17 minuter lästid

Berättelsen om hur Shigeru Miyamoto klättrade i grottor utanför sitt hem i Japan och således fick inspirationen till att skapa The Legend of Zelda får mig att tro att drygt 35 år av open world-spel i allmänhet och spelevolution i synnerhet på något liknande vis varit den stora inspirationskällan till Elden Ring. Men allra mest vill jag tro att detta är det mest naturliga steg för utvecklarna att ta med denna titel. Jämförelsen med Zelda hittas enkelt också i hur Nintendo lät Breath of The Wild vara det första spelet i serien att utspela sig i en helt öppen värld. From Software tar alltså ett liknande steg genom att ge sitt nästa spel monumental skala men mot samma bekanta grund som titlarna som kommit före. Även om det fortfarande är en brutalt svår resa är det denna gång också friare än någonsin, vilket gör att jag äntligen tillbringar mer tid i The Lands Between än jag gjort i något tidigare spel från From Software.

Bakgrundshistorien är vag, men du är en s.k. ”tarnished” som återvänder till detta rike, The Lands Between, som du tidigare blivit förvisad från. Efter att ha valt klass och skapat utseende tar du sen ett par trevande steg ut i en värld som känns både bekant och olik allting vi tidigare sett. Jag skulle överdriva om jag påstod att Elden Ring bryter ny mark inom genren, men det gör så mycket så pass bra för att bli ett sådant där spel vi kommer att prata om under en lång tid framöver. Jag skulle nog kunna påstå att det är lite av en framtida klassiker, även om det finns en del småsaker som hindrar det från att nå hela vägen fram till det åtråvärda högsta betyget. Men jag kommer beröra de punkterna längre fram. Efter hela 94 timmars intensivt spelande under tio dagar har jag dock kommit till ett par insikter: det är väldigt svårt att sluta spela Elden Ring och det är väldigt svårt att sluta tänka på spelet när man väl tagit paus och lämnat TV:n för dagen. Det är två faktorer som på alla vis skvallrar om vilken liga det spelar i.

Här finns mycket att gå igenom. Vill man bryta ner det till de allra minsta beståndsdelarna är detta alltså ett spel där man främst jagar bossar i en enorm öppen värld. Influenserna märks tydligt men jag är ändå otroligt imponerad över hur detta spelet har en tydligt löpande DNA-sträng från sin skapares första Souls-spel och de erfarenheter som förfinat varje nytt spel från studion. Genom Elden Rings vener pumpar From Software-blod och jag älskar när en vision är tydligt framställd och resultatet även är så pass fantastiskt.

När vi tar våra första steg ut i Limgrave, den inledande biten av spelets karta, är det först lite svårt att förstå omfånget. Men den första fienden jag stöter på, en ståtlig riddare till häst, är samtidigt en tidig realisation att detta utan förbehåll och bromsar är ett spel från studion som gett oss Dark Souls och Bloodborne. Utmaningsnivån är satt, och den är omedelbart satt högt. Skulle inte denna konfrontation vara tillräckligt för att göra en övertyga blir en förmodligen det av bossen som vaktar spelets första rejäla tillhåll vid namn Stormveil Castle. På nätet har jag sett trådar om folk som säljer sitt spel efter första rundan mot bossen som vaktar utanför borgens port.

För man ska ha klart för sig att Elden Ring är svårt. Förbannat svårt. Ibland är jag helt övertygad om att jag inte kommer klara en viss boss men genom envishet, nivå-tillväxt, skolning av en drös attackmönster och effektiv rustning av mina vapen når jag till slut mina drömmas mål. De olika bossarna har alltifrån ett par enstaka rallarsvingar till en hel arsenal av olika attacker och det gäller att studera och lära sig att undvika dem för att sedan nästan instinktivt veta när man själv kan gå på offensiven. Det är en läxa i att leva med frustration och att hålla nerverna i styr i väntan på nästa öppning och chans. Vet man med sig att man är av den personlighetstyp som misshandlar handkontroller vid nederlag när ens spelego ärras så är troligen inte Elden Ring något för dig. Då gör du förmodligen rätt i att låta bli detta spel för ditt psykes och plånboks skull. Personligen avgrundskrek jag oftast djupt in i en kudde när ilskan sköljde över mig om och om igen.

