5 minuter lästid

Kampsportsspel har existerat sedan TV-spel som medium fortfarande hade stödhjul på sin cykel och behöver inte introduceras på nytt. En veteran-genre som varit med på spelplanen sedan det mytomspunna 80-talet behöver då konstant uppdateras för att hålla sig fräsch. In på scenen knatar Sifu. Med blixtsnabba knytnävar samt en unik twist på genren kommer Sifu med avsikt att verkligen bidra med en uppfriskande och duktigt bestraffande upplevelse. Vare sig det gäller att dela ut slag eller i många fall blockera dem med ansiktet är Sifu ett spel som inte låter sig klubbas ner på marken.

Sifu är ett beat ’em up där målet helt enkelt är att sparka sig igenom en lättare armé av kampsportstränade motståndare för att hämnas på huvudkaraktärens avlidne mästare. Storyn i grunden var inget banbrytande men den fungerade helt okej som spelets utgångspunkt. Det blev ganska uppenbart att historieberättande inte var spelets fokus utan användes mer som en kärra att skjutsa runt mig på till spelets olika nivåer. Överlag var det inget större problem med detta upplägg då mitt intresse låg i att våldsamt straffa alla som stod i min väg. Som tur är var det exakt på den punkten Sifu levererade som bäst.

Striderna i Sifu är inget att skratta åt. Minsta snedsteg kunde lätt resultera i att någon sopade mattan med mig. Spelet må vara utmanande men det är verkligen inte omöjligt. Svårighetsgraden måste balanseras ut med att spelet i sig är belönande och Sifu fixar denna balansakt nästan perfekt. Aldrig under spelets gång kände jag att karaktären inte gjorde exakt vad jag försökte åstadkomma. Vare sig det kom till att ducka undan, parera, eller dela ut slag kändes kontrollerna extremt tighta. Därför kändes inte striderna orättvisa för när jag väl vart knockad kunde jag direkt identifiera vad jag gjort för fel. Att undvika misstag var dock lättare sagt än gjort. Fienderna i Sifu är hänsynslösa i sina anfall och gör ett riktigt bra jobb med att utmanövrera samt överrumpla mig med slag från alla håll och kanter. Det var när spelet väl klickade och jag lyckades dominera slagfältet som Sifu sken som mest. Med jämna mellanrum kastas dessutom någonting nytt in i smeten som måste övervinnas. Resultatet är att jag gång på gång käkade grus och asfalt innan jag kunde anpassa mig och striderna blev på så vis sällan långtråkiga eller monotona.

LÄS MER: Backspegeln: Shadow of the Colossus

För ännu mer variation finns det även olika tillhyggen att bruka mot mina motståndare. Dessa redskap är näst intill nödvändiga då även fiender kommer farandes med allt ifrån järnrör till stavar. Vapen går dock sönder efter en viss tid och det gäller att effektivt använda dessa då de i många fall kan sänka angripare avsevärt snabbare än mina bara knytnävar. Fienderna kan intressant nog besegras på två olika vis. Antingen genom att jag tömmer deras livspoäng eller kunde jag istället dränera deras uthållighet. Det senare skapar öppningar till en specialattack där huvudkaraktären bränner iväg en serie riktigt flashiga attacker eller använder miljön för att knocka en motståndare medvetslös. Detta kom i kombination med en riktigt tillfredsställande fwoom-ljudeffekt som jag aldrig riktigt fick nog av. De gånger när jag lyckades komma in i stridernas rytm samt placerade mig strategiskt i miljön för att inte bli omringad var några av de mest spännande stunder jag upplevt i ett fighting-spel av den här typen.

Mekaniken som mest separerar Sifu ifrån liknande titlar är hur spelet hanterar förlust och i sin tur död. Det första som händer är att jag tas till en skärm där jag kanvaknar spendera poäng för att skaffa nya attacker. Efter det vaknar jag på samma plats där jag dog fast aningens äldre. Sifu har andra en redigt unik tolkning på perma-death där åldrande står i fokus. Desto mer jag dör ju äldre blir min karaktär. Mängden år jag åldras multipliceras dessutom baserat på hur bra eller dåligt jag presterar. Detta skapar en väldigt verklig rädsla för att dö i Sifu som jag sällan stött på i andra spel och pressade mig till att bli så bra som möjligt. Åldern jag kommit upp i när jag klarade av en nivå sparades till den banan, och därefter kunde jag gå tillbaka och köra den igen för att bevara min ungdom och äntra nästa nivå i yngre form. Nådde jag max ålder på en nivå behövde jag som tur ar inte spela om alla banor utan bara den senaste jag var på. Det var en konstant jakt på näst intill perfektion. Det är en väldigt utmanande sådan men den är i lika grad mycket belönande i slutändan, och att försöka hålla sig evigt ung är en högst intressant och oväntat motiverande faktor att bli bättre.

LÄS MER: Pixelbjässar – 10 bossar som fyllde våra TV-skärmar

Mitt största klagomål med Sifu är tyvärr det visuella. Jag antyder inte att spelet inte ser bra ut. Sifu hade ett starkt visuell mål med hur det ville se ut. Ytor likt karaktärer såg lite ut som att de målats med pensel. Som helhet fungerade detta utan problem och i samband med den ursnygga ljussättning levererar Sifu på ytan en oftast fin miljö att spendera tid i. Det var när jag tittade lite närmare på texturer och detaljer som sprickor i målarfärgen började bli uppenbara. Sifu ser ibland ganska föråldrat ut trots sin medvetna design. Det saknas detaljarbete i miljöerna och på objekt. Visst, vart jag än går finns det bråte eller prydnader vilket skapar en schyst illusion att saker ska upplevas som levda i, men när dessa inte är särskilt detaljerade ser vissa områden ganska platta och tråkiga ut. Om det visuella i Sifu är en köttbit kan den summeras som en välgjord medium rare utan stekyta. Steken var tillagad som den ska men såg inte särskilt proffsig ut.

Räcker en livstid för att lära sig kung-fu? Det är en bra fråga, och det är en fråga som Sifu lite indirekt försöker svara på. Men i mitt fall är svaret ett rungande nej. Jag kämpade tappert igenom de flashiga och tighta striderna men när jag väl lagt ner dosan kände jag mig både utmattad men samtidigt fylld med energi. Pulsen pumpade i höga varv igenom majoriteten av Sifu och de brutala bossfighterna var lätt en höjdpunkt. Hur spelet hanterade död var någonting jag kunde tänka mig att andra spelare antingen älskar eller hatar. Det var en relativt bestraffande del av Sifu men med träning kunde effekten av att få stryk motarbetas ganska ordentligt. Personligen anser jag att död hanterades riktigt väl och fungerade som en extrem motivation för att verkligen göra mitt absolut bästa. Sifu är inte ett spel för alla. När det väl klickade var det en av de mest intressanta och intensiva fightingspel jag någonsin plockat upp. Oavsett hur många gånger jag åkte i backen var det lika spännande att ställa mig upp igen och igen och be om mer stryk, och det är en upplevelse alla åldrar kan kan lockas av.