7 minuter lästid

Det här med spelgenrer är ibland ganska luddigt, kan jag tycka. Liksom det finns vissa genrer jag älskar finns det genrer jag inte alls gillar, och som jag aktivt försöker hålla mig ifrån. Men så finns det också genrer som jag liksom glider fram och tillbaka i. Förstapersonsskjutare är till exempel en domän där spelen jag fastnar för behöver ha något lite extra för att tilltala mig. Det räcker inte enbart det genrespecifika för att det ska falla mig i smaken. Ytterligare en sådan genre är realtidsstrategi. Trots att genren inte varit en favorit sen Red Alert och Starcraft: Brood Wars var aktuella vill jag tro att den fortfarande kan tilltala mig.

Iron Harvest är ett realtidsstrategispel som utspelar sig i en alternativ dåtid. Vi befinner oss nämligen i ett steampunkigt 20-tal i ett fiktivt Polen, här kallat Polania. Utöver de verkliga vapen vi kan förvänta oss från denna tid och land hör också exoskelett och mechs till vanligheten. Den artwork som porträtterar dessa kolosser dels i vissa mellansekvenser och dels vid laddningsskärmar är väldigt, väldigt vacker och påminner nästan lite om Simon Stålenhags konst från Ur Varselklotet.

 

Handlingen i spelets första kampanj kretsar i korta drag kring ett mångårigt krig som utkämpas mellan Polania och den uppenbart rysk-inspirerade låtsasnationen Rusviet. Jag spelar inledningsvis som Anna Kos, en prickskytt som tagit värvning i Polanias armé. När hennes far blir tillfångatagen och bortförd av fiendearmén slår hon följe med sin farbror och dennes förband för att rädda honom och krossa fienden.

LÄS TOBIAS FÖRSTA RECENSION: Tamarin

Utöver Anna får jag alltså fler soldater under mitt befäl. De olika sorters trupperna är bland annat grenadjärer, ingenjörer och infanterister med antingen vanliga gevär eller raketgevär. Dessa har alla särskilda egenskaper som gör dem starkare mot vissa sorters fiender. De olika mechs som finns har också specifika attribut som gör dem bättre på att till exempel attackera infanteri eller andra mechs.

 

Iron Harvest har en funktion i striderna där det går att sätta sina infanterister i skydd bakom föremål, hinder och byggnader. Detta taktiska element är måhända inget nytt för de flesta, men är för mig något jag aldrig tidigare stött på i ett RTS. Några fler komponenter som är nya åtminstone för mig är att de mechs som besegrats ute på fältet – både fiendens och mina egna – kan plockas isär av de övriga trupperna för att utvinna resurser. Jag kan också hitta tappade vapen som trupperna kan plocka upp för att skola om sig till andra sorters soldater. Dessutom kan både befälhavare och trupper gå upp i rang av att vinna strider. Jag är dock inte helt hundra på vad detta sistnämnda innebär men jag antar att det gör dem starkare på något sätt.

Efter de inledande kartorna (eller banorna) utökas i vanlig ordning spelets strategiska omfattning och jag måste nu samla resurser som olja och järn och så småningom bygga upp en bas. Det behövs baracker för att träna soldater och verkstäder för att bygga nya mechs. Varje karta innehåller ett eller fler primära uppdrag, som måste klaras för att komma vidare i spelet. Utöver dessa finns också sekundära uppdrag som ger fördelar i kommande uppdrag.

 

Till skillnad från de RTS-spel jag spelat tidigare, där varje enskild enhet eller soldat har gått att styra individuellt, utgörs här varje kontrollerbar trupp av fem soldater som alla rör sig och attackerar tillsammans. Det verkar därför inte möjligt att rikta in sig på specifika fiender eller välja enskilda soldater i de egna trupperna. Troligen är detta för att minska mängden detaljstyrande som annars lätt kan uppstå i den här typen av spel. Problemet är bara att det för mig blir krångligare snarare än enklare.

LÄS MER: Att skapa fotspår

Bland annat blir det omständligt när jag försöker hela mina trupper. Anna har nämligen med sig en tam björn vid namn Wojtek som följer henne och helar närbelägna, stillastående trupper. Men jag kan för det första inte att välja vem som ska helas, utan detta sker slumpvis. För det andra kan det dyka upp attackerande fiendetrupper mitt i allting, och i ett hastigt försök att möta dem kan jag av misstag råka skicka iväg truppen som håller på att helas, vilket avbryter helandeprocessen. Liknande situationer kan uppstå när jag försöker skifta agro mellan trupperna, men har svårt för att flytta om dem eftersom jag även här råkar markera en soldat som stått dold och sedermera skicka iväg hela hans trupp åt fel håll. Dessa situationer hade känts mer lätthanterliga om jag kunnat styra enskilda soldater.

 

När jag ändå tagit upp det är det överlag väldigt svårt att se de enskilda enheterna som utgör trupperna – mina egna såväl som fiendens – och speciellt när det är mycket som händer samtidigt. Minikartan hjälper föga eftersom den om något är ännu mer rörig. Det enda jag har att gå på är de livmätare som flyter omkring i närheten av de respektive trupperna och markerar deras hälsa.

Eftersom jag upplever spelet som rörigt rent visuellt får jag svårt att hänga med i exakt vad som händer på fältet. Vid ett par tillfällen tar en mellansekvens över mitt i en strid utan att jag riktigt fattar varför. ”Vad hände nu? Vann jag? Eller missade jag att någon nyckelkaraktär dog? Nej, jag verkar ha klarat mig.” Men mina trupper har helt sonika flyttat om sig för att matcha det som precis hände i mellansekvensen, så jag måste leta rätt på var på kartan de befinner sig.

Samtidigt är Iron Harvest ett till sånt där spel där en olycklig knapptryckning resulterar i att en hel mellansekvens hoppas förbi. Jag trodde vi hade vuxit ifrån den här barnsjukdomen, men tydligen inte. Det blir till att antingen starta om uppdraget eller inse att handlingen i spelet inte är tillräckligt viktig för mig.

 

Att sätta sig i skydd är tyvärr aldrig smidigt eller något som verkar påverka striderna nämnvärt. När jag har två eller fler trupper markerade och försöker få dem att ta skydd bakom exempelvis en mur lyckas jag aldrig placera markörerna för de enskilda soldaterna precis som jag vill ha dem, eftersom jag inte kan placera dem en och en. De placeringar jag till slut får nöja mig med blir aldrig helt optimala för de bakhåll jag försöker mig på. Det är alltid någon eller några soldater som hamnar på fel sida om skyddet eller helt ute i det öppna. Eftersom krigsdimman gör det svårt att förutse exakt varifrån fienderna ska komma kan jag heller aldrig vara säker på att jag gömt mig på rätt sida.

När jag väl lyckas försöker jag vid ett par tillfällen att lämna en eller två trupper bakom skyddet medan jag med resten av mina enheter tar mig framåt. Men eftersom jag inte är säker på vilka soldater som hör till vilken trupp, och inte heller kan markera enskilda soldater, händer det mer än en gång att jag råkar trycka med mig fel trupper när jag ska försöka avancera.

LÄS FLER RECENSIONER: Welcome to Elk

Det går också att gömma sig i vissa av de hus som finns utspridda på de olika kartorna. Men jag lyckas aldrig riktigt förstå varför detta skulle vara till min fördel. Det verkar inte gå att attackera inifrån huset så jag måste ändå springa ut om jag vill göra ner en fiendetrupp som närmar sig.

Med tanke på hur snygg all konceptkonst i laddningsskärmarna är blir jag besviken på hur spelet ser ut i övrigt. Jag förstår att själva steampunk-temat och den polska landsbygden fått agera estetisk förlaga, men fyra nyanser av brunt är aldrig kul att titta på någon längre stund.

Mellan två spelsessioner börjar Steam ladda ner en patch till spelet. ”Helt i sin ordning”, tänker jag och startar upp spelet som vanligt efter uppdateringen. Men när jag försöker ladda min sparfil får jag ett felmeddelande som säger att alla sparfiler som gjorts i tidigare versioner av spelet inte längre fungerar. Min sparfil är borta och jag tvingas alltså att ladda från en autosparfil som gjorts i början på det uppdrag jag befann mig på. I praktiken innebär det att jag måste backa tillbaka och spela om ungefär två timmar för att komma ikapp min förra sparfil. Detta är under all kritik för ett spel som släppts år 2020!

Hursomhelst lyckas jag trots detta snedsteg att hanka mig vidare och avancera till nästa uppdrag. Snart stöter jag dock på ytterliga motgångar. I fjärde eller femte uppdraget ska jag försvara ett stillastående tåg från annalkande fiendetrupper. Jag tycker mig göra ganska bra ifrån mig men helt plötsligt exploderar tåget. Utan att veta vad som hänt (eller varför) förlorar jag alltså uppdraget – två gånger i kort följd! Ingen fiende är ju ens i närheten av tåget, så varför sprängs det?!

Det var droppen! Det här är inte längre roligt. Det var väl i och för sig aldrig roligt om jag ska vara ärlig. Det är ett rörigt, mediokert och ganska fult spel. När jag efter flertalet timmar fortfarande inte förstår stora delar av spelets mekanik och funktioner, och oväntade händelser antingen gör att jag misslyckas eller tvingas starta om ett helt uppdrag, finns det ingenting som håller mig kvar. Nog kan realtidsstrategi fortfarande tilltala mig, men inte i det utförande som KING Art Games försökt sig på i Iron Harvest.