Det är dock samtidigt väldigt uppenbart att From Software gjort spelet mer lättillgängligt. Den öppna världen bjuder in till ett utforskande av sällan skådat slag och det går alltid att göra något annat om man känner att en viss boss är ett för stort hinder för tillfället. Här finns inga ikoner, inga vägvisare, inga journaler och extremt lite information kring vad du ska göra. Spelets checkpoints, lägereldar vid namn Site of Grace, visar dock vilken väg man ska följa för att ta sig igenom spelets huvudberättelse. Men utforskandet i övrigt är lika spännande som det är att kasta sig helt blind in i mängder av upptäcktsfärder. Här kan jag känna mig lite tvådelad till konceptet att inte fylla kartan med något annat än ett par vaga ledtrådar. Jag förstår From Softwares tanke att vilja gå bort från mängder av utropstecken och frågetecken som vanligtvis brukar myllra över kartor i andra spel. När jag utforskar som bäst applåderar jag deras beslut.

LÄS MER: Outer Wilds

Men när jag är färdig med något: dödat en boss, funnit en skatt eller lämnat en grotta med livet i behåll så får spelet gärna visa att detta är avklarat, med en bock eller liknande. Jag förstår hemlighetsmakeriet innan jag upptäcker allt, jag till och med uppskattar det eftersom det är så otroligt spännande att bara ge sig av mot en okänd destination och uppleva sitt eget äventyr. Men jag har faktiskt svårare att förstå och acceptera varför de inte kan, med en enkel markör, tydligt visa när saker är bakom mig. Till och med det ljus som Sites of Grace avger och som leder mig längs spelets story är kvar på världskartan även om jag dödat en boss som krävs för att komma vidare. I det fallet borde nästan den gyllene stigen suddas bort. Det finns inga journaler eller information överhuvudtaget som markerar mina framsteg och jag skulle vilja påstå att detta faktiskt är spelets allra största svaghet. Det är givetvis ett medvetet val rent designmässigt, men det är inget bra sådant enligt mig. Det blir jobbigt i längden att memorera exakt allt jag kartlagd och betvingat. 

Allt detta utforskande leder mig oundvikligen till slut mot Elden Rings enorma antal bossar. Här får strategier samsas med det faktum att jag antingen får erkänna mig inte tillräckligt bra på denna sortens spel, tvingas gå upp i nivå för att ha en chans eller ta ner en tuff motståndare genom legitimt fegspel. Undertecknad är inte spelaren vars reflexer gör att han kan ta ner bossar på något annat vis än att köra en del klassisk farming, uppgradera sina vapen följt av en omgång där i stort sett ingenting får gå fel.

Hela grunden i Elden Ring, likt tidigare titlar från utvecklarna, ligger i att känna den där enorma tillfredsställelsen när en boss besegras och orsakar djärvhet nog för spelaren att våga sig på nästa. Jag vet inget annat spel där jag jublat, sträckt upp armarna i luften, haft svettiga händer och andats tungt när en boss till slut tynar bort i silverfärgad rök. Det är verkligen en storartad känsla och givetvis kärnan i spelstudions alla plågsamt utmanande spel. Att antingen återvända 20 timmar senare till en boss som inledningsvis dödade dig bekymmerslöst och enkelt besegra den, eller göra en fläckfri runda mot en boss när man äntligen listat ut hur den rör sig är tillfredställelse på två vitt skilda plan men bägge är enormt glädjande och avger sprudlande livs- och spelglädje. Ingen är mer värd än den andra. En svårfångad vinst är alltid en vinst. Designen på rikets många monster och kreatur är också exceptionell, med sin mardrömsliknande estetik där spelets art director lyckats väl med att matcha världen med det som befolkas i den. 

Dina färder mellan svettiga, frustrerande och mäktiga bataljer i The Lands Between bjuder oftast på dystra men varierande platser att besöka och även om det visuellt tekniska kanske inte riktigt är i toppklass är designen definitivt det och spelet bjuder på fantastiska vyer i mängder. Man har designat en värld med ett stort fokus på att bygga på höjden olikt vad jag sett i många andra liknande spel med stora vidder. Dessa magnifika höjdskillnader bidrar till en svindlande variation i miljöerna samt en pompa-och-ståt-känsla som jag bara kan kapitulera inför. Här finns en skala, en tanke bakom designen av världen som är i toppklass i alltifrån urkarvade detaljer på broar till kolossala arkitektoniska verk som sträcker sig mot himlen. Det är lika varierande som vidsträckt med gott om överraskningar i hur miljöerna utnyttjas och hur massiva varelser rör sig i dem, i sin tur leder till oförglömliga tillika överraskande möten.

