Under de närmsta veckorna har det pågått mycket diskussion kring Resident Evil Village. Det har handlat om allt från likheterna det har och hyllar från tidigare delar i serien, det sker aktiv debatt om spelet är mindre skrämmande än Resident Evil 7, och Lady Dimitrescu fick ikonisk status redan före lansering. Men det väldigt många pratar om och har observerat är hur otroligt mycket protagonisten Ethan Winters händer får utstå i denna biovapen-saga.

Ethan hade redan i Baker-huset problem att hålla sina lemmar på plats så det som sker i Resident Evil Village är inte direkt nytt utan snarare en utveckling på ett redan etablerat koncept. De som spelat spel nummer sju vet varför Ethan i princip bara kan häftklamra tillbaka sitt ben på sin kropp och varför det bara krävs lite stänk av medicin för att få honom återställd.

Capcom har faktiskt varit rätt smarta för att vi ska ”suspend our disbelief” för att vi även i spelens värld mentalt ska godkänna hur vansinnigt det ser ut när Ethan helar sig. Ser man saker ur ett rent spelperspektiv finns det inget nytt med detta. Spelhjältar har gått från röd till grön hälsomätare genom att plocka upp första hjälpen-kits eller svävande röda kors i decennier. Doom Slayers blodiga pixelanlete gick från just otroligt misshandlat till fläckfritt bara genom att plocka hälso-pick ups. 

LÄS VÅR RECENSION: Resident Evil Village

Spelvärlden har varit fylld med sånt här hur länge som helst. Jag menar, under 2005 och framåt började spelare rentav generera hälsa av sig själv. Och då var det bara en röd skärm som blev mindre röd, men det kanske är där problematiken ligger. En viss grad av abstrakta element hjälper oss att köpa lögnen som döljer en teknisk eller designmässig lösning, och även om Resident Evil 7 förklarar varför saker är som de är så har vi svårt att tro våra ögon när en hand som blivit halvt avbiten plötsligt mår prima. Capcom har dock inte gjort något fel; de har helt ärligt gjort vad de kan. Det sker en tankevurpa som den mänskliga hjärnan har svårt att svälja, även en hjärna som spelat spel i 20-30 år.

Och anledningen till att det är specifikt Ethans händer som stympas och skadas har såklart sin logiska förklaring i spelets valda perspektiv. Hur förmedlar man i första person att någon är skadad? Man kan ju inte göra som i film och visa rivsår och brännmärken i ansikte eller över kroppen. Actionrullar som Die Hard älskade att fucka upp actionhjältar som John McClaine. Vår hjälte kunde ges rejält med kosmetiska blemmor för att visuellt påvisa hur skadad och utsatt hen var. Jag gillar när spel gör likadant som i t.ex. Batman Arkham Asylum där Batmans dräkt blir märkbart mer sliten och uppriven. Det är ett smart sätt att visa karaktärsprogression i spel.

I ett spel som Resident Evil Village och dess föregångare har vi som spelare inget annat sätt att se vår skada än via det vi kan se från förstpersonperspektivet och då kommer armar och händer väl till hands som visuella indikatorer på just skada. 

Trespassers hälsomätare var detta tveksamt placerade hjärta som man tvingades titta ner för att se.

Vi har kommit långt sen Jurassic Park: Trespasser pinsamt tatuerade bröst som till att börja med inte ens var förnuftigt för det var i princip bara en ologiskt, men diegetiskt, placerad hälsomätare, där för att kittla betydligt annat än din önskan att ha koll på hälsan.

Ett mer modernt och betydligt bättre exempel är Far Cry som tveklöst experimenterat inom samma område med brutna armar och tillrättavisningen av sneda benpipor i snart 20 år. Det är nog det spel som jag tycker gör ungefär samma sak och som rentav var före Resident Evil, men av förklarliga skäl har Resident Evil-serien fördelen att få dra saker ännu längre p.g.a. sin mer onaturliga natur. Och på så vis blir något så onaturligt ironiskt nog betydligt mer naturligt.

Så sörj inte Ethans armar händer allt för mycket, de finns där av en behändig anledning.