Etikettarkiv: svåra spel

Måste ett spel vara utmanande?

Jag fick Mario + Rabbids: Kingdom Battle av min syster i födelsedagspresent, och trots att det var nästan ett år efter att spelet släpptes fick jag ändå spelets förhandsbokningsbonus: ett par kraftfulla pixel-vapen till alla hjältarna. Yes, vad kul, bättre vapen än vad de vanliga dödliga får, jättebra! Men när jag började spela märkte jag snart att det var något som var fel på spelet. Spelet var inte alls så roligt som det borde vara. Vad var det som inte stämde? 

Fortsätt läsa Måste ett spel vara utmanande?

Feudal Alloy fick mig att upptäcka utmaningens värde

Jag har blivit upplyst. Något mycket viktigt har klargjorts för mig. Eller ja, det är kanske inte nån skitstor grej. Det kanske rentav är en självklarhet för många. Men låt mig ta det från början i alla fall.

Lång historia kort så hade jag fått i uppdrag att recensera ett spel för den här sajten. Spelet hette Feudal Alloy och jag hade inte hört talas om det tidigare. Jag förstod det som ett indieutvecklat metroidvania-spel i något slags pseudo-fantasy-miljö. Det såg inte mycket ut för världen men jag hade ett uppdrag och tänkte inte låta mig luras av ett utseende.

När spelet satte igång anade jag ingenting. Jag plattformshoppade mig lugnt fram genom de vackra, animerade miljöerna och tillintetgjorde en och annan fienderobot utan någon större ansträngning. Ibland behövde jag spränga undan ett hinder med mina bomber eller dricka kylarvätska för att inte överhettas. Jag började fundera lite smått över varför jag utrustats med så många bomber, hälsodrycker och pengar. Föremålen jag hade med mig från start verkade också mycket kraftfullare än de jag plockade upp längs vägen. Hur mycket handhållande trodde spelet att jag behövde egentligen?

Dessutom hade jag från början ungefär tjugo erfarenhetspoäng att placera ut i ett färdighetsträd med knapp trettio förmågor. Här började varningsklockorna ringa på allvar. Metroidvania-spel bygger väl på tydlig, stegvis progression, tänkte jag för mig själv. Genom successiv upplåsning av förmågor och föremål kan spelaren ta sig vidare på kartan till nya outforskade områden. Så varför hade jag blivit utrustad med nästan hela kittet redan från start?

VAD HÄNDE I VECKAN?: Checkpoint 24.2

Snart började jag också lägga märke till att min hälsomätare inte verkade registrera att jag tog skada av fienderna. För skada tog jag. Detta visades tydligt med en tillfällig spricka i skärmen, en krasande ljudeffekt och att min karaktär gick in i en vitblinkande skadeanimation varje gång jag träffades av en attack. Så varför hände inget med min hälsa? Vid ett tillfälle placerade jag till och med karaktären precis intill en av fienderna för att trigga skadeanimationen. Jag stod still där i säkert en halv minut utan att hälsomätaren visade ens en tillstymmelse till att röra på sig.

Vid det här laget blev jag fullkomligt modfälld. Skulle det verkligen vara såhär? Vad var poängen med att fortsätta spela nu när spelet inte erbjöd någon utmaning överhuvudtaget? Är det så här det är att spela recensions-exemplar av spel? Ska allt serveras på silverfat för att recensenten ska orka spela färdigt?

Utmaningens värdeEfter en kort konsultation med utgivarna visade det sig att det spel jag fått var en debug-version – enkelt sammanfattat en modifierad version som utvecklare kan använda sig av för att felsöka sitt spel utan att behöva hindras av svårighetsgrad eller långsam progression. Mycket snart fick mitt spel en uppdatering, och alla problem jag just beskrivit var som borta med vinden.

Genast kändes allt mycket bättre. Jag hade inte ställt för höga krav på spelet. Något hade varit fel hela tiden. Med det sagt tog det ändå emot att starta om Feudal Alloy helt från början. Jag hade ju redan bildat mig en uppfattning om det: tråkigt, alldeles för lätt, och oinspirerande.

