Vem är Alexander Cederholm?

Jag är då Alexander Cederholm och jag har varit spelkritiker i snart 17 långa år. Jag började som chefredaktör på spelsidan Nintendo on Net i 2001 som blev landets största oberoende Nintendo-site, för att sen gå grunda GAMEcore.se i 2003 som var en medelstor spelsida i 10 år innan vi lade ner. Jag har även producerat Radio Format, en av Sveriges första spelpoddar som lades ner i samband med GAMEcore. Efter lite eget bloggande rev jag även igång hemsidan POW, som fortfarande är någorlunda aktiv. Men när är jag alltså här, på nystartade Player 1, sittandes med en redaktörsroll och höga ambitioner.

Alexander Cederholm, redaktör på Player 1

Utöver detta är jag delgrundare av spelföreningen MEGA och dessutom dess ordförande sen tre år tillbaka som driver på spelkulturen och vikten av socialt spelande här nere i Malmö. Jag frilansar även lite och har hjälpt till att producera TV-spelsmusikkonserter (Joystick) med Malmö konserthus. Jag älskar att tänka och reflektera kring spel och det genomsyrar ganska mycket om vem och hur jag är i dag. Spel har onekligen haft en positiv och stark inverkan på mig och de val jag gjort i livet. Jag försöker alltid hitta nya vinklar om spel och anser mig vara en optimist när det kommer till spelkritik. Jag är en väldigt icke-snarky person. Det betyder inte att jag kan kritisera men jag kan även se tjusningen i små detaljer och sånt älskar jag att belysa. Det behövs mer positivitet. Bloggen här kommer vara en perfekt plats för mig att vädra om mindre tankar.

Inget medium fascinerar mig så mycket som elektroniska spel. Det som började som försiktig nyfikenhet gentemot arkadkabinett blev fullskalig kärlek när Super Mario Bros. tågade in i hemmen. Spelens världar eggar fantasin, industrins händelser gläder och upprör, speldesign väcker tankar och spelens dess roll i samhället engagerar. Denna bredd och eviga föränderlighet håller fascinationen stark även en halv livstid senare.

Spel som jag alltid talar om med nykärt kvitter i rösten är Yoshi’s Island, Shadow of the Colossus, Heavy Rain och kusliga P.T. Andra spel som utmärkt sig genom åren för mig är Rock ’n’ Roll Racing, Final Fantasy 6 till 10, Banjo-Kazooie, Sim City, Portal-serien, Geometry Wars, Limbo, Flower, Journey, Stardew Valley, Metal Gear Solid-serien, Persona 4, Phantasy Star Online, Twisted Metal, Day of the Tentacle och Lemmings.

Jag har förälskat mig i Zelda-serien mer och mer sen Ocarina of Time, jag är alltid nyfiken på vad indieutbudet kan erbjuda varje år. Sen får jag inte glömma att nämna att jag har en förkärlek till galen arkadracing och sörjer Burnout-serien dagligen medan Mario Kart 8 Deluxe kämpar tappert för att hålla genren vid liv.

På redaktionen känner jag mig just nu lite som en outsider ur det avseendet att jag kommer från ett annat håll än resten av gänget som till stor del jobbat ihop tidigare på sidor som Eurogamer och IGN. Jag är hursomhelst jättespänd på vad jag kan skapa tillsammans med det här nya glada gänget jag fått lära känna och bara komma lära känna mer.

Jag ser fram emot vad Player 1 kan bli och jag hoppas du som läser detta vill följa oss och min även min egen färd på den här sidan. Det skall även tilläggas att jag alltid skriver för att jag vill skapa diskussion så jag hoppas ni vill hålla flera sådana med mig i framtiden.

Förresten, du hittar mig på @Dogma_ på Twitter. Hit me up. Vi höres!

Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Det är stundtals lätt att tro att man råkat gå vilse och hamnat i en återutgivning av Banjo-Kazooie när man vandrar igenom Sherbet Desert. I denna hybridvärld där sand och snö alternerar friskt påminner musikspåren mig om de jag hörde i Gobi’s Valley och Freezeezy Peak under 1998. Grant Kirkhope har ett utmärkande sound och när han getts nycklarna till Super Mario-universumet uppstår ljuv harmoni. Mario + Rabbids: Kingdom Battle bjuder på ett av årets mest solida soundtrack. Kirkhopes kärlek till bleckblåsinstrument ger gammal älskad Super Mario-musik nytt liv medan nya kompositioner tillhör några av mina favoritstycken från årets utbud av spelmusik.

Musiken är dock inte det enda som är Banko-eskt utan det är även kärleken att samla på sig otaliga prylar, bland annat möjligheten att lyssna på Kirkhopes musik i tid och otid. Ubisoft förnekar sig inte utan har späckat spelet med extramaterial, på gott och ont. Överallt i deras bildsköna Snowdrop-konstruerade landskap finns det saker att hitta och se på. Är det inte ny artwork kan det vara en skojig animation där de tokiga kaninerna hittar på dumheter. Det är ett spel som är proppfullt med detaljer.

