När man är två stycken personer som lever ihop och spenderar ett flertal timmar med att spela olika spel kan man inte undvika att då och då även spela spel tillsammans. Den ena som spelare, och den andra observatör. Detta möjliggör två infallsvinklar: en helhetsbild och en mer fokuserad bild.

För dom läsare som är sugna på att spendera några timmar på helspänn är Darkwood ett spel som lyckas leverera just den typen av upplevelse. Få spel som vi stött på har lyckats så väl med att finna balansen mellan att hålla spelaren stressad och på sina tår, men ändå försjunken i världen och nyfiken på vad som väntar rutn nästa hörn, något som man annars drar sig för att reda på i skräckspel.

Spelarens perspektiv

Få spel har skrämt absolut slag på mig så som Darkwood har gjort, och ändå bestämde jag mig nyligen för att starta upp spelet för en andra runda. Därför tänkte jag här lätt gå igenom och spekulera runt det som står ut mest för mig och vad jag anser gör spelets introdel så pass effektiv.

Först och främst, vad är Darkwood? Det är ett överlevnadsskräckspel ifrån 2017 av Acid Wizard Studio som utspelar sig i, föga förvånande, en mörk skog. Vi ser spelet ifrån ett top-down-perspektiv där vi styr vår stackare till huvudkaraktär igenom sagda skog för att leta efter material, bygga verktyg, slåss mot diverse otäckheter, leta efter en väg ut ur skogen, och framförallt överleva nätterna.

LÄS MER: Paulines skräcktips: Del 01 – fyra skräckspel värda att spela

Vid spelets start möts vi av det första exemplet på förväntningar som spelet sätter, ett nästan hotfullt meddelande på laddningsskärmen: ”You are playing a challenging and unforgiving game. You will not be led by the hand. Respect the woods. Be patient. Focus.” Varningen om att jag kommer traggla mig igenom spelet gör inte direkt mycket för att lätta mina nerver.

Väl inne i spelet befinner vi i oss i ett hus. Majoriteten av världen består av olika nyanser av grått, förutom den kon framför vår karaktär som representerar vårt synfält. Vi utforskar den lilla del av det fallfärdiga huset som är tillgänglig för stunden. Jag säger för tillfället just för att det finns två utrymmen av huset som karaktären uttryckligen inte vill gå in i. Detta sätter upp ännu en förväntning för mig som spelare. Vad exakt är det bakom dörrarna som gör att inte ens ägaren av huset vill gå igenom dem? Nog för att karaktärens textdialog ger en ledtråd för en av dörrarna men det är långt ifrån tillräckligt för att spelaren ska ha en konkret idé om vad som finns i resten av huset.

Vi fortsätter igenom spelets intro och lär oss grunderna, fram till den punkt när vi hittar en medvetslös man i skogen en bit ifrån huset. Det som följer är ett kort berättelse-segment och vi vaknar sen i huset som den man vi hittade i skogen. Nu spelar vi alltså inte längre som ägaren av huset, vilket också betyder att vi måste utforska den nu väldigt mörka byggnaden med målet att ta oss ut och hitta mannen som låste in oss. Spelaren har här tidigare blivit varnad om de två rummen som ägaren av huset nämnde, och självklart är det tvång på att de två rummen måste utforskas. Spelet har inte någon inspelad röstdialog men att öppna en av dörrarna och ifrån hörnet av det kolsvarta rummet se en textremsa dyka upp som ber spelaren att komma närmare är fullständigt skräckinjagande. Spelarens förväntning om att det faktiskt är någonting farligt bakom dörren uppfylls inte ens direkt då rummet vid första anblick ser tomt ut. Det är inte förrän vi går runt ett tidigare gömt hörn som det springer ut en inte så stabil person som hållits fången av husets ägare och tvingar oss till strid. Vår tid i detta hus kulminerar i att mannen vi klubbat ner ligger och spottar ur sig hot ifrån golvet trots att han ska vara död. De få lamporna som finns slocknar, och det sista vi ser är att nånting monsterliknande i princip sparkar in ett fönster och attackerar oss.

Sekunden senare vaknar vi upp direkt efter i ett nytt hus med vetskapen om att det troligtvis är något övernaturligt på gång i skogen och att stolsbenet vi slogs med förut inte duger till att bekämpa vad det nu var som attackerade oss tidigare. Frågan som också etableras här är om det tidigare segmentet hände överhuvudtaget, och om vi ens kan lita på vad spelet visar oss?

LÄS MER: The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Härefter är vårat enda mål att förbereda oss för vår första natt. Via lappar som ligger här och var som våran karaktär skrivit till sig själv lär vi oss mer om hur man överlever. Målen blir då att fylla upp generatorn med bensin så att vi kan ha det ljust under natten, barrikadera de fönster vi kan med de få material vi faktisk hittar i skogen, och kanske slänga ut en fälla eller två. Här sätts det alltså upp ännu mer förväntningar för spelaren: det kommer oundvikligen att komma in saker i vårat hus när det blir mörkt. Det är det bara att räkna med. Det hjälper inte heller att spelet har visat glimtar av potentiella fiender i skogen medan vi samlade material och att vi måste lämna delar av huset oförsvarade.