LÄS MER: Sekiro: Shadows Die Twice

Här finns även en del inslag i den raserade världen som skapar lite välbehövlig kontrast – färggranna blommor är otroligt välkomna i en mörk och dyster värld som denna och de ljusa mäktiga träden som hänger över världen syns lite överallt och skapar ett drömskt guldskimmer över det forna kungadömet. Det är en design som främst andas medeltid med slott och torn, öde krigsfält och mängder av mörka grottor som skulle kunna vara hämtade från Skyrim. Som inbiten sandelåde-spelare kan jag inte annat än älska nuet jag upplevt och ta med mig många lyckliga spelminnen från Elden Ring när jag nu lämnar upplevelsen bakom mig.

Trots att dessa storslagna landskap till stor del är en fröjd att beundra med ögonen så är det tur att man har en springare, en häst med horn vid namn Torrent, som gör att man snabbt och enkelt kan ta sig runt det vidsträckta territoriet men jag ska faktiskt erkänna att jag tillbringade ruskigt mycket tid till fots. Elden Ring är också väldigt generöst med fast travel-punkter vilket gör det enklare och roligare att utforska världen. Man ödslar faktiskt väldigt lite tid på just tråkig transport och mer på det som är själva poängen med spelet: att utforska och övervinna dödliga utmaningar.

Eftersom jag inledde denna recension med lite jämförelser kring Links Switch-äventyr vill jag göra en ytterligare. Något som Elden Ring, i mitt tycke, lyckas bättre med är spelets grottor och tempel. Detta är något jag saknade väldigt mycket i Breath of The Wild men som jag får mitt lystmäte av i Elden Ring. Förutom alla de mindre grottor som går att finna överallt i världen leder dig berättelsen genom regelrätta linjära borgar, grottor och oförlåtande platser med fantastisk estetik, nivådesign och utmaning. Att lära sig hur man navigerar mellan rummen, lyckan att äntligen nå en checkpoint samt det faktum att rummen är fint utsmyckade och atmosfäriska är bara ett par skäl att dessa platser briljerar och skapar ett spel som lyckas särskilja sig från andra open world-titlar.

Det enda jag kan känna att jag saknar gällande Elden Rings värld är att kunna andas lite i all förstörelse. Återigen förstår jag vad utvecklarna är ute efter för här är sparsmakat på NPC-fronten och byar med värdshus lyser med sin frånvaro. Jag hade gärna sett någon liten by eller stad där åtminstone några hus och gator var befolkade, kanske en sista överlevande bosättning i ödeläggelsen. När allt i spelet är död, hemskheter och mörker hade en kontrast av detta slag varit välbehövlig. Men att färdas över öppna fält, träsk, skog och allt däremellan är hursomhelst likväl en fröjd och en nyupptäckt stillsam kyrka eller ett överraskande möte med en sällsynt NPC uppfyller åtminstone lite av det jag söker. 

En sak jag verkligen gillar är hur allting man fäller belönar dig med runor som används dels för att gå upp i nivå men också för att handla olika saker. Det gör att striderna ute i världen mot andra fiender känns värda att ta sig an. Belöningarna slutar oftast inte heller där utan i sann RPG-anda finns här väldigt mycket resurser att finna och skapa. Alltifrån flaskor som fyller på ditt liv till mycket annat. Det kan kännas överväldigande till en början men menyerna är enkla att navigera och även om vissa funktioner tar en stund att lista ut så belönar Elden Ring dig rikligt om du sätter dig in i hur allting fungerar. Du får tillbaka det du ger kan man säga.

Här finns inget typiskt färdighetsträd men däremot gott om attribut som påverkar hur hårt du slår, hur mycket du tål och så vidare. Det känns nästan lite som ett papper- och penna-rollspel i statistiken, vilket jag gillar. Att omsorgsfullt välja vilken egenskap din karaktär ska uppgradera gör själva rollspelsaspekten underhållande. En del vapen och färdigheter kräver vissa siffror för att kunna utnyttjas, så vill man slunga magi omkring sig krävs det helt enkelt att man lägger poäng på intelligens, och på liknande sätt kräver särskilda vapen en viss styrka för att åstadkomma så mycket stryk som möjligt. Elden Ring lyckas perfekt att ge dig en möjlighet att spela din karaktär som du vill.