LÄS MER: I de svarta fårens spår

Detta bisarra landskap är resultatet av en ohelig allians där destruktiva rabbids har frontalkrockat med Svampriket. Kaninfolket har i vår människovärld fått tag på ett VR-headset som kan mixa objekt, levande som död materia, vilket efter några tankevurpor leder till att rabbids regnar ner över Super Marios värld och ställer till ofog.

En av Mario + Rabbids fyra världar

Två världar kolliderar

På tal om Mario. Han har nog aldrig känts mer torr och menlös än han gör när han ställs bredvid de ytterst animerade och livfulla Ubisoft-kaninerna. Mario har alltid varit ett slags kärl, ett tomt skal där vi spelare fyller tomrummet, och det har aldrig varit mer tydligt. Tro inte för en sekund att detta är Marios show. Det är Rabbids som är detta spels force majeure. Det är deras komik och missanpassning i Svampriket som gör spelet till vad det är. Det uppstår våldsam kontrasthumor när Marios lite mesiga men snälla komik blandas ihop med Rabbids mer rappa och stundtals elaka humor. Det finns till och med utrymme för en hel del toaletthumor, något som inte är helt normalt i Marios värld.

Det är dock inte bara Rabbids som är nya i Marios universum utan även genrevalet. Ubisoft har nämligen gått till Nintendo och pitchat dem ett strategirollspel i stil med Xcom och Fire Emblem. Vissa saker känns raktav knyckta från Xcom så som sköldikonerna som indikerar skydd men där Xcom kunde frustrera genom att låta dig missa ditt mål trots 80 procents träffsäkerhet skapar Mario + Rabbids en annat typ av odds. Här finns det bara 100, 50 eller 0 procent chans att träffa, och anledningen är starkt förankrad i dina val av skydd. Det känns rättvist och mindre frustrerande.

LÄS EN ANNAN RECENSION: Super Mario 3D World

En av de största skillnaderna är hur de två spelen räknar handlingar. I Xcom har du ett tydligt antal handlingar (oftast två) som du får spendera som du önskar och när en attack utförs är turen över. I Mario + Rabbids handlar saker om flöde. Man har alltid tillgång till tre typer av handlingar kategoriserade som rörelse, vapen och förmågor. Dessa får användas i vilken ordning man än önskar. Ibland kan det vara klokt att röra sig före man angriper och ibland tvärtom, detta är en flexibilitet som spelet skänker. Eftersom Marios kosmos inte följer vår världs logik tillåts nya saker inom genren så som tacklingar och förmågan att ta hjälp av sina kollegor för att göra jättehopp över spelplanen. Detta system skapar en rad nya och spännande dynamiker som används flitigt.

Hellre dödsrunor än att knuffa block

Vad Mario + Rabbids däremot inte har är ett tilltalande metaspel. Bland det bästa med Xcom är strategielementet utanför strid där man tog hand om sin bas, forskade och såg till att vara på kansliets goda sida. Det enda Mario + Rabbids bjuder på är blockflyttarpussel i vackra miljöer. I längden blir det extremt monotont men framförallt frågar jag mig varför man inte ansträngt sig för att göra blockflyttarprocessen roligare. Knuffandet hade behövt gå snabbare eller kännas mer tillfredställande.

Jag förstår att jag inte kan be om att Rabbids och Marios vänner skall dö och få minneslunder resta efter sig men det är sådana permanenta konsekvenser i Fire Emblem och Xcoms iron man-läge som skapar mervärde åt metaspelet och ger nerv. Ett mer intressant sidospel mellan dusterna hade varit önskvärt. Det är tråkigt att transporten mellan slagfälten känns just som transportsträckor än något man genuint vill göra.

Fiender med djup och bossar med charm

Då är det tur att strategibiten är betydligt bättre, riktigt bra rentav. Det är också skoj att Ubisoft skapat lite olika typer av utmaningar som går ut på att göra mer än att bara eliminera allt eller en viss andel på skärmen. Här hittar man eskortuppdrag och utmaningar som går ut på att snabbt ta sig i mål. Ibland känns utmaningarna mer som pussel och jag tycker det skapar en viss karaktär åt spelet. En särskild utmaning som involverade de maffiga Smasher-fienderna var t.ex. extra minnesvärd.

Saker börjar väldigt enkelt men redan i värld två (av spelets fyra) introduceras fler fiendetyper och framförallt börjar de tillämpa specialförmågor. I vissa fall bjuder även miljöerna i sig på hinder. Detta gör scenarion stegvis mer komplexa för att inte tala om hur varierande saker blir under vissa bosskapitel. Spelet har några riktigt bra bossstrider varav en förmodligen tillhör årets bästa bossar. De bossar som kräver att man måste göra mer än att bara ta skydd och skjuta vilt är de som är de mest minnesvärda och Mario + Rabbids har gott om den varan

Hjältar med variation och begränsningar

Detta urval av fiende-rabbids motarbetas av ett galleri av hjältar som har unika kunskapsträd och attacktyper. Här finns något för alla. Helare kan blandas med offensiva och defensiva spelartyper som bär på en rad olika vapen med intressanta räckvidder och funktioner.

