2 minuter lästid

En av de coolaste effekterna ett spel kan göra som samtidigt har påtagliga spelfunktioner är att omvandla en värld i realtid eller nära inpå en sådan tidsram. Att skifta mellan olika verkligheter eller tidsepoker på ett ögonblick ser häftigt ut och är dessutom en imponerande teknisk bedrift. 

Som exempel kan vi titta på Titanfall 2:s femte nivå ”Effects and Cause” och Timeshift-stenarna från The Legend of Zelda: Skyward Sword som nyttjas som mest på sandskeppet. Bägge dessa platser tillåter spelaren att med omedelbar verkan förändra landskapet runt sig för att sen utnyttja förändringarna för att lösa pussel och olika former av framkomlighetsproblem. Omslagspojken i löpet är från Raven Softwares Singularity som lekte med tidsmanipulering och därmed också miljö- och verklighetsskiften.

Jag kan bara anta att det är en stor utmaning för utvecklare runtom i världen att genomföra sånt här visuellt trolleri då vi ser det ske ytterst sällan, men det är samtidigt min förhoppning att det kommer bli en vanligare syn i framtiden.

Anledningen heter Solid State Drive – SSD. Jag har redan skrivit om hur speldesign kan förändras på en övergripande nivå genom snabbare laddningstider, men den här lilla detaljen tänkte jag inte på då, då den är mycket mer nischad och specifik.

LÄS MER: Hur SSD kan förändra spelet

Eftersom framtidens konsoler kan läsa in data i en ruskigt mycket högre takt än förr är min tes att även denna typ av speldesign kan gynnas i framtiden. Spel som nya Ratchet & Clank: Rift Apart och Bloober Teams The Medium tillåter ”instant-swappande” och kan visa simultana spelytor så det känns inte alls orimligt att den här typen av spelande kan bli mer förekommande.

Vi har redan under Xbox 360- och Playstation 3-eran sett hur Silent Hill-spelen använt liknande tekniker för att skifta mellan den vanliga världen och den mörka, men med ny teknik kan det troligen både göras enklare och mer spektakulärt, och det måste inte nödvändigtvis vara en dold laddningssekvens. Den här typen av arkitekturförvandlingar har vi sett i både Batman Arkham-spelen där en korridor plötsligt förvanskas till Crime Alley och på sistone såg vi en glimt av ett Nibelheim i brand under ett huvudvärkstungt stapplande genom en gränd i Midgar i Final Fantasy VII Remake.

Men vad händer om vi tar och drar Remedys arkitektoniska brutalist-experiment Control med sina föränderliga miljöer och ger spelaren kontroll över miljöskiften i realtid? Det hade förmodligen sett häpnadsväckande ut. Istället för ett skimmer som skiftar mellan två verkligheter så kan spelaren med en fingerknäppning få arkitektur att förvandlas mitt framför sina ögon. Hela konstruktioner kan sjunka in och ut ur marmor, betong kan materialiseras elegant ur tomma intet och träd kan slå ut i blom och vittra sönder och då på sekunder. Det ger samma slutgiltiga effekt men det ges lite extra stil och med en stilig inbakad animation. Sen är såklart frågan om man vill se sånt då det tar mer tid än ögonblicksskiften. Det hade hursomhelst sett spektakulärt ut.

Det är inte alltid man får som man vill inför en ny generation konsoler. Ibland beror det på att man överskattat den nya tekniken och ibland valde spelutvecklingen att vandra annan väg, men jag kan ju hoppas att jag åtminstone får rätt på någon punkt. Oavsett behåller även spellandskapet, med sin evigt föränderliga natur, sin charm och fortsätter därmed att göra denna industri, generation efter generation, fortsatt spännande att följa.