Jag skapade en hjälte där fokus låg på styrka men spelet bjuder in till en enorm variation av spelstilar. Detta märks också när ett välkommet inslag av spelet dyker upp: när man ska ta sig an en boss går det nämligen att få hjälp av andra riktiga spelare. Till och med spelets story-bossar fungerar på detta vis och även om man skapat ett litet omständligt system för hur man bjuder in andra spelare så är det samtidigt till stor hjälp när man gjort tjugofem misslyckade försök att dräpa en boss. Jag har hjälpt vänner besegra ett par stycken samt fått hjälp på en mainline-boss jag hade enorma problem med att klara på egen hand. Denna hjälpsamma spelare, som inledningvis var en fullkomlig främling, och jag har sedan fortsatt bekämpa en handfull bossar ihop. Man ska dock ha klart för sig att detta som helhet inte är ett co-op-spel. Hjälpen är begränsad till bossar och grottor i viss mån, med barriärer som hindrar en från att utforska allt tillsammans. För min del hade spelet gärna fått ha ett renodlad co-op läge, det hade det kunnat tjäna mycket på. Det känns hursomhelst bra att man åtminstone kan hjälpas åt där det behövs som mest. 

LÄS MER: God of War

Här finns också en del sidouppdrag att ta sig an men som jag nämnde tidigare så var detta inget jag gjorde någon direkt djupdykning i även om en del enstaka sidospår följdes för en speciell belöning. Jag ska också erkänna att jag vid flertalet tillfällen använde mig av internet för att finna något speciellt föremål och på något vis så har detta faktiskt adderat till spelupplevelsen. Att läsa var någonstans en särskild typ av material för uppgradering finns för att sedan ge sig ut på jakt efter detta har alltid varit extremt roligt då det gett mig tydliga mål att sträva efter. Jag hade såklart önskat att spelet själv istället på något vis hjälpt mig med det här men sådan är bestens natur.

Ett typexempel på detta är när min bror som spelade simultant med mig letade efter ett speciellt föremål och vi insåg att för att finna detta var man mer eller mindre tvungen att nästintill snubbla över det. När man väl vet vart man ska, eller ger sig iväg för att leta upp något är dock resorna något av det bästa jag varit med om under min tid i The Land Between. Under en av mina sista spelsessioner bestämde jag mig för att uppgradera en av spelets så kallade Ashes, magiska kompanjoner man kan framkalla, till maxnivå. Jakten efter dessa växte och tog mig på en så gott som två timmar lång resa som i slutet kändes väldigt meningsfull då denna Ashes hjälpte mig att knäcka en av spelets sista bossar. Medan resorna i sig är fantastiska blir just det där med att man är så blind under dessa upptäcktsfärder tyvärr rätt jobbigt i längden. Jag behöver kanske inte hållas hårt i handen med lite försiktigt handkramande hade åtminstone varit önskvärt.

Som jag redan nämnt finns en del tveksamma designval som ständigt är närvarande och till råga på det jag redan belyst finns det ytterligare ett par saker till som hindrar mig från att ge Elden Ring den åtråvärda tian, och dessa tillkortakommanden tänkte jag bocka av nu.

Det första gäller bossarna, för en speldesign där man kan bli dödad omedelbart av en endaste träff eller en serie av angrepp som man inte kan bryta sig ur ger föga förvånande upphov till en del frustration som jag bara tycker är onödig. Det får gärna vara svårt, jag förstår att detta ska vara gränsen till hardcore och att man ska lära sig, bli bättre och allt det där. Men en stundtals helt värdelös auto lock-kamera och det faktum att en enda våldsam framstöt kan göra slut på mig känns bara fel. Jag upplever även att spelet belönar en spelstil som sker på håll snarare än vågad närstrid. Det är mycket enklare att spela på det viset, att försiktigt nagga av hälsan på fienden från tryggt avstånd och därmed kunna undvika attacker vilket gjorde att jag mot slutet av spelet övergav det starka närstridsvapen jag inledde min resa med för att med större frekvens förgöra bossarnas på avstånd. Det känns helt enkelt som att man inte helt lyckats få till balansen så att alla spelstilar har en likartad chans till framgång. Det kan ju vara så att en spelstil är svårare att bemästra en än annan men det forcerar ju nykomlingar in i särskilda spår. Veteraner kanske ser större fördelar och nöje i detta upplägg men jag gör det inte.