Själv föredrar jag oftast att min trupp består av helande och fotograferingstokiga Rabbid Peach samt tillförlitliga Luigi som agerar skarpögd prickskytt. Bägge har även radiostyrda bomber i sitt bagage som kan röja hinder på avstånd och i grupp. När Luigis precision inte passar tar jag istället in Peach då hon är en karaktär rustad med en hagelbrakare och granater som tillsammans med våldsam kraft tränger igenom även de segaste av försvarslinjer. Kombinera sen det med Marios Hero’s sight, som är detta spels overwatch-funktion, där man avbryter fiendernas angrepp med en attack så har man ett ganska komplett team. Spelets motsvarighet till overwatch är nog den förmåga som kan nyttjas mest taktiskt i spelet efter dess olika rörelsealternativ. Något som leder till väldigt häftiga och tillfredsställande slagfältslösningar.

LÄS MER OM SUPER MARIO: Mario behöver en ny stil

Mina största klagomål kring laguppställningen är att det ibland känns lite begränsat att man bara får lov att ha tre karaktärer i ett lag och missnöjet stiger när Mario är en påtvingad karaktär. Det är inte så att han är en dålig karaktär men det begränsar experimenterandet av laguppställningar. Det är sällan man vill ta bort bägge två av sina mest omtyckta kämpar bara för att experimentera. Utöver den begränsningen måste laget dessutom alltid bestå av minst en rabbid, vilket kan vara lite frustrerande. Slutligen hade jag önskat att karaktärerna hade introducerats i raskare takt. Man är väldigt omotiverad att testa karaktärer när man i princip kört igenom hela spelet när en ny dyker upp sent.

Det är tacksamt att de sfärer man tjänar genom spelet kan placeras om för att bygga om sina karaktärers skilltrees men det är beklagligt att ett spel som bjuder på sådan stor variation, många alternativ och bredd inte uppmuntrar spelaren att experimentera mer.

Ännu ett spel till Switch solida bibliotek

Trots denna klagosång tycker jag om Mario + Rabbids: Kingdom Battle, väldigt mycket faktiskt. Jag ser hur saker kunde varit bättre men det är samtidigt en av årets bästa spelupplevelser och definitivt Nintendo Switch bästa spel efter Breath of the Wild och Super Mario Odyssey i skrivande stund. För att inte tala om att Ubisoft troligen klämt fram den bästa Mario-spinoff-produkten på hur länge som helst, en prestation som är värd att belysa.

Det är ett genuint kvalitetsbygge där Ubisoft tydligt visat respekt för Mario-arvet samtidigt som de pressat gränserna hur rabbids får lov att tillämpas i Nintendos värld. Det visade sig vara en risk värd att göra för jag lämnar spelet med betydligt mer kärlek till de knäppa långörade gynnarna än jag hade när jag startade. Det var inte något jag direkt hade föreställt mig när jag fick se spelet debutera på årets E3.

BETYG: 8/10

Call of Duty: WWII

Call of Duty-serien är lite som en kebabpizza. Den smakar ungefär lika gott varje gång och man blir alltid rejält tillfredsställd, men det är inte precis gourmetmat. Årets utgåva, Call of Duty: WII, är inget undantag, för här bjuds vi på en bombastisk kampanj, ”back to basic”-multiplayer, en social hub och massor av nazistzombies. Vad som utan tvekan uppskattas, är det faktum att det åter vankas gammalt hederligt köttande a’la andra världskriget. Ett smart drag av Activision, då många börjat tröttna på framtidskrig. Dessutom ger det sköna vibbar för alla oss som älskade det gamla fina Call of Duty 2, av många ansett som ett av de bästa i serien.

LÄS MER: Det stora svarta hålet i Star Wars Battlefront 2

Men mycket har hänt sedan de första delarna kom ut, inte minst rent grafiskt. För även om Battlefield är mer realistiskt, har CoD-spelen en speciell charm som i det närmaste skulle kunna liknas vid semi-realistisk. Fördelen med det är att vi lättare kan förbise när ett ansikte eller en animation inte känns korrekt eller äkta.

Karaktärerna i Call of Duty: WII – en skara brokiga stereotyper

Dessutom har de verkligen lyckats skapa ett mustigt grafiskt uttryck i Call of Duty: WII som ger den rätta actionfilmskänslan. I kombination med lyckat röstskådespeleri, pampig musik och schyssta ljudeffekter, så är det svårt att inte ryckas med i historian om ett gäng unga mäns tuffa månader i slutet av andra världskriget. Huvudpersonerna är en ganska brokiga skara av stereotyper som förenklar processen för oss spelare, genom att säkerställa att vi redan från ruta ett vet vem som är vad. Trots detta lyckas historien beröra en aning, främst då vi bjuds på bra skådespelarinsatser, men även tack vare en finslipad historia med bra variation.

Call of Duty: WII

Kampanjen är uppdelat i ganska korta kapitel, där spelbara sekvenser blandas med filmsnuttar och ett väl tilltaget antal checkpoints. På sedvanligt vis kryddas det hela med Quicktime-events, där du ska föra en cirkel in i en lite större cirkel och trycka på en knapp, smyguppdrag där du får leka Sam Fischer samt svettiga uppdrag under tidspress.

