I egenskap som en äventyrare endast utrustad med ett koger med obegränsade pilar har du trätt i land på en helig ö med gudomar och mörka korrumperande krafter. Du ser det som din uppgift att återställa balansen genom att slita korruptionen ur landet, återuppliva de skyddande gudarna och besegra källan känd som Godslayer som huserar i ett torn uppe på en olycksbådande svävande ö högt ovanför landet du just steg i land på.

Det är en premiss som är lika gammal som sagor själva. Men det är inte berättelsen i sig som lockar med The Pathless, utan dess upplägg. Denna ö är nämligen helt fiendelös, något som tilltalar mig något oerhört, och avslutar varje område med en pompös bossstrid. Detta får mig inte helt osökt att tänka på ett av mina favoritspel genom tiderna – Shadow of the Colossus. Men även om spelets få bosstrider inte kan mäta sig med kolossernas pussel och skala så har de sin egen intensitet och variation.

Det finns något väldigt tilltalande med en stor värld som man tillåts utforska utan att ständigt mörda småvarelser. Spelets avsaknad av småfiender påminner mig också om en av de enda negativa saker jag hade att säga om Team Ico-klassikern när det begav sig. Det är nämligen så att medan jag uppskattade bristen på pluttfiender så önskade jag att kolossernas land hade mer att bjuda på miljömässigt i formen av t.ex. pussel, och det är exakt på den punkten som The Pathless levererar i mängder, med pussel som varje Zelda-fan kan uppskatta. Det är alla dessa ruiner som gör spelet värt att utforska.

Under spelets första timme eller så klickade upplevelsen inte riktigt för mig. Jag kände mig stressad och ville mest framåt för jag visste inte riktigt hur spelet var tänkt att fungera, för att inte tala om hur jag ständigt var jagad av ett eldklot stort som ett hus som hyser ett flammande inferno till skog. Denna kolossala sfär rör sig över landskapet och hushåller The Tall One, zonens korrupta gudom. Och inget skapar panik och motivation på ett mer effektivt sätt. Du vill tveklöst se till att bli av med denna skräckinjagande virvlande malström så fort du bara kan för att sen kunna ägna dig åt att mer systematiskt granskande av varje provins.

Det var när jag väl började spela The Pathless med lugn och förstod hur det fungerade som det blev det ett rent nöje att utforska det väldiga landskapet. Varje ruin häckar på ett pussel som man löser genom att vara observant i sin omgivning. Det kan handla om att tända fyr på facklor, skjuta en pil genom x antal ringar i ett svep, eller bara ta sig upp på toppen av en hög plats. Redan i andra området kände jag att pusslen växte i komplexitet och ett krävde verkligen att jag tänkte utanför lådan. Dock når de aldrig Zelda-spelens globala länkade komplexitet utan håller sig inom sina utvalda zoner. 

Skälet att man löser pussel är för att samla på sig emblem, s.k. lightstones, som används för att tända tre stora fyrar i varje område. När dessa tre torn skiner blottas den perverterade gudomen innanför eldsfären och det som följer är en hektisk jakt över brinnande fält följt av en frenetisk bosstrid av mer klassiskt snitt men som likväl lyckas skruva upp intensiteten till elva tack vare imponerande action och Austin Wintorys fantastiska soundtrack som skapar en ruskigt pompös helhet. 

LÄS MER: Shadow of the Colossus – Ett spel som litade på spelaren

Jag kommer ihåg hur jag ville se vandrande kolosser i spelets öppnare zoner. Det var något som också låg på min önskelista i 2006 efter att jag utmanat slutbossen i Jak 3, som bjöd på just en sådan kamp mitt i den enorma hubvärlden. Jag ville se dessa titaner stampa runt mer naturligt över de döda slätterna och inte bara hålla sig i sina respektive grottor och avskiljda platser. The Pathless ger ett försiktigt smakprov hur en sådan variant av upplevelsen kunde varit. Tyvärr har The Pathless även ärvt det ursprungliga Shadow of the Colossus bilduppdatering från stund till stund då den massiva världen har svårt att laddas in på Apple Arcade-versionen jag spelade vilket kunde leda till en stundtals ryckig upplevelse. Jag har hört att Playstation 5-versionen är betydligt mer smidig och flödande men var redo på att Apple Arcade- och Playstation 4-upplevelsen rent bildrutemässigt ibland kan vara lite haltande.

Och det är ju lite tråkigt då sättet att ta sig fram i världen är olikt något jag stött på förr och är väldigt beroende av just tempo och bildflyt. Över hela landskapet finns det små svävande talismaner strösslade utmed luft och land. Meningen är att använda pilbågen för att skjuta dessa måltavlor och på så vis erhålla en hastighetskick så man kan rusa fram genom landskapet som ett överklockat lokomotiv. Vår hjältinna glider fram på knäna på ett vis jag inte skådat sen Vanquish dagar. Det är ett väldigt intressant och framförallt roande vis att traverserna miljöer och det belönar den som behärskar systemet rikligt med högt tempo och effektivare framkomlighet. Det är också detta system som gör den inledande delen av bosstriden så minnesvärd som den är.

LÄS MER: Fick Apple Arcade The Pathless att byta väg?

