Det här är en sån där text som man inte riktigt vet hur man vill börja. Det beror inte nödvändigtvis på att det inte finns någonting att säga utan snarare tvärt om, man vet inte i vilken ände man ska börja. Jag skulle inte våga sträcka mig så långt som att Clair Obscur: Expedition 33 har förändrat mitt liv, men det är inte omöjligt att det har förändrat mitt sätt att se på konst. Det här är ett spel som är större än sig själv. Det här är ett spel som handlar om livet och vad vi är beredda att ge. Det här är ett spel vars berättarteknik kommer sända svallvågor in i en slumrande bransch som bara jagar svarta siffror. Det här är ett spel som kommer att eka i generationer.

Men för att komma dit måste vi börja med att backa bandet en aning. Clair Obscur: Expedition 33 är nämligen det första spelet från Sandfall Interactive, en nybildad studio baserad i Frankrike bestående av nyexaminerade utvecklare, en manusförfattare från Reddit och en kompositör som publicerat sin musik på SoundCloud. Att de ens fått ihop ett spel är en imponerande bedrift i sig och mycket går att tacka Guillaume Broche för, en före detta anställd på Ubisoft som tröttnade på byråkratin och skapade sin egen utvecklingsmiljö. Enligt honom går det i nuläget inte att skapa spel som Clair Obscur i en AAA-miljö då “gapet mellan ledningen och utvecklarna är för stort”. Och jag säger inte emot. Tidigare i år fick vi bland annat samla pluppar i ännu ett Assassin’s Creed och även om jag personligen inte har något emot att få stänga av hjärnan ibland är det så otroligt befriande att nu få sätta tänderna i något vibrerande och smakfullt. Clair Obscur: Expedition 33 är ett spel som väcker alla känslor till liv, så Guillaumes tristess är något vi verkligen bör ta till oss och uppskatta på riktigt. Visionen ledde till något vackert. 

Merci för det. 

Och touché, Ubisoft.

Spelet i sig är i alla fall imponerande av många anledningar. Framförallt så gör sig det lilla teamet påminnt i egentligen alla avseenden. Hur kan ungefär 30 huvudansvariga personer och visionärer få ihop en så fulländad produkt när åtta olika studios knappt lyckas lansera ett Assassin’s Creed tillsammans? Svaret finns nog i frågan, ett litet team kan jobba sammansvetsat, men samtidigt tullas det ingenting på ambitionsnivån.

Clair Obscur: Expedition 33 inleds i alla fall i en sargad fransk stad vid namn Lumière där något som liknar Eiffeltornet har vikt sig och gator flyter runt i luften, sönderslitna av magiska krafter. Allting osar Belle Èpoque men det finns en ledsamhet i stämningen som går att ta på. I horisonten sitter nämligen en kvinnlig jätte, the Paintress, och över henne en stor guldig siffra som visar “34”. Snart kommer hon att rita om den till “33” och alla som är över den i ålder kommer att försvinna i ett blommigt trollslag. Detta fenomen kallas för ”the Gommage”, eller “Raderingen” på svenska, och har pågått de senaste 67 åren. Du axlar rollen som Gustave, en ingenjör som fått en ledande roll i Expedition 33. En expedition som varje år färdats från Lumière över havet i hopp om att sätta stopp för the Paintress och avsluta the Gommage en gång för alla.

LÄS MER: Estetiken som förädlar South of Midnight

Premissen väckte något inom mig, det här var ingen mallad berättelse utan den kändes både nyskapande och intressant. Det här var en ny värld skapad för en upplevelse långt borta från de stora företagens mallar om vad som ger vinst på börsen. Sen spelade jag prologen och alla mina förhoppningar besannades. Det blir i princip omöjligt för mig att gå in mer på berättelsen än så utan att spoila viktiga segment, men min uppmaning till alla som har möjligheten är att spela igenom inledningen. Gör det bara. Det tar ungefär två timmar och om du inte känner känslor efter det så vet jag inte om vi kan vara vänner längre. Bara prologen är bland det bästa jag spelat i år och det blir inte sämre heller ju längre in man kommer. 

Tvärt om. 

Det växer.

Spelet tar stor inspiration från japanska rollspel, både i sättet man rör sig över världskartan med hjälp av små chibi-karaktärer à la Final Fantasy men också i sitt stridssystem. Här råder nämligen turordningsbaserade strider med fokus på strategi. Du har ett crew som består av tydliga men nyskapande roller; det är en magiker med både offensiva och defensiva förmågor, en svärdsfäktare som kan sätta eld på världen och en liekvinna som förlitar sig på tarotkort för att förstärka sina krafter. Även dessa karaktärer har djupa personligheter och trauman som följer med på färden och en stor behållning är att bara umgås och lära sig mer om varje öde. Det fenomenala röstskådespelet bidrar till att varje dialog känns meningsfull och man längtar efter att få sätta sig ner tillsammans igen efter varje linjärt segment.

LÄS MER: Tack för allt, Nintendo Switch!

Striderna lever i symbios med berättelsen som vrider och vänder sig på de mest oväntade sätten. Det är som sagt svårt för mig att gå in på mer detaljer än så, men det som från början visade vara på ett sätt kanske inte helt stämmer överens med hur det landar i slutändan. Det är dock fascinerande hur mycket avstamp spelet tar i fransk kultur. Kläder, karaktärer, världen och den underbara musiken (!) anspelar hela tiden mot ett franskt samhälle som ser tillbaka till sin storhetstid. Även detta blir väldigt uppfriskande då i princip alla spel idag har en amerikansk grund att stå på. Nu får istället baguetten och de randiga tröjorna ta plats vilket bildar en härlig kontrast mot allt det andra.

Jag kan dock inte helt blunda för de små brister som spelet lanseras med. Det finns ingenting att klaga på i prestandan, det flyter hela tiden på silkeslent på mitt Series X i sprakande grafik byggd i Unreal Engine 5. Men det är något i presentationen som får mig att studsa till lite. Överallt är det partiklar som rör sig, träd som viks av vinden och hår som fladdrar när karaktärerna rör sig. Även UI:t, som är inspirerat av Persona-spelen, kan kännas plottrigt och det finns stunder då det är svårt att förstå vad varje enskild förmåga faktiskt gör. Det är helt enkelt väldigt mycket som händer hela tiden och det är lätt att bli en aning utmattad efter en längre session. Trots detta finns det ett driv i berättelsen som gör det spelvärt och med sina 30 timmar i speltid hinner man aldrig tröttna på upplägget. Förhoppningsvis kan Clair Obscur: Expedition 33 sätta en standard för hur rollspel ska byggas under resterande konsolgeneration. Även om den onödigt långa titeln borde ha gått igenom några fler testprocesser innan lansering.

Clair Obscur: Expedition 33 är nog det närmaste vi kommer ett mästerverk i dagens rollspelsmarknad. The Witcher 3: Wild Hunt var i alla fall den senaste gången jag hade såhär svårt att lägga ner kontrollen och sluta spela, det är tio år sen i år. Min förhoppning är att Sandfall Interactive kan visa vägen för alla AAA-studios där ute och låta visionen hos utvecklare gå före ledningar som bara är intresserade av vinstmarginal. Ett bättre spel till billigare pris utan en tillstymmelse av mikrotransaktioner och monoton uppdragsdesign är i alla fall ljuv fransk gatumusik för mig. Så låt tonerna flöda, känn känslorna svalla och följ med på en expedition utöver det vanliga. Det här är en resa vi sent kommer att glömma.