MISSA INTE: recensionen av Super Mario 3D World

För att kittla spelarens nerver är din hälsa inte längre något som fylls på automatiskt i Call of Duty: WII, utan nu gäller det att ha nog med läkemedelspaket, annars dör du rätt snabbt om du är oförsiktig. Under de cirka sex timmar som det tar att spela igenom äventyret får du uppleva mängder av mäktiga strider, gastkramande kurragömmalekar, otaliga tragiska människoöden och en rejäl dos grabbig humor.

Patriotisk konst och sociala hubbar

Hur bra kampanjen än är anser ändå de flesta att huvuddelen är multiplayer, vilket märks tydligt då där finns otroligt mycket att hitta på. Nytt för i år är en social hub i form av en militärbas, där kan du och andra spelare spatsera omkring och besöka olika militära instanser som postkontor, biografer eller rekryteringen. Där finns även olika uppdrag som du kan anta mot diverse former av belöning. Det ger lite mer känsla av att ta del av något större, än det vanliga ”tryck och välj i menyer”-upplägget. Dessutom är hela denna delen väldigt fint gjord, med olika NPC:s att prata med, coola tidstypiska målningar med patriotisk konst, dueller spelarna emellan, ja till och med ett gäng arkadmaskiner med retrospel.

Call of Duty: WII

När du fått nog av att socialisera kan du snabbt och enkelt kasta dig in i någon av de olika multiplayer-lägena som erbjuds. Precis som i de tidigare spelen finns det massor av möjligheter att låsa upp vapen och skapa din egen personliga stridsmaskin, men själva striderna i sig är betydligt mindre extrema än de senaste delarna i serien bjudit på. Borta är tio meters hopp och förmågan att springa på väggar. Enbart en fördel enligt mig, för nu är det mer taktik än parkour som gäller!

Som traditionen bjuder återkommer Zombie-läget med bravur, för vad kan väl vara bättre än att förinta slemmiga nazizombier som snackar tyska?! På menyn står bland annat en hel liten ”mysig” kampanj full med galna tyska vetenskapsmän som försöker skapa en hel arme av köttätande odöda, ditt uppdrag är naturligtvis att stoppa eländet. Om det blir för litterärt finns även denna gången ett läge där du kan utrota zombier som kommer i större och dödligare vågor, ju fler du lyckas döda. Om du har vänner som också hatar zombies kan ni göra sällskap och njuta av lite kamratligt slaktande.

Det är nästan omöjligt att inte bli mätt och belåten efter ett sådant här skrovmål.

Smaklig strid!

BETYG: 8/10

Tio år av Mass Effect

För tio år sedan började det. Konfirmationen av att alla de möjliga miljöer och levande organismer som vi länge trott funnits där faktiskt gjorde det. Utforskandet av nya planeter, nya samhällen, och nya relationer mellan mänskligheten och andra livsformer. En chans att få leva ett liv på en plats som bokstavligt talat inte finns på denna jord. Jag talar givetvis om Mass Effect.

LÄS MER: 9Dragons, jag älskar dig

Det är ett spel som ligger mig och många andra varmt om hjärtat, vilket inte minst kan synas på mina tatueringar relaterade till spelserien. Man kan lätt konstatera att det första spelet introducerade mig till en helt ny värld – på fler nivåer än en – och det finns flera anledningar till varför jag fastnade för det som jag gjorde.

Mass EffectDen första anledningen, som förmodligen också är den mest självklara, är just flykten från vår egna planet och resan ut till universum. Vi har alltid varit omringade av alla möjliga världar och vi har alltid vetat om deras existens, men trots detta så har vi inga medel för att själva åka dit och se hur det ser ut med våra egna ögon. Genom Mass Effect så får vi smaka på hur det skulle kunna vara att interagera med de helt nya miljöer som finns därute och dess invånare. När jag för första gången steg ombord på rymdstationen Citadel och blickade ut över dess vy fick jag rysningar. Bara det var en upplevelse som jag aldrig kommer att glömma – och spelet är smockfullt av miljöer som är minst lika tilltalande.

LÄS MER: Har du spelat… Blade Runner?

Att få uppleva de fantastiska vyerna som finns utanför vårt solsystem är inte allt som spelet bidrar med. Med en spelvärld så full av olika kulturer krävs en hel del bakgrundsinformation och story för att det ska kännas realistiskt, och det är ingenting som Mass Effect inte uppnår förväntningarna till. De karaktärer man stöter på och kan interagera stort med har sina egna bakgrunder, och detsamma gäller de olika folkslag som de tillhör och planeter de kommer ifrån. Vi får tillgång till all möjlig information om dem så som exempelvis religion, biologi, och militärhistoria – och hur tråkigt det än kan låta så görs det i spelet till något intressant, samtidigt som det verkligen kan bidra till den syn man får på olika karaktärer.

Mass EffectBland annat får man veta att den mest stridssugna utomjordingsrasen ironiskt nog kämpar för att överleva, och detta på grund av en genetisk sjukdom som påverkar deras barnafödsel. Sjukdomen spreds genom ett biovapen vilket ämnade att hindra denna ras från att vara ett hot, och när jag hörde detta kände jag inte bara medlidande för dem, utan jag förstod även deras skepticism mot andra raser. Med tanke på att detta bara är en liten bit av all den information som finns i spelet så kan man lätt påstå detta: Mass Effect må inte klassas som realistiskt, men det känns ändå verkligt just på grund av allt arbete som gått in i att skapa trovärdiga historier och djupa karaktärer.