Till slut börjar det mörkna ute och vi stressar för att göra de sista förberedelserna inför natten, sen gäller det att sitta vid en av lamporna i huset och bara vänta på vad som komma skall. Det är plötsligt kolsvart utanför huset och i de rum där vi inte hunnit eller kunnat placera en lampa. Allting som vi sett hittills förväntas nu komma inspringandes i huset och göra pölsa av vår ensamma karaktär som sitter där i det svaga ljuset beväpnad med en spikfylld bräda. En dörr öppnas men det är ingen på andra sidan. Ett konstigt ljusfenomen dyker upp i ett av de mörka rummen för att sedan försvinna. Prassel och fötter kan höras utanför huset. Sen blir det… morgon? Ingenting hände under nattens gång, men just tack vare de förväntningar som spelet presenterat för oss var den relativt lugna natten den mest otäcka upplevelsen i spelet hittills.

Såvitt jag vet är dessa nätters händelser helt slumpmässiga, så även jag som upplevt hela spelet förut var fortfarande mer skrämd av vad jag trodde skulle kunna hända mer än vad som faktiskt skedde. Darkwood absolut briljerar när det kommer till spänning och att förutspå vad spelare tänker i olika situationer. Hjärnspöken är en mäktig grej att ha att göra med och Darkwood utnyttjar denna kraftfulla placebo-effekt effektivt.


Observatörens perspektiv

Som observatör i skräckspel sitter ribban i min åsikt något högre än hos den aktiva spelaren. Spelaren är per automatik mer insjunken i spelet då denne måste ha koll på mekaniken samtidigt. Spelaren måste ständigt planera och tänka på sin egen överlevnad medan jag som åskådare har lyxen att insupa atmosfär och miljöer i större utsträckning. Därför krävs det en mer atmosfärisk och övergripande upplevelse för att göra spelet intressant för en andra part. Detta är någonting som Darkwood gör galant. Det visuella är inte särskilt slående, det är ett väldigt enkelt designat spel, och går i väldigt dystra toner. Det gör spelets överväldigande stämning så otroligt påtaglig.

Eftersom spelets grafiska design är så enkel blir intrycken väldigt slående. Det som hamnar i centrum i hur Darkwood bygger spänning och därigenom gör mig som observatör uppslukad och obekväm är ljuddesignen. Genom att arbeta utifrån tystnad snarare än ledteman och bakgrundsmusik blir varenda ljud någonting som får både spelare och observatör att bibehålla sin uppmärksamhet. Eftersom spelet till största del är tyst dras spänningen ut, just för att det känns som att man alltid väntar på någonting. Det byggs upp en känsla av falsk trygghet genom de ljud vi känner igen vart eftersom, såsom hammarslag då man barrikaderar fönster, eller ljudet av lamporna man tänder. Dessa blir ljud vi associerar med trygghet, då det är sammankopplat med aktionerna som gör oss trygga. I synnerhet som observatör – eftersom spelet är till majoritet lugnt och spänt – hinner man slappna av. Oftast uppstår det en sorts falsk tillit till dessa ljud, för när kvällen nalkas kan hela den mentala fristaden rasera och ljuden bli förrädiska.

Som komplement till ljuddesignen hör arbetet med atmosfär också till någonting som håller mig som observatör uppmärksam och investerad, trots att jag inte själv håller i kontrollen. Det dystra skogslandskapet, som endast lyses upp i färg med hjälp av ficklampan, leker med hjärnan, och genom att bara visa fienden när dom är i ljuskäglan blir spänningen smittsam från spelaren till observatören. Även skiftet mellan dag och natt bidrar med en smygande atmosfärisk förändring som gör att man sugs in i händelserna på TV-skärmen, i synnerhet då nätterna i Darkwood alltid är olika, och inte alltid ens är händelserika.

Dessa nätter är faktiskt min nästa punkt. För genom att på slumpmässig basis ge oss nätter som ibland är helt lugna och händelselösa, och sedan bombardera oss med nätter där vi sitter på kanterna av våra stolar eftersom ljuddesignen skiftar mellan ett avgrundsviskande eller till att vi hör våra barrikader spricka, så bibehålls uppmärksamheten. Även som observatör blir man nervös av kvällarna, när allt det trygga rycks ifrån oss likt en matta under fötterna och vi måste vänta för att se vad det egentligen är som ska hända.

LÄS MER:  Mr. X ger skräcken ett nygammalt ansikte

Just det att hela spelet går ut på att man egentligen aldrig riktigt vet vad som faktiskt kommer hända är en av dess styrkor. Trots att detta är vår andra genomspelning är inte alla delarna sig lika, och alla nätter ter sig helt olika. Även genom att skifta miljöerna och placeringen av saker vid varje genomspelning, bibehålls spänningen spelet igenom. I summerande ord är Darkwood en upplevelse konstruerad kring spänning och förväntan som aldrig riktigt släpper ens intresse även om man bara observerar från sidlinjen.