Häromdagen gick jag och funderade kring en podcast jag lyssnade på under en tid, och hur mitt intresse för den började svalna för att så småningom dö ut helt. Podcasten i fråga hade efter ett par år av aktivitet bytt inriktning. Jag tänker inte nämna vilken specifik podcast det är, men i sitt nuvarande format saknar den struktur enligt mig. De olika avsnitten följer inget mönster utan förhåller sig mycket fritt till ett överlag väldigt brett tema.

Med det inte sagt att en podcast inte ska kunna nyuppfinna sig själv eller variera sitt upplägg. Jag har ingenting emot specialavsnitt eller uppdateringar av en redan fungerande formel. Men det är just när det inte verkar finnas någon struktur eller tydlig tanke alls som jag inte längre finner något nöje i att lyssna på det.

LÄS VÅR RECENSION AV: The Last of Us Part II

Men vad har det här med spel att göra, kanske du undrar. Jo, i samma veva som jag reflekterade kring mitt poddlyssnande började jag också dra parallellen till vad för sorts spel som tenderar att falla mig i smaken. Nämligen två sorter: antingen sådana som helt och hållet håller sig inom ramarna – som Portal, Super Meat Boy och The Last of Us – eller sådana som har ett tydligt ramverk i form av exempelvis en story men samtidigt låter spelaren leka fritt utanför dessa – Chrono Trigger, Mass Effect-trilogin och merparten av The Legend of Zelda-spelen.

Det är verkligen inte så att jag tycker att det inte borde finnas sidouppdrag, lore eller collectibles i spel. Snarare tvärtom! Men det finns en hårfin gräns för när dessa aspekter går från att erbjuda ett mervärde och en djupdykning i spelets värld eller handling till att bara bli ofokuserad utfyllnad.

Ta till exempel Kingdom Hearts III som jag mestadels upplevde som rörigt. Vid sidan av en sedan länge urballad huvudberättelse, som i sig hade ett redan rörigt stridssystem med en uppsjö olika val att göra, fanns där fullt av minispel, sidouppdrag, skeppsbyggande, och svårnavigerade flygsekvenser. Till och med utan alla extra tillägg har spelet tillräckligt med innehåll för att erbjuda ett tjugotal (om inte ännu mer) timmar effektiv speltid.

Lite av samma slag är också Dragon Ball Z: Kakarot. För även där finns, utöver en huvudstory med ett mycket intrikat stridssystem, mängder av sidouppdrag, flygsekvenser med pluppsamlande, och menyer med olika ”communitys” där en kan koppla samman karaktärer för att få ut mer av bl.a. matlagning, teknikutveckling och stridande – ja, ni hör ju själva.

När det blir så pass mycket extra innehåll som i de två ovanstående exemplen blir jag nästan apatisk per automatik. Det blir för svårt för mig att fokusera. ”Vad är det egentligen som är själva spelet här!?”

På samma sätt tror jag att det skulle få en liknande effekt om jag bara placerades hux flux i en öppen värld och fick tillåtelse att göra precis vad jag ville. Det skulle helt enkelt bli alldeles för mycket för mig. Föreställ er hur det skulle ha varit om Breath of the Wild hade börjat med att en blev nedsläppt på The Great Plateau och att samtliga delar på kartan var tillgängliga med en gång – paniiik!

FLER SOM TÄNKER SOM JAG: Jag vill inte testa spelvärldarnas gränser

Här drar jag mig osökt till minnes min allra första sittning med Skyrim. Där blev jag fullkomligt överväldigad av att, efter ungefär en halvtimmes introsekvens samt en kort färd genom en grotta, helt plötsligt få fria tyglar att gå och göra precis vad jag ville i en av de dittills allra största öppna spelvärldarna. Jag irrade omkring i sammanlagt två timmar och efter att av misstag ha slagit någon form av byhövding i ansiktet och följaktligen blivit jagad och tillintetgjord av stadens vakter tackade jag för mig och avinstallerade spelet för gott.

När jag spelar spel behöver jag ha ett tydligt mål. Jag tar mig gärna an en handfull sidouppdrag, om de så må vara fetch quests. Bara jag vet vart jag ska ta vägen när jag är färdig är det inga problem. Strössla dina spel med vad och hur mycket du vill, men om du vill tilltala mig måste det vara tydligt vad som är strössel och vad som är själva glassen.