LÄS MER: Det stora svarta hålet i Star Wars Battlefront 2

Att man kan gå och kära ner sig i utomjordingar är också en del av spelet som gör det så otroligt underhållande. Bioware har en tendens av att kunna skapa karaktärer med så pass ingående personligheter att det är svårt att inte känna något för dem, även om det man känner är hat istället för något annat. Om någon för tio år sedan hade sagt till mig att jag skulle utveckla en förälskelse för en rymdvarelse och senare ge en reporter en högerkrok rakt i ansiktet för att hon var irriterande, så hade jag förmodligen sagt att det aldrig skulle hända… Men då hade jag haft fel.

Mass Effect har varit ett underbart sätt för mig att fly från vardagen, och om jag var tvungen att välja ett spel vars universum jag skulle kunna hoppa in i och leva i, så hade jag inte tvekat en sekund.

Det stora svarta hålet i Star Wars Battlefront 2

En av mina favoriter bland alla Youtubers, Level Cap, la häromdagen ut en video med titeln “Star Wars Battlefront Progression Explained!”. I videon går han igenom hur de olika systemen i kommande Star Wars Battlefront 2 fungerar; hur ens rank avgör vilka kort man kan få, vilken nivå korten kan ha och på vilka sätt man kan låsa upp vapen och vapenmodifikationer. Det är… häpnadsväckande. Det behövs alltså en video på över fem minuter för att förklara hur man låser upp saker i Star Wars Battlefront 2, och i mitten av det hela finns så klart ett system där man kan köpa de här korten för riktiga pengar.

Det känns som ett rimligt crescendo på de senaste månadernas ihärdiga diskussioner om loot boxes och mikrotransaktioner. Bara de senaste veckorna har vi sett storspel som Call of Duty: WW2 och Destiny 2 erbjuda olika versioner av loot boxes. Det har till och med letat sig in i single player-spel som Assassin’s Creed Origins och Middle Earth: Shadow of War, spel som tidigare varit fredade från liknande system.

LÄS MER: Den dolda uppskattningen i Metal Gear Solid 5

Istället för att diskutera spelen i sig har mycket av samtalet kommit att handla om just det här. Är det pay to win, vad tillför det egentligen spelet och varför finns de ens där till att börja med? Den sista frågan är lättast att besvara, ta bara Electronic Arts Ultimate Team-del som finns i FIFA, Madden och NHL. Förra året rapporterades det att de digitala tillägg som kan köpas genom Ultimate Team drog in 650 miljoner dollar per år. Det är ungefär en tredjedel av vad EA drar in per år totalt.

Det är enorma mängder pengar, och EA är inte ensamma om att tjäna storkovan på mikrotransaktioner. Även Activision Blizzard, som erbjuder bland annat loot boxes i Overwatch, supply drops i Call of Duty och spelkort i Hearthstone, drog in rekordsumman 3,6 miljarder dollar enbart i digitala varor. Det är över hälften av vad företaget drog in totalt.

Det här sker med bakgrund av att spel i sig legat på samma prisnivå i flera år, trots att priset på övriga varor sakta stigit och kostnaden för att göra dessa spel blivit dyrare. 600 kr för ett spel kan verka som mycket pengar, men i relation till prisutvecklingen i övrigt har spel aldrig varit billigare än idag. Dessa spelgiganter som EA, Ubisoft och Activision Blizzard är trots allt helt vanliga företag, de vill framför allt tjäna pengar och gärna med en marginal.

Star Wars Battlefront 2

Många tycker att det gör företagen onda. EA har till exempel röstats fram som det värsta företaget i USA, vilket är fullkomligt löjeväckande och bara ett bevis på omogna spelfantaster. Företag kan inte vara onda, de är inga människor. Men som företag har de ett ansvar mot sina aktieägare att tjäna pengar. Det betyder inte att det inte jobbar en massa människor där som bryr sig om att göra bra spel, tvärtom är min erfarenhet att en majoritet av alla som jobbar i spelbranschen älskar att göra roliga och bra upplevelser. Jag tror det finns få, ens bland de högsta cheferna, som enbart har dollartecken för ögonen. Det finns inga goda eller onda, bara kapitalismens krassa verklighet.

Det är dessa tankar som snurrar runt i mitt huvud när jag följer bevakningen av Star Wars Battlefront 2. Level Caps Youtube-kollega X Factor har gjort en video som med sin titel deklarerar att “Star Wars Battlefront 2 is still pay to win”. Genom att lägga 100 dollar kan man tydligen låsa upp en bunt bra hjältar och modifikationer på rymdskepp som ger ett tydligt övertag i matcherna. Jaha.

LÄS MER: Tio år av Mass Effect

Jag vet med säkerhet att det finns folk på Dice i Stockholm som är allt annat än nöjda med systemet i Star Wars Battlefront 2. Vilket känns ännu mer tråkigt när spelet i sig verkar vara bättre och roligare än föregångaren. Att spelbranschen fortfarande letar efter sätt att finansiera sina spel är naturligt, och tiden då vi köpte ett spel för ett pris är sedan länge förbi. Men
det vi ser nu är en nedåtgående spiral ner i ett svart hål av cynism och invecklade system. Och så länge vi fortsätter köpa loot crates kommer företagen erbjuda dem.

9Dragons, jag älskar dig

Vi har alla våra spel som återuppstår en gång per år. Det startas, samlar ihop några timmar på steam och stängs sedan av. För mig är det denna visa varje år. I januari är det World of Warcraft där jag tragglar mig igenom alla nya Raids på jakten av den bästa rustningen. I mars blir det istället en tur tillbaka till Roller Coaster Tycoon 2 och så snabbt jag går i konkurs ersätts det av 9 Dragons.

Vissa titlar har mer än en plats per år och en är det massiva onlinespelet 9Dragons från 2007. Här är världen dominerad av kung-fu där fulla tiggare i halmhattar slåss mot satanistiska elddyrkande sadister. Där det finns över 20 olika sorters vargar som du hjärndött slaktar var femte nivå. Där maxnivån är så hög att alla guider ger upp vid level 76. Ja, det är ett intressant spel som skyfflats mellan åtta olika förlag utspridda över hela världen. Trotts detta är det inte utdött, för nu har spelet kommit till Steam.

Jag hade nästan glömt bort 9Dragons men när den gamla loggan syntes på första sidan av Steam forsade alla minnen tillbaka. Alla timmar som spenderades på att slakta halvdöda björnar med en hastighet till nästa level på 0,001%/ per björn. Alla huvuduppdrag som bitvis var översatta från koreanska så man iallafall nästan förstod berättelsen. Eller när jag var ny och sålde en sten värd 25 miljoner för 2000. Dessa minnen gjorde att jag klickade på installera direkt. Efter bara några minuter startade den ohyggligt höga titelmusiken och jag sprang till den närmaste björnen.

En ny början för 9Dragons.

Grafiken är utdaterad, musiken är upprepande och uppdragen är fantasilösa. Men det som räddar 9Dragons är kung-fu. Wu-tang och Heavenly Demons är två utav de sex spelbara klanerna. Till detta finns fyra olika klasser med mer än 50 färdigher per roll utspridda över 216 nivåer och detta är spelets största säljpunkt. Den gamla spelbasen finns kvar men med Steam har spelet vuxit. Plötsligt är varje område fyllt av nya spelare som säljer guld på den hetaste kinesiska sidan. Bossar dör på bara några sekunder och man kan inte längre se viktiga karaktärer bland horden av spelare. 9Dragons har blivit populärt. Kanske det beror på den klassiska stilen eller för att alla datorer kan klara av det? Oavsett vad har 9Dragons nu fler spelare än någonsin förr.

9Dragons är ett speciellt spel. Om man inte har nostalgiska minnen eller ett sexpack och ett gäng vänner kan jag förstå varför detta tio år gamla spel har många negativa recensioner på Steam. Men vi som spelat sedan den öppna betan 2007 kommer tillbaka för det nyanserande men hjärndöda slaktandet. Det är inte ett spel för alla men det är ett spel för mig från juni till oktober varje år och nu med Steam, kan det bli ett spel för dig.

Spelutvecklare avslöjar sina många illusioner och tricks

Spelutveckling har alltid haft ett fokus. Se till att spelaren har kul. För att uppnå detta mål behöver man oftast tillämpa en rad olika knep för att förmedla känslan av rättvisa men i själva verket är mycket illusioner och dimridåer. Att vara spelutvecklare är ganska nära besläktat med att vara illusionist, fast medlen handlar mer om kod- och funktionskunskap än fingerfärdighet. Bägge egenskaper delar hursomhelst den kreativitet som krävs för att klura ut dessa lösningar som görs för att vi spelare skall få en friktionsfri upplevelse, att köpa illusionen. Utan dessa tricks hade spel varit en outhärdlig färd där vi mer än sällan anklagat spel för att vara orättvisa.

Twitter-logo-spelutvecklareAv förklarliga skäl håller många spelutvecklare dessa magiska tricks hemliga mellan varandra men för två månader sen öppnade spelutvecklaren Jennifer Scheurle upp diskusison om en viss typ av tricks, de där mest osynliga som många av oss omöjligt kan se men på sin höjd bara ana att de existerar. Responsen till Twitter-inlägget blev en uppsjö av häftiga avslöjandet från utvecklare runtom världen. Scheurle ville fokusera på osynliga mekaniker och system men här och där dök det även om lite andra avslöjanden som var av mer visuell natur som var minst lika intressant att höra om.

Jag har samlat ihop de inlägg som jag fann mest intressanta och tankeväckande i den här artikeln så om du är redo att få lite insikt hur spel är byggda och få illisionerad splittrad så bjuder jag dig på en resa ner i kaninhålet som är spelutveckling.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Super Mario 3D World

Hur lyckades Nintendo få mig att tycka om något så enkelt som att glida runt i genomskinliga rör? Under E3 skröt företaget om denna nyhet och då fnös jag åt uttalandet. Det visade sig att det mesta som hamnar i EAD Tokyos händer blir guld. I Super Mario 3D World gör dem det igen med bländande visuella tricks allt presenterat i 60 bilder per sekund utan att ens svettas.

LÄS MER: Spelutvecklare avslöjar sina många illusioner och tricks

Nivådesignen är åter i toppklass och miljöerna varierar sig hälsosamt mycket. Det gränsar till galenskap. Det verkar inte vara något problem för Mario-studion som blivit mästare på gameplay-loopar som varar i kanske tio sekunder för att sen kastas bort. Deras slit och släng-filosofi kring allt från banor till power ups är rent vansinne samtidigt som den är otroligt beundransvärd. Kasta sen in minispel med Kapten Toad, hektiska gatlopp och en mysig Miiverse-integration där Nintendo insett sin communitys styrka och uppmuntrar visuell kommunikation med färdiga stämplar som man samlar på sig genom spelet, något som är väldigt beroendeframkallande tillsammans med tre gröna stjärnorna som gömmer sig på varje bana.

På väg in i ett rör i Super Mario 3D WorldMarios rörelseschema är i grund och botten sig likt medan Luigi, Toad och Peach bidrar med egenheter så som högre hopp och rusningshastighet samt prinsessans klassiska svävande. Olikheterna kan bidra till en del konflikter i multiplayer då kameran oftast följer den som är längst fram, något som gör att alla som vill ta det lugnare och utforska kommer förbanna den spelare som har bråttom. Tack vare det isometriska perspektivet tillåter spelet däremot mer oordning än dess tvådimensionella syskon.

Det kan också förefalla sig så att Super Mario 3D World bidrar med en av seriens bästa förmågor hittills med sin charmiga kattdräkt som ger Mario ett helt nytt sätt att övervinna landskapen genom att helt sonika rusa uppför dem, allt strössat med licenserad Nintendo-charm. Spelet är sprängfyllt med mer funktioner och förmågor som alla är värda att upptäcka.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Jag upplever Super Mario 3D World som en ganska fragmentarisk resa. Min hjärna kan knappt binda ihop nivåerna än mindre hela världar eftersom spelet opererar utanför all logik men det är okej eftersom Mario-spelen åtnjuter förmånen av fullständig kreativ frihet. Spelen gör det för att serien är i princip synonym med spel och lek, utan gränser. Marios värld har en estetik men samtidigt ingen tematik. Det gör Super Mario obundet och vilt. Perfekt för just lek. Det senaste äventyret är inte lika storslaget som Galaxy-spelen men istället knasigt och fyllt med glädjande energi. Man har inte återuppfunnit hjulet men däremot undersökt hur mycket man kan töja och tänja på de redan etablerade reglerna.

Som komplett upplevelse finner jag inte spelet särskilt minnesvärt. Det finns inget som paketerar in spelet i en för mig greppbar helhet. Men just då i ögonblicket när jag besöker en nivå har jag som roligast och vill inte lägga från mig kontrollen, timme efter timme. Om det är priset för få tio sekunder av kul om och om igen är det en oerhört välkommen kompromiss.

BETYG: 8/10

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Det finns mycket positivt som vi kan hämta från att utforska det bekanta. Få saker i spel är så tillfredsställande som när man inser hur ett nyligen införskaffat föremål kan få mig att avancera till tidigare otillgängliga delar av världen jag utforskar. Ironiskt nog är det faktiskt betydligt mindre av den varan i nya The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Igenkänningsfaktorn är istället blandad med nostalgi och låter mig återbesöka Hyrule som det såg ut 1992 i spelklassikern A Link to the Past.

Nintendo har svept in Hyrule anno 1992 ett polygonskal, skruvat upp tempot till 60 solida bilder per sekund, applicerat imponerande användning av stereoskopisk 3D och pumpat musklerna i musikavdelningen med orkestrerade nytolkningar av klassiska Zelda-stycken.

De två prinsesorna i A Link Between Worlds

Två öppna världar av pussel

Saker är sig likt, men bara på ytan. Hyrule må vara en spegelbild av den klassiska kartan men när berättelsen tar fart och händelser kastar Link in i den spräckliga reflektionen Lorule är plötsligt väldigt lite sig likt. Även om geografin är bekant är hela Lorule mer avskuret än den klassiska mörkervärlden. Raviner hindrar framfart och bidrar till att Lorule själv blir ett pussel att utforska där Link tråcklar sig mellan världarna genom dimensionsöverskridande sprickor som är spridda över landskapen för att hitta vägen till alla tempel som världen gömmer i sina skrymslen. Det är här en av spelets nyheter uppdagas. När Link når Lorule i jakten på den onda Yuga öppnas nämligen spelvärlden upp.

FLER RECENSIONER: Super Mario 3D World

Yuga från A Link Between Worlds

Mer fokuserade tempel

Spelet är inte längre en linjär resa utan nu står jag med famnen full med leksaker och valet att välja vilket av de sju tempel jag vill tackla först. Friheten har sina fördelar men också nackdelen att jag kan uppleva brist på stigande svårighetsgrad. Prylarna som tidigare dikterade var man kunde färdas härnäst i har bytt roll. Föremål hyrs och säljs av handelsmannen Ravio som bosatt sig hos Link vilket betyder att spelaren kan välja ut rätt föremål för sin uppgift och sticka iväg på äventyr.

Mycket fett skalas bort från templen p.g.a. detta. Eftersom jakten på tempelföremålet inte längre är vitalt kan tempelytan användas till pussellösning som involverar specifika föremål. Jag tycker också om hur överskådliga pusslen känns och kan avklaras på 40-60 minuter. Templen är varierande men växlar kraftigt i kvalitet, samma sak gäller bossarna.

LÄS MER: Så här aktiverar du Playstation Plus och så mycket kostar det

Väggkramande och spelarkontroll

Ett ständigt återkommande pussel är att hantera Links permanenta förmåga att smälta in i väggar och förflytta sig i ett 2D-plan i en 3D-värld. Denna “gimmick” visade sig vara välimplementerat och nyttjas både spel- och 3D-mässigt. Det är ett lika gediget hantverk som alltid och i Links senaste äventyr har Nintendo fokuserat på att ge spelaren mer makt över sin upplevelse, tempo och situation, vare sig man vill jaga hemliga föremål eller styra stegen direkt mot slutbataljen. A Link Between Worlds ger spelaren mer kontroll och fria händer i ett Zelda-spel än på länge. Link må vara plattare än han någonsin men världen och upplevelsen har nog aldrig känts mer fyllig och substansrik på år.

BETYG: 9/10

Den dolda uppskattningen i Metal Gear Solid 5

Har du kommit halvvägs genom Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain? Eller du kanske bara är några få timmar in i äventyret? Oavsett lär du förmodligen sett Hideo Kojimas namn vistas på TV-skärmen sådär 100 gånger eller fler.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain är strukturerat för att ge dig som spelare en TV-seriekänsla där man valt att belysa de som jobbat med varje episod både före och efter uppdraget. Man har även valt att behandla spelets karaktärer som Snake och Ocelot som skådespelare där deras namn syns vid uppdragets inledning.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Det är absolut inte första gången som ett spel har den här strukturen men det som gör att The Phantom Pain sticker ut är just frekvensen av dessa credit-sekvenser. Det och att Kojimas namn syns upprepade gånger eftersom han har fingrarna doppade i många syltburkar på en gång vilket betyder att hans namn syns inte bara en gång under en för- och eftertext utan säkerligen minst 3-4 gånger.

“Created by Hideo Kojima”
“Directed by Hideo Kojima”
“Written by Hideo Kojima”
“Produced by Hideo Kojima”

Detta är de mest återkommande textsnuttarna som man kommer se hundratals gånger under sin genomspelning av Kojimas sista Metal Gear-eskapad.

Vad beror detta på? Har den legendariska speldesignerns ego nått nya vansinniga hybrishöjder eller räcker han bara långfingret åt Konami som slet bort hans namn från spelomslaget? Är detta hans inte så subtila sätt att visa missnöje? Faktum är att jag inte är ute efter att svara på denna fråga. Den är helt ärligt ointressant.

Det är väldigt lätt att stirra sig blind på Kojimas omtuggade namn och därmed missa en väldigt intressant och oerhört positiv aspekt av dessa sekvenser, nämligen det faktum att det finns betydligt fler namn där än hans eget. De må inte ha lika mycket tid som Kojima i rutan men huvudsaken är att dem är där. Det som Metal Gear Solid 5 gör är att belysa och ge cred till enskilda speldesigners i ett betydligt mindre trångt textutrymme, och det är en väldigt sällsynt sak.

Alla involverade i spelproduktion får (förhoppningsvis) sitt namn i eftertexterna till sitt spel men då buntas de ihop med alla andra som också arbetat med spelet. Det leder till att vi snabbt glömmer bort (eller ens uppfattar) deras namn bland hundratals andra. Det Phantom Pain-gruppen gjort är att de tagit ett beslut om att ge varje uppdrags-team plats i eftertexterna för varje avslutat uppdrag. Det betyder att enskilda scenario-, bandesigners och manusförfattare blir uppmärksammade för sin insats, om än i två sekunder.

Metal Gear Solid 5

Jag kan inte påstå att jag minns alla uppdrag- och bandesigners i Metal Gear Solid 5 som passerat mig förbi men det är likväl fantastiskt, för att inte säga viktigt, att de är där, får tack och en välförtjänad skriftlig ryggdunk för sin insats.

Det man först kunde tycka var ett besynnerligt beslut och stildrag tycker jag efter närmre inspektion är ett väldigt progressivt sätt att visa spelutvecklare större uppskattning. I vimlet av de många bra saker jag kan säga om Metal Gear Solid 5 är det den här idén jag hoppas att fler spelbolag tar efter och gör till en uppskattad trend. Så småningom skall ni se att vi plötsligt känner igen betydligt fler namn än bara Kojimas om det här är en indikation för framtiden. Det betyder också att fler blir varse om att spelproduktion (oftast) är en laginsats och inte en enskild kreatörs verk och det har utan tvekan sitt värde det också.

Metal Gear Solid 5