte ens 1998 den största världen som spelbranschen hade skådat vid den punkten, det är ett epitet som många japanska rollspel hade skrattat åt, inte minst Final Fantasy VII som släpptes ett helt år innan detta. Lägg därtill de märkliga designbesluten gällande det visuella som ger spelet mellan varven en direkt oklädsam känsla.

Ljudet är kvalitetsmässigt ett skämt och melodierna intetsägande, allt medan kontrollen är tidskrävande och onödigt bökig, till viss del beroende på hårdvarans begränsningar men också för att de återigen tog konstiga beslut under utvecklingsprocessen. Faktum är att många delar av det jag anmärker på inte har så mycket med det tekniska att göra som utformningen och utförandet. Att bestämma sig för att ha ett lock on-system är förvisso inte en ny idé, men en god sådan. Men utförandet är katastrofalt när spelet inte alltid väljer det som jag vill alternativt skapar urkorkade fäktningsdueller där jag slåss mot en fiende medan resten tittar på.

Att hjälpa spelarna med tips och råd är inget fel i sig, speciellt inte med inträdet till en ny dimension, men att rätt och slätt direkt förklara vad jag ska göra skapar en olustig stämning. Lägg därtill en kamera som på ett i det närmaste övertydligt sätt pekar var jag ska gå och vad jag ska göra, vilket inte bara tar bort utmaningen utan också utforskarglädjen. Det som hade kunnat rädda Ocarina of Time är trots allt templen och bossarna, men i bästa fall är de bleka kopior på tidigare idéer och i sämsta fall uselt klonade.

LÄS MER: Hyrules mångfald i Ocarina of Time

Att folk, såväl spelare som journalister, inte såg allt detta 1998 är på många sätt en gåta, men jag tror mig veta svaret. Allting handlade om förväntningar. Fansen hade inte sett en ny del i Zelda-sagan på över fem år, allt medan Nintendo gick på knäna. Den nya utmanaren Sony kom i princip från ingenstans (inte riktigt sant, men om jag berättar allt blir den dramaturgiska modellen lidande) och snodde marknadsandelar. Det stora företaget från Kyoto behövde en frälsare, någon som återställde maktbalansen. Där fann de Miyamoto, med den otacksamma arbetsuppgiften att göra världens bästa spel. Snacka om prestationsångest.

Så det var det marknadsföringen handlade om, att Nintendo skulle skapa det största, vackraste och framförallt bästa spelet genom alla tider. Nintendo 64 skulle räddas av ett enda spel. Den enorma utvecklingstiden och gigantiska arbetsslaget skulle skapa historia. Vi skulle träda in i en ny dimension (utan att tillföra något spelmekaniskt, skulle det visa sig). De skulle revolutionera hela marknaden.

Lägg därtill att detta var ett av de allra första spelen där spelare världen över kunde följa dess utveckling från de tidigaste stadierna till den slutgiltiga produkten i och med internets intåg. Folk hade investerat så mycket tid, så mycket känslor och så mycket hopp i det här spelet att det bara skulle bli världens bästa spel. Allt annat var ett fiasko. Vi ville inte att de skulle misslyckas.

Så vi fick dem att lyckas.
Fastän det egentligen inte var sant.
För vi ville att vår dröm skulle förverkligas.

Det är förrädiskt med fantasier, skulle det visa sig.

Det är en sak att fansen gick på allt, branschfolket en annan. Men vi måste komma ihåg att under slutet av 90-talet började den att växa upp, men var inte vuxen än. Precis som jag själv var en tonåring så var speljournalistiken fortfarande i sin linda. Utan att veta gissar jag på att många av de prominenta skribenterna på den här tiden var gamers i första hand och skribenter i andra, medan ytterst få av dem hade någon slags journalistexamen. Det gjorde att de hade ett alldeles för okritiskt förhållningssätt till den karusell som stavas spelindustrin, distansen var i det närmaste obefintlig. Spelmedia och utvecklare låg med varandra på kontinuerlig basis och ingen tyckte att det var något konstigt. Bara en sådan sak som att Tobias Bjarneby & Co i efterhand har berättat att de sparade hundrapoängaren i Super PLAY för Ocarina of Time, utan att ens ha spelat det, säger en hel del. De hade redan bestämt sig för att detta skulle vara världens bästa spel.

Början på slutet.
Början på slutet.

Idag är det, som tur är annorlunda, även om långt i från allt har förändrats. Denna unisona hyllningskör hade aldrig stått oemotsagd idag. I sina värsta stunder påminner spektaklet kring Ocarina of Time det som skedde med Donkey Kong Country några år tidigare, men där vi i det sistnämnda fallet kraftigt reviderat vår gemensamma åsikt (det är ett bra plattformsspel med snygg och ikonisk grafik, men inte fantastiskt) kan vi inte påstå att detsamma har gällt för det som länge kallades Zelda 64. Min förhoppning är att vi så småningom, även med denna klassiker (för det är det oavsett hur bra vi tycker att det är), inser hur fel vi hade. Vi kanske till och med kan skratta åt det faktum att över sju miljoner människor blev grundlurade.

Visst pågår det fortsatt skumma saker inom branschen, men den kollektivt intellektuella härdsmältan som inträffade när The Legend of Zelda: Ocarina of Time släpptes kommer mest troligen aldrig kunna att inträffa igen. Dels är branschen betydligt bredare idag gällande sina preferensramar och dels finns det en ny generation av spelkritiker som i första hand vill göra ett bra hantverk, inte bara spela spel utan att betala. Även om många längtar tillbaka till det glada 90-talet är detta en betydligt sundare miljö att vistas i. Bara en sådan sak som att branschen hade ”bestämt” att detta skulle vara ”världens bästa spel genom tiderna” säger något om vilken orimlig tid vi levde i och som jag hoppas vi aldrig får uppleva igen. Lägg därtill att alla fanboys föll för marknadsföringen, detta var spelet som skulle ta Nintendo tillbaka till tronen (föga anade de att ett spel där du spelar tennis med en fjärrkontroll skulle få den funktionen). Sådant påverkar förstås omdömet. Ocarina of Time blev på många vis ett offer för allas förhoppningar. Diskrepans mellan verklighet och fantasi kunde inte vara större. Inget spel kan någonsin leva upp till detta rykte.