På det viset kommer du fram längs marken men The Pathless är alldeles för ambitiöst för att hålla sig på moder jord. Landet är trots allt byggt vertikalt. Man har nämligen även med sig en örn-kompanjon som utöver att bära föremål av pussellösande syften även bär dig genom landskapet. Precis som med Breath of the Wilds segelflyg använder man sin örn-vän på samma vis. Men där Links transportmedel nöjde sig med att dala sakta neråt kan örnen i stigande segment lyfta dig till högre nivåer. Och denna förmåga bara växer och växer spelet igenom genom insamlandet av gula orber. Det är spelets motsvarighet till uthållighet och det är också spelets mest tillfredställande designelement för man känner sig märkbart mer stark och effektiv för varje nytt vingslag man tjänar.

Det är sen med dessa stegvis mer effektiva vingslag och galopperande taktiker som man utforskar spelets tre första väldiga regioner som är presenterade i en intressant trappstegsdesign som kan utforskas efter behag. Men det är inte lätt att inledningsvis förstå sin omgivning och bristen på karta gör att man 100% känner sig vilsen och stiglös. The Pathless kräver att man bekantar sig med miljön och det är inte heller det lättaste innan man lyckats eliminera det vandrade infernot som stör effektiv kartläggning.

Sen måste man som redan nämnt hitta emblem och hemligheter i en djungel av ruiner. The Pathless må ha en ikonisk look MEN trots detta sticker ingen ruin radikalt ut mer än någon annan. Så trots att världen är fylld med massiva statyer, ruiner och andra episka konstruktioner lyckas de aldrig riktigt etablera sig i mitt sinne på sätt andra spel lyckats med. En ruin eller tre utmärker sig men att söka efter en av 25 är ibland som att leta efter en nål i en höstack.

Det är här den så kallade spirituella blicken kommer in i bilden. Med den aktiverad dras det ett blått täcke över världen och ur detta täcke man urskönja röda dimridåer som signalerar att där finns något av intresse i landskapet. Det kan vara allt från småsaker som skatter i formen av gula orber till de åtråvärda emblemen. Problemet är att dessa röda dimmor enbart syns om de inte är blockerade av landmassor. Om du har fri siktlinje blir målet så mycket tydligare men om du inte har det är det stundtals nästintill omöjligt att hitta det man söker efter.

LÄS MER: I skuggan av Flower: volym 2 – Resan som inspirerade Abzû

Det skall dock tilläggas att inneboende nyfikenhet och upptäckarlusta belönas i The Pathless. En klassisk Nintendo-filosofi genomsyrar spelet då det oftast belönar utforskande och nyfikenhet. En gång tog jag mig till en plats som till synes vid den tidpunkten verkade valfri och jag belönades både med sagor och guld. Sånt är alltid välkommet.

Om det hade varit något som gjort livet enklare så hade det varit en karta när varje landsdels monster är renat. Jag förstår skälen till varför Giant Squid inte vill ha en karta men samtidigt lyckades de inte heller 100% med sin landskapsdesign att leda mig effektivt mellan platser. Till och med en karta utan utsatta mål eller ens med mig instoppad i den hade underlättat och gjort vinnarturnén runt bygden mer rapp och roade istället för att upplevas chansartad och vilsen.

Efter över tio timmar med The Pathless kunde jag konstatera att jag inte har tröttnat på formulan men att jag kunde se sprickorna i de upprepande pusslen och utmaningarna. Jag tyckte det fortfarande var väldigt kul att rannsaka varje trakt efter skatter och emblem men efter att ha besegrat spelets sista gud valde jag faktiskt att strunta i prylsökandet och istället uppsöka Godslayer och förvisa honom från det heliga landet. Jag kan inte riktigt straffa spelet för att jag till slut tröttnade på 100%-spelandet. Det var länge sen ett spel ens kom i närheten att locka mig till en sådan typ av spelande så bara det är en bedrift i sig. Mitt bästa tips är därmed att spela The Pathless i exakt den takt som passar dig. Känner du att vistelsen inte är önskvärd längre är det bara att mainline:a uppgiften och det hela kommer vara över på ett kick med en spektakulär final.

The Pathless är ett spel som ständigt slåss i en högre viktklass än det borde ha någon rätt att vara i. Boss-fighterna är häftiga enviger som fäster sig i minnet. Det är ett typiskt exempel där utmaningen egentligen inte är så stor men upplevelsen och designen skapar intrycket av stora motsättningar. Det är även ett teknologiskt mirakel med tanke på hur massiv spelvärlden är och sett ur det perspektivet är det inget annat än respektingivande teknisk kompetens att det inte existerar en enda märkbar laddningstid någonstans.

En sak är dock tydlig och det är att Giant Squid med The Pathless brutit sig loss från traditionerna och konventionerna som följde med att vara en utstickare från Thatgamecompany. The Pathless är inte ännu ett linjärt äventyr som Abzû och därmed inte ännu ett Journey eller Flower. Det betyder att studion efter många år äntligen lyckats ta sig ur Thatgamecompanys skugga, inte är vilsna längre, funnit sin egen identitet, samt stakat ut sin egen väg som en av industrins mer ambitiösa spelkreatörer.