LÄS RECENSIONEN HÄR: Feudal Alloy

Men jag är mycket glad över att recensionsuppdraget tvingade mig att ge det en andra chans. Nu sitter jag nämligen här, en engagerande, 13-timmars spelupplevelse rikare. Jag förvånades över hur snabbt jag denna gång sögs in i spelet. Skillnaden vad gäller utmaning och känslan av progression var högst påtaglig. Jag var nu tvungen att undvika fiender mer noggrant, hushålla med hälsa och bomber samt förbise platser jag ännu inte kunde nå eftersom jag inte hade rätt förmågor eller föremål. Det här ”nya” spelet erbjöd kort sagt en form av stimulans som i princip varit helt frånvarande vid första genomspelningen.

Dessa två väsensskilda möten med samma spel fick mig att inse hur viktigt det är med någon form av utmaning för en positiv spelupplevelse. Oavsett vilken typ av spel det handlar om bör där finnas något som ställer krav på spelarens koordination, motorik, reaktionsförmåga, intellekt eller annat valfritt attribut. Jag insåg inte hur viktig utmaningen var för mitt spelande förrän den stod där och stirrade mig rakt upp i ansiktet med sin frånvaro. Som sagt, det här kanske är självklart för många. Men för mig krävdes det ett alldeles för lätt och kravlöst spel för att jag skulle börja se mina spelupplevelser i ny dager.

Vad är en bra svårighetsgrad?

För vissa av oss är det viktigaste att ett spel är väldigt svårt och bjuder på en ordentlig utmaning. För andra är det däremot avgörande att spelet är lätt så att man kan njuta av spelvärlden och storyn och det inte blir en massa upprepningar som gör att spelet tar förfärligt lång tid att klara. Jag befinner mig någonstans i mitten av skalan, jag spelar oftast på ”normal” eller på ”hard” beroende på vilken typ av spel det är.

Förstapersonsskjutare som Halo och Bioshock brukar, enligt min mening, vara för enkla för att man ska spela på ”normal” och det ger ett betydligt mer fullödig upplevelse om man väljer spelets motsvarighet för ”hard”. Taktiska japanska rollspel kör jag dock aldrig på ”hard”, för då kör jag snart fast i striderna. Och att spela 40 timmar av ett spel bara för att inse att man inte tar sig längre för att striderna blivit för svåra är tufft.

Är det ett spel där man kan ändra svårighetsgraden fram och tillbaka mitt i spelet så kan man chansa på en högre svårighetsgrad från början, även om stoltheten tar emot att ändra den mitt i spelet förstås. Och det kan ju påverka vilka trophies man kan få också. Men vill man veta vad som kommer att hända med våra hjältar även i nästa stad är det kanske det bara är att svälj stoltheten och sänka till ”normal”.

svårighetsgrad

Vad karaktäriserar då en bra svårighetsgrad?

För det första måste spelet bjuda på någon form av utmaning som gör att jag verkligen använder de flesta vapen, former av magi och specialföremål som spelet erbjuder. Finns det en enda taktik som fungerar i alla situationer blir striderna snabbt enformiga. Spelet måste tvinga mig att experimentera. Tvinga mig att lära mig nya taktiker och byta efter situationen.

LÄS MERA: Jag har förlorat intresset för svåra spel

För det andra ska svårighetsgraden vara en långsamt stigande kurva, där utmaningen blir större i takt med att jag lär mig  hantera spelets funktioner och möjligheter. Att svårighetsgraden plötsligt skjuter rakt genom taket under ett uppdrag för att sedan sjunka tillbaka ner på samma låga nivå som tidigare kan vara väldigt frustrerande. (Undantaget är Open World-spel där olika zoner är mycket svårare än andra och man får helt enkelt komma tillbaka till de svårare zonerna senare i spelet när man blivit starkare och fått bättre vapen.) Eller att spelet i ett skarpt läge kräver att man använder något form av taktik eller funktion man inte har haft tid eller möjlighet lära sig ännu, även om denna typen av misstag är ovanliga i moderna spel.

svårighetsgradNär det gäller bossar finns det olika skolor. Vissa vill ha tuffa bossar redan från början av spelet, medan andra vill ha lättare bossar i början som passar ihop med den övriga utmaningen på den aktuella banan. Jag placerar mig även här någonstans i mitten: jag vill att de första bossarna ska bjuda på en betydande utmaning, men inte så att man blir frustrerad och kör fast direkt.

Även när det gäller bossar så gäller faktumet att det är problematiskt om man tvingas använda något funktion mot bossen som man inte haft möjlighet att lära sig ännu. Ett bra upplägg är att det man måste använda mot bossen det man lärt sig på den aktuella banan, fast med någon oväntad twist, så att det hela inte blir allt för uppenbart.