År 2020 finns det ingen som helst anledning att spela Ocarina of Time, inte ens ur ett spelhistoriskt syfte. Det finns spel, både innanför och utanför samma serie, som både innan och efter detta hade gjort samma formula på ett bättre sätt. Det är inte spelets ålder som är fel här. Det finns gott om spel som klarat tidens tand och än idag är aktuella och spelbara. Problemet med Ocarina of Time är att det inte ens var bra då.

LÄS MER: Speciella stunder: Öga mot öga med Ganon i Ocarina of Time

Vill du spela ett klassiskt Zelda-spel i pixlar väljer du A Link To The Past, vill du spela ett i samma stil fast med polygoner väljer du Twilight Princess. Två stycken spel som använder exakt samma ingredienser som Ocarina of Time, men på samtliga plan överträffar det. Faktum är att det fanns många spel som överträffade det här redan 1998. Att vi inte kunde se det då är ett tecken på vår egen oförmåga att analysera spel på ett nyktert sätt. Samt att vi hade dålig omvärldskoll och ett visst mått av bristande historiekunskap. Och att vi var alldeles för kåta på 3D.

Majora’s Mask och Wind Waker är två spel som jag tycker har ett helt eget anslag, långt bortom den klassiska Zelda-magin, vilket gör dem åtminstone mer spelbara och framförallt fortfarande relevanta, men Ocarina of Time är helt enkelt ett svart får (många klagar på Adventure of Link, men det var åtminstone nyskapande) i såväl seriens som spelbranschens historia. Att alla, verkligen ALLA, så simultant kunde tappa fattningen är historiskt och på samma gång sorgligt.

Låt det aldrig hända igen.

Sett till förväntningar är och var Ocarina of Time världens sämsta spel. För spel handlar om just förväntningar. Om du stoppar in en skiva i din konsol och utgår från att du kommer att ha en så kallat ”två av fem”-upplevelse så kommer du knappast bli förbannad för att detta infrias, men om du istället känner att du blivit garanterad något utomjordiskt och får ett hafsverk så är du beredd att ta fram sågen. Det handlar således om förhoppningar och kontext.

Att vi sedan håller på med dessa listor av den här sorten bevisar någonstans vilken omogen bransch vi är i som känner ett behov av att spalta ner, kategorisera och svepa in titlar i olika grader av epitet, istället för att faktiskt bara spela spelen. Men om vi skall hålla på med det här med olika benämningar, eftersom det är det hela diskussionen landar i, så är och var den här titeln världens sämsta. Det förändrar inte det faktum att mina personliga minnen från 1998 är några av mina allra finaste som spelare. Det går att behålla dem i en fin liten plåtask och vara nostalgisk på samma gång som det går att vara kritisk åt all distanslöshet. Kort och gott går det att ha två bollar i huvudet samtidigt. Det behöver inte vara svart eller vitt.

1998 var det inte störst, inte heller vackrast, inte mest nyskapande eller ens bra. Det är tydligt framstressat för att inte missa ännu en julhandel och på många vis ofärdigt, vilket också förklarar det spretiga slutresultatet. Den prestationsångest som antagligen präglat Miyamoto och hans team gjorde att de tog konstiga beslut och när det inte funkade i praktiken bestämde de sig för att rätt och slätt sno idéer från tidigare delar för att binda ihop det. Som tur är har Nintendo lärt sig att göra bra Zelda-spel i 3D, men hade det här släppts idag, med alla dess skavanker men att vi hade varit i samma fas spelmässigt, dock med en mer initierad presskår, hade det toksågats. Att ett spel toppar Metacritic med betyg från höga och endimensionella spelskribenter från ett omoget 90-tal är en sorglig påminnelse om att det inte går att ta den plattformen på allvar. Precis som att alla världsrekord inom friidrotten från det dopingstinna 80-talet borde raderas ut borde även Metacritic rensas och börja om. Det är det enda sättet att skapa trovärdighet inom systemet.

Om tiden gick att snurra tillbaka skulle Miyamoto & Co antagligen ta helt andra beslut med Ocarina of Time.
Om tiden gick att snurra tillbaka skulle Miyamoto & Co antagligen ta helt andra beslut med Ocarina of Time.

I första hand är Ocarina of Time ett dåligt minne från en tid då branschen fortfarande kollapsade under tyngden av sin egen orimlighet, i andra hand ett bevis på hur totalt onyanserade vi människor kan vara. Att jag inte kunde se det då var förståeligt, idag är jag klokare (och jag inbillar mig att spelare världen över också är det) och jag är övertygad om att om jag hade varit några år äldre hade jag sett samma sak då. Jag har i efterhand förstått att det fanns människor som inte alls tyckte om det, men de hördes inte genom bruset. Istället sköljdes jag med i någon slags enögd fanboyism som påminner om en inte alltför smickrande liknelse med folk i båda ändarna av den politiska skalan. Sådana som rider ut med banderoller i starka färger och skriker för sin sak, utan att för den sakens skulle titta nyktert på situationen. Det saknas nyans och substans, och är det något som är farligt så är det människor utan balans. Extremism är aldrig svaret. Det är sådant som leder folk ut i världskrig och som hotar att förinta mänskligheten.

Som sagt, låt det aldrig hända igen.