TV-spel behöver allt som oftast gå längsmed den där hårfina linjen mellan realism och surrealism. Även de mest trovärdiga spelvärldar måste mestadels göra avkall på realism i förmån för bra och framförallt kul gameplay. 

Tchia marknadsför sig som ett stillsamt spel där man utforskar en fiktiv variant av en liten ö-grupp utanför Australien vid namn Nya Kaledonien. Man får till och med ett fem sidor långt intro där utvecklarna Awaceb i korthet presenterar sin vision och förklarar varför de ville göra ett spel om sin studiogrundares hemland. Det är väldigt ovanligt att få en sån sak i knät vid uppstart men jag gillade det. Det är inget fel att utvecklare får lov att presentera eller motivera sitt spel. Det är en motsvarighet till en boks förord. Mer sånt.

Men detta intro bygger på uppfattningen att detta är en förhållandevis realistisk återgivning av denna plats. Vid djupare inspektion är det långt ifrån sanningen för Tchias värld är nämligen fylld av magi, men den levereras långsamt i små doser innan man slutligen är fullständigt omsluten av den.

Jag visste ju att det här spelet skulle innehålla något så onaturligt som själa-skuttande mellan djur och föremål. Det är också en sak som marknadsföringen varit tydlig med. Det har rentav varit en säljpunkt, men av någon anledning så glöms det lätt bort i mitt huvud. Kanske för att det känns som en så naturlig del av mekaniken? För Tchias förmåga verkar inte höra till vanligheterna i dessa tropiker så jag vet inte riktigt varför jag upplever detta högst magiska element som naturligt. Det kan ha något att göra med hur spelet väljer att inte göra en stor grej av det hela.

Det var faktiskt inte förrän jag anlände till spelets första riktiga ö som det slog mig att något var off. Detta var väldigt tydligt inte min jord. När jag besöker landets storstad ser jag hur övre delen av boningen där landets tyrann huserar svävar högt, högt ovanför resten av konstruktionen. Den nås enbart via en svävande plattform som agerar hiss. Detta inslag i stadsbilden kändes grovt onaturligt utöver det vanliga och först då klickade allt på plats i min hjärna. Det var ungefär vid den här punkten som jag insåg att Tchia skulle bjuda på magiska element i sin berättelse.

När jag bara sprang runt och utforskade floran och faunan mellan spelets två huvudsakliga öar så var det enbart det själsliga hoppandet mellan djur och stenar som påminde mig om vilka friheter utvecklarna tagit med denna värld, allt annat känns nämligen förhållandevis naturligt och äkta. Men ju djupare ner Tchia gräver ner sig i kaninhålet så inser jag snabbt att världen och historien är en fantasifull mixtur av landets vackra miljöer, dess rika kulturarv och mytologi. Spelet blir i det ögonblicket en interaktiv sagostund fylld med lekfulla tolkningar och mystik.

Desto mer jag sen spelar Tchia och följer dess huvudsakliga handling blir det till slut fullkomligt omöjligt att blunda för hur magiskt Awaceb gjort Nya Kaledonien.