Här finns även ett märkligt val att låta mig uppgradera samtliga vapen men inte min rustning, här blir man låst rent kosmetiskt när en betydligt fulare rustning är bättre och mer funktionell. Ge mig som spelare en möjlighet att skapa det utseende jag vill ha. Det kanske låter löjligt att klaga på men när man spenderar så mycket tid med sin karaktär på alla vis så är det rätt märkligt att just ens rustning är så begränsad. Man kan påverka dess utseende till en liten, liten del men här finns tyvärr ingen uppgradering i övrigt för just detta. Att finna nya delar av sin pansar i världen är en känsla lika belönande som mycket annat i detta spel, men att kunna skapa valfri design till en viss nivå av rustning hade gjort det hela ännu bättre.

Det allra sista ämnet jag vill beröra är också något som jag återigen förstår är ett helt medvetet val från utvecklarna men som jag ändå önskar gjorts annorlunda och det rör spelets berättelse. Mycket av förhandssnacket har cirkulerat kring en viss fantasy-författare vid namn George R.R Martin och dennes inblandning i denna maffiga strapats. Med hans penna hade man givetvis hoppats på en berättelse lika episk som spelets omfång i övrigt men tyvärr är detta också en av de beståndsdelar som hindrar toppbetyget från att skina starkt i botten av denna recension.

Martins uppgift ska ha varit att skapa lore och blåsa historiskt liv i detta rike. Men här är vagt med lore, de karaktärer man möter är fåordiga och även om berättelsens innanmäte presenteras väl känns det som att de inte riktigt lyckas ge oss en rafflande berättelse lika monumental som spelet på många vis faktiskt är. Jag förstår att det är såhär From Software vill utforma min upplevelse. Jag ges en öppen värld där motsvarigheten till studions tidigare banor nu fungerar som Elden Rings mest viktiga och centrala utmaningskomplex. Denna gång ges spelare också en större frihet att göra annat emellan huvuduppdragen, och visst har vi tidigare klarat oss bra utan en djup bakgrundshistoria när vi hoppat genom oskyldiga plattformsbanor eller spelat renodlade actionspel, men den största känslan jag sitter kvar med gällande historien är hur tunt det är på just en genomgående berättelse. För en del spelare kanske detta är skönt; att slippa mellansekvenser, saker att läsa och tusentals dialoger men för mig hade ett sådant tillägg lyft detta hela vägen upp till tiopoängaren. Visst hade en del kritik fortfarande existerat gällande en del spelmekaniska val men en episk berättelse hade faktiskt knuffat upp Elden Ring till toppskiktet.

Jag skriver de sista raderna av den här texten morgonen efter att jag klarat spelet och det var längesen jag var så uppslukad av en upplevelse – spel, bok eller film – som denna. Det är nog det yttersta beviset på hur mycket jag älskat Elden Ring och de nackdelar jag nämnt är egentligen mest för att komma till en väldigt enkel slutsats. Jag tycker att detta är snudd på ett mästerverk men jag tycker samtidigt att det är viktigt att nämna dess skönhetsfläckar och diverse skavanker som är allt för närvarande för att kunna ignoreras.

Elden Ring är fantastiskt på många vis och hade det varit lite bättre på något fler punkter hade From Software gått härifrån med storvinsten. Men detta äventyr har gett mig känslor som bara de där riktigt mest formidabla titlarna kan lyckas med. Jag har tillbringat hela mitt liv framför olika TV-spel, förälskat mig i ett otal öppna världar och fascinerats över att jag ändå kan bli så engagerad och uppslukad av en vacker vy eller ett par timmars utforskande i detta spel.

Ett annat bevis på Elden Rings storhet är hur jag och vännerna som spelat det har suttit och diskuterat, gett tips och hjälpt varandra dessa dagar sedan lanseringen. Det är inte ofta ett spel bjuder in till så mycket åtagande och passion, och så fort ett meddelande dykt upp på telefonen är det stor chans det handlat om just detta. Jag har även insett att överanvända ord som storslaget, mäktigt, episkt och diverse synonymer blir uttryck som går hand i hand med detta spel, och även om det per automatik inte garanterar ett spel som är suveränt är det definitivt så denna gången. Att Elden Ring kommer leva kvar i tankarna långt efter det är lagts tillbaka på hyllan är den främsta bekräftelsen på hur det påverkat en världsvan men även ärrad digital äventyrare som mig. Det grämer mig lite att From Software precis misslyckas med att sätta Elden Ring på tronen av spel men under stora delar av denna pampiga epik är spelet åtminstone där vid upprepade tillfällen och provsitter den.