2 minuter lästid

De flesta av oss har nog varit med om det. Allt går bra. En är inne i ett flow. Storyn är uppslukande. Grafikinställningarna är på max. Spelmekaniken är underhållande. Handkontrollen (eller tangentbordet och musen) lyder ens minsta vink.

Men så dyker det upp. Det där spelmomentet som gör att den uppslukande känslan plötsligt upphör och allting går i snigelfart – bokstavligen. Huvudkaraktären har nämligen blivit svårt skadad och haltar nu fram med långsamma, släpande steg. På senare år har den här typen av moment börjat dyka upp till synes lite överallt. För mig blir tyvärr resultatet som beskrivet ovan att jag bara tas ur upplevelsen och blir irriterad.

Det som personligen ligger närmast till hands är i slutet på Mass Effect 3 när Shepard ska försöka ta sig fram till den Mass Relay som ska skicka upp hen till citadellet, och även senare väl uppe hos the Catalyst när hen får välja mellan tre möjliga sätt att stoppa Reapers. Men detta är långt ifrån enda gången som detta moment har förekommit i ett spel. Vi har också sett det i bl.a. Uncharted 3: Drake’s Deception, The Last of Us, Tomb Raider, Final Fantasy X, Dragon Age: Inquisition, Assassin’s Creed: Unity och Ghost of Tsushima för att nämna några. Och nu på senare tid även – SPOILER ALERTi Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Och som vi kan se beror det varken på genre, plattform eller spelutvecklare. Därför skulle jag nu vilja ställa följande frågor:

LÄS MER: Ett försvarstal för mellansekvenserna

Spelutvecklare, varför envisas ni? Vad är det ni tror att vi spelare gillar med det här momentet? Tycker ni själva att det är kul? Jag hade förstått det om syftet var att erbjuda någon form av annorlunda utmaning. Men spelmomentet blir varken utmanande eller underhållande; det blir bara utdraget och något som de flesta nog skulle skippa om de fick välja.

Självklart förstår jag den huvudsakliga poängen med den här typen av sekvens: att i bjärt kontrast mot ens tidigare nästan övermänskliga förmågor göra hjälten så svag och långsam att det inte går att undgå att hen nu är svårt skadad och kanske till och med nära döden. Problemet är bara att en mellansekvens säkerligen hade lyckats förmedla precis samma sak utan att bryta spelupplevelsen.

LÄS MER: Naughty Dog och lugnet

Istället sitter en där och förgäves pressar styrspaken allt hårdare framåt i hopp om att det ska ge effekt. För det jag i huvudsak stör mig på med de här momenten är inte bara att det är tråkigt rent spelmekaniskt, utan att de med få undantag håller på så urbota länge. Det hade gått helt okej (men fortfarande inte bra) om de inte hade varit så långa. Det räcker gott och väl med en handfull steg – på sin höjd – för att meddelandet ska gå fram. Inte flera hundra meter!

Spelutvecklare, skärp er!