Det jag vill ha är således en långsamt stigande utmaning (och ingen galen bergochdalbana där vissa banor är galet svårare eller lättare än de andra), att spelet tvingar mig att växla mellan och använda alla vapen, föremål och magier, att jag måste ändra taktik efter omständigheterna, samt – om det är ett actionspel – att det finns en bra balans mellan taktisk skicklighet och mekanisk skicklighet. Att mitt tänkande och mina fingrar får arbeta i en skön balans. I vissa actionspel kan det bli irriterande om taktiken är svår men utförandet är lätt eller att det mekaniska utförandet är svårt men taktiken är lätt. Det finns dock vissa spel som helt bygger på sådana udda balanser. Vi tycker alla olika och är inte lika bra på alla genrer, och jag föredrar olika svårighetsgrad inom olika genrer helt klart.

Jag har förlorat intresset för svåra spel

När jag var yngre var hög svårighetsgrad betydligt viktigare för mig än vad det är idag. Att få en rejäl utmaning var viktigt, en stor del av värdet i spelet var att man verkligen sattes på prov. Att dö om och om igen var inget problem, utan snarare del av charmen och spelglädjen. Att spela om samma sekvens gång på gång tills jag äntligen klarade den.

Idag spelar jag dock sällan svåra single-player spel. Har jag blivit gammal och lat? Har jag blivit bortskämd med checkpoints och spel som i hemlighet hjälper mig på traven när jag kört fast? Nej, förklaringen kallas online-spel.

För ganska precis tio år sedan gick jag första gången online i spelens värld, men förutom hundrasjuttiofem timmar i Battlefield 1943 blev det aldrig speciellt mycket online-spelande för mig de första åren. De senaste två åren har dock mitt spelande radikalt förändrats. Under 2017 och 2018 heter som ni vet vid det här laget mina mest spelande spel Overwatch och Splatoon 2. Dessutom har jag lagt ner många timmar på att träna i Ultra Street Figher IV och Street Fighter V för att kunna hävda mig något sånär online. Och onlinespel handlar nästa enbart om att träna. Om att bli bättre. Om att lära sig mer. Om att hänga med i den ständigt föränderliga metan. Om att plugga in guider på Youtube och Reddit och att diskutera spelen på Twitter och Discord.

När jag kastar mig in i ett single-player spel orkar jag helt enkelt inte längre med spel med jätteavancerade spelsystem, med massor av hemligheter i kontrollsystemet och märkliga tricks att lära sig. Jag orkar inte med bossar som kräver att man närstuderar Youtube-videos och diskuterar taktik med andra spelare. Allt det där får jag via online-spelen.

LÄNK: Spel som kräver Youtube

Att spela Overwatch och Splatoon utan att kolla in Youtube-guider, läsa wiki-sammanfattningar och följa diskussionen online är närmast omöjligt. Det är så mycket man inte får veta i själva spelet som man behöver veta för att göra succé online. Istället för att läsa en instruktionsbok, som förr i tiden, tar vi hela internet till hjälp. När jag spelar ett single-player spel vill jag ha en personlig upplevelse. Jag vill förlora mig i spelets story. Jag vill ha coola miljöer och vapen som mördar allt på skärmen. Jag vill ta det rätt lugnt och bara njuta av upplevelsen. Jag vill ha spel som får mig att tro att jag är bättre än vad jag egentligen är. Jag vill ha spel som fuskar bakom kulisserna för att leda mig på rätt väg, så länge jag inte upptäcker det.

Så jag säger nej tack till Dark Souls, Cuphead, Super Meat Boy och allt vad de heter. Kul för dig som vill dö och dö och finslipa din förmåga till den yttersta gränsen, men för mig räcker det att bli dödad och förnedrad online.

Det finns dock ett litet undantag: shoot ’em up- eller bullet hell-spel. Som liten älskade jag dessa spel där man (oftast) styr ett litet rymdskepp genom rymden och blir helt mördad av kulregnet från de obönhörliga vågorna av fiendeskepp. Så när jag vill dö och åter dö och inte ta mig någonstans så sätter jag i Salamander eller Ikaruga, men annars håller jag mig till spelen där jag faktiskt har en chans att överleva.