Vad hände i spelvärlden i april 2003?
Xbox och Gamecube har gått online, Super PLAY blir sig aldrig mera likt, och två av årets mest hajpade spel – Silent Hill 3 och The Legend of Zelda: The Wind Waker – läggs under lupp! Välkommen till april 2003!
I den här artikeln samlar vi det bästa och det värsta från de svenska speltidningarna Super PLAY, Gamereactor och Codex för att ta reda på vad som hände i spelvärlden i april 2003!

April-numret 2003 av Super PLAY. I och med att det är första numret efter tioårs-jubileet så har tidningen fått en ny design och ett mindre format. Så här i efterhand kan man konstatera att det tidigare formatet var mer attraktivt – men förändring och utveckling ska man väl inte rynka på näsan åt?

April-numret av Gamereactor 2003.

Codex nummer 21, april 2003.

Om du är en av de gamla Super PLAY-läsare som ser tidningen som mer eller som synonym med den karismatiske och egensinnige Oscar Skog, så är det här det första numret som han medverkar i Super PLAY. I den här artikelserien försöker vi att undvika den starka personkulten, och idoliseringen av spelrecensenter, som onekligen var en del av svensk spelmedia vid den här tiden. Något som onekligen gjorde läsningen av tidningarna mer spännande och attraktiv, så som larger-than-life element har en förmåga att göra, även om det kanske inte hade så mycket med själva spelen att göra. Den här artikelserien handlar i första hand om spelen och dåtidens spelkultur, och även om de svenska speljournalister som skrev om spelen naturligtvis satte sina outplånliga spår, är den här artikelserien inte någon biografi över de som skrev om den. Men Oskar Skog är var en levande personkult i sig själv, egentligen från första början, kanske till och med i än högre grad än sina larger than life-aspirerande kollegor på Super PLAY och Gamereactor. Och hans texter byggde ofta på att han var just han, i kanske ännu större grad än hans kollegors texter. Så att inte nämna Oskar Skog vid namn, eller försöka bortse från alla hans originella infall och utfall (ibland lyckade ibland mindre lyckade), låter sig inte riktigt göras — lika lite som man kategoriskt kan undgå att nämna Petter och Mäki på Gamereactor vid namn — om man ska återge den dåvarande spelvärlden och speljournalistiken ur ett svenskt perspektiv.
Månadens insändare
Den Monty Python-klingande signaturen ”Carl Gustaf Adolph G:son Heinemann von Löwengoltz” är allt annat än nöjd med listan över ’världens hundra bästa spel’ i förra numret av Super PLAY:
”Inte bara var artikeln grovt partisk och helt ogrundad i den TV-spelande befolkningens åsikter, dessutom var den lögnaktig och grundad på dementa personers nostalgiska vanföreställningar.”
Super Mario 64:s förstaplats ”kan ej förklaras som ett utslag av felaktiga betraktelsesätt utan endast som ren och skär lögn.” Och Tetris topp 10-placering ”kan endast säga tyda på total brist på verklighetsförankring och en vurm för det förflutna som får Sverigedemokraterna att verka framstegsvänliga.”
”För övrigt så fyller troligen en sådan här lista ingen annan funktion än att låta redaktionen att ta en månads semester, ty de sidor som inte var uppfyllda av denna totalt onödiga förteckning innehöll inget av värde.”
Vi kan trösta Carl Gustaf med att Super PLAY lade ner 2009 medan Sverigedemokraterna tyvärr än idag bara fortsätter med att bli mer populära.
Signaturen ”Simon Lundh” är inte helt nere med de politiska dimensionerna i nya Command & Conquer: Generals:

Ja, de positiva insändarna lyser med sin frånvaro den här månaden. Signaturen ”Jimbo” är allt annat än förtjust i Playstation 2 eller de som spelar på den:
”PlayStation2 är fortfarande markant dyrare än sina konkurrenter trots att den är ett helt år äldre. Även en lam matematiker skulle inse att det inte har med prestanda att göra. Inte heller mjukvaruutbudet är speciellt imponerande, var är innovativa spel som Shenmue, Super Mario 64 och Halo? Sony sänker sig dessutom till att själva ha en väldigt begränsad mjukvarutillverkning och hoppas istället på att de talrika mindre tredjepartstillverkare som förblindats av Sonys odefinierbart omfattande bankkonto. Och reklam, massor av reklam, man har knappt ens skymtat en Nintendo- eller Sega-skylt bortom spelbutiken men logotypen för PlayStation2 ser jag till och med i biltidningar och på avlägsna sällen som i skidliften.”
”Likt barn som nästan alltid introducerats till TV-spel genom Nintendo skaffar äldre ej redan invigda barn PlayStation. De spelar enbart i gäng för att vara sociala och spiller gärna lite läsk på enheten då och då. Handkontrollerna ska mördas, helst ska man också vika in tröjan under tummarna så att knapp-pepprandet kan ska med minimal friktion. Bland dessa äldre barn finns heller ingen respekt för spelindustrins överlevande då minst hälften av samlingen består av piratkopior. Jag föreslår att dessa nyinvigda inte bör föräras med benämningen ’gamer’.”
”Det var bättre förr” konstaterar insändaren, och det är inte bara Playstation som ligger illa till, utan hela spelmediet är i fara med den nuvarande utvecklingen där allt fokus ligger på att skapa stora, öppna 3D-miljöer:
”Ofta springer man bara igenom de vackra miljöerna och otåligt suktar efter nästa knytpunkt i handlingen. Hur länge dröjer det innan man slutar satsa på kvantitet och tekniskt nyskapande grafik för att istället försöka att faktiskt få fram budskap man har? Vad händer när det behövs mer än 300 programmerare och grafiker för att färdigställa ett spel? Orkar vi spelare ta till oss den ofantliga magnitud av all det som detta klantigt sammansvetsade team skapat?”
Signaturen ”Anders Lund” sammanfattar vad vi nog alla kände där i april 2003:
”Läste på Gamereactor.nu att Reservoir Dogs ska bli spel. Jag var tvungen att fråga mig själv hur det skulle gå till. Ett spel som bygger på en film som i stort sätt utspelar sig i samma miljö och bygger på sköna karaktärer med klockrena repliker (det är självklart inte negativt när det handlar om film). Det kan bara bli dåligt.”
Signaturen ”Sinch” önskar mera konsolkrig!
”Konsolkriget, eller rättare sagt, de utlovade omtalade och förväntade konsolkriget har uteblivit. Vilket jag tycker är både beklagligt och konstigt. Idag lever tre maskiner bredvid varandra och trots konkurrens (främst mellan PS2 och Xbox) så är kriget, de snygga marknadsföringstricken och den allmänna kämpaglöden mellan dessa som bortblåst. Vad hände med kriget, vad hände med tjuvnypen och den våldsamt överdrivna imageannonseringen?”
”Nu vill i alla fall jag se en upptrappning av fientlig marknadsföring och skön kamp om försäljningstoppen. Xbox ligger en bra bit under Playstation 2 om man ser till siffror men Microsoft borde kunna prissänka maskinen ännu mer och på så sätt konkurrera ut PS2 på stora marknadsandelar. Microsoft förlorar tydligen på varje såld maskin, varför inte fortsätta med det, varför inte kriga lite. Det skulle spelvärlden bara må bra av.”
Månadens nyheter!
Mini-konsolerna börjar dyka upp!

2003 fanns det någon som kallades för ’aprilskämt’, och de var ibland väldigt välgjorda.

Super PLAY kan meddela att leksakstillverkaren Takara köper rollspelsmakarna Atlus.
(Vilka som skulle vilja köpa leksaker baserade på Atlus spel kan man ju fråga sig?)
Eye Toy har avtäckts!

Här är de första bilderna av Playstation 2-tillbehöret EyeToy som ska släppas i höst! Man ska alltså spela genom att vifta med armarna framför en kamera – tänk vad de hittar på!
Maffig musik i Red Dead Revolver?!
I det förra numret hävdade Gamereactor att det sålts 20 miljoner Playstation 2-konsoler, när den korrekta siffran var 48 miljoner. I det här numret…

”Spelvärlden runt: Japan”
Den Japan-boende Speljournalisten Christophe Kagotani rapporterar från landet i öster om hur spelmarknaden har förändrats i Japan. Det är inte samma driv som det var på tio år tidigare på 16-bitars-tiden.
”Samtidigt köper japanerna färre och färre spel. De tycker att det inte finns tillräckligt många bra spel och att spelpriserna börjar bli för höga. Vacker grafik finns överallt, och stora licenser som Final Fantasy säljer allt sämre, vilket tvingar utvecklarna att bredda sig och sikta på en världsomspännande marknad. Ibland betyder det att spelen görs mindre ’japanska’ för att passa västerlandet.”
”Jag minns de lokala spelhallarna som fanns där jag bor. De är alla borta nu, och spelbutikerna likaså. Om man i stället tittar på de senaste tio åren i teknikdistriktet Akihabara så är utvecklingen mer spännande. Där har marknaden blivit mer inriktad mot hardcore-spelare. Dagens spelare har pengar att spendera på sin hobby. Utvecklarna gräver ned sig djupare i otaku-marknaden, och lolita-temat är vanligt i dagens spel. På huvudgatorna i Akihabara har spelbutikerna ersatts av stora anime-stormarknader, de flesta inriktade på hardcore-marknaden, och inte alls åt mainstream-hållet.”
Codex Metroid Prime-varning!
Metriod Prime har hyllats överallt, men Codex står fast vid sitt – förhållandevis – blygsamma betyg från förra månaden:
”För det är inte bara rosor som spridits över spelet och dess upplägg. Trots många positiva recensioner har det hörts spridda burop från olika hörn där man hävdar att det eviga scannandet stjälper mer än det hjälper. Hur det är med den saken är givetvis upp till spelaren själv, men man ska veta att trots maffig hype och en vacker yta är det inte alltid säkert att innehållet är lika djupt som Marianergraven. Se upp så du inte trampar i en vattenpöl.”
Nintendo online har haft premiär – typ
”Den 7 mars gick startskottet för Nintendos onlinesatsning och bredbandsadaptern släpptes, men med tanke på att det enda spelet som stötte onlinespel blev försenat ungefär en vecka kunde smällen mer liknas med den från en ärtbössa. Phantasy Star Online finns ute nu och har du inte bredband så går det lika bra att spela det via modem.”
Men kanske gick det bättre för Xbox Live?


Spelpojksspelare
Vill du inte spela online kan du alltid spela Gameboy Advance-spel på din Gamecube…

Xbox är nu så gammal att det har kommit en budgetserie med gamla ”klassiker”…

Men alla spel dyker inte ens upp i Europa tyvärr…

Även 2003 hände det att spelutvecklare tvingades att lägga ner…

(Om man döper spel till N-Gen Racing och Quantum Redshift – hur stor chans har man egentligen att överleva?)

(Amen!)

(Tur att vi inte behöver bekymra oss om sådana här saker i framtiden…)
Square Enix har storslagna planer!

Efter sammanslagningen av Square och Enix har VD Youchi Wada gått på offensiven:
”Trots att det fortfarande återstår överläggningar med Disney kommer vi att släppa en uppföljare till Kingdom Heats och göra den serien, tillsammans med Final Fantasy och Dragon Quest, till en av företagets tre hörnstenar.”
”Att Final Fantasy och Dragon Quest är första prioritet är inte överraskande, men att Kingdom Hearts nu räknas som en av de viktigaste titlarna hade nog ingen räknat med, trots att spelet sålts i 3 miljoner exemplar världen över. Youchi Wada berättade även att företaget kommer att släppa 20 nya titlar under 2003 och 2004. Produktionstakten i världens största sagofabrik kommer därmed att öka avsevärt. Sedan ryktet om Square och Enix sammanslagning började att sprida sig har det även figurerat ett rykte att de båda företagen kommer att skapa en helt ny rollspelsserie.”
”- Samtal om detta pågår redan, bekräftar Youchi Wada.”
”Från och med idag och i framtiden befinner sig vår konkurrenter utanför spelindustrin. Det finns nu en debatt om hur man knyter samman underhållning som anime, Internet och filmer. Och vi måste tävla med dessa medier från och med nu. Striden kommer att bli hårdare och det blir tuffare motstånd än det vi tidigare kämpat mot, men det är min övertygelse att Square Enix kommer att vinna den kampen.”
Månadens krönika
I Oskar Skogs första krönika för Super PLAY går han ut stenhårt på ämnet ’handkontrollens framtid’, där han kräver förenkling och inte mer komplexitet:
”I backspegeln ser vi små rektangulära plastbitar med styrkors och några knappar på, rundande dosor med fler knappar, handtag som ligger fint i handen och ännu fler saker som man kan trycka på.” […] ”Vi blickar framåt och jag påstår att vi är på fel väg, avfarten vi tog leder oss till fördärv. För, hej, jag har bara tio fingrar och det finns en gräns för alla otänkbara kombinationer jag förväntas utföra utan att riskera liv och hälsa. Den gränsen är passerad och glimmar bara svagt på horisonten om man tittar riktigt noga. I jakten på att vara först och ha det största möjliga antalet variabler gick vi vilse bland manualer, och om vi inte stannar upp nu är vi snart förlorade bland förvirrande funktioner som inte har någon mening.”
”Ledorden måste vara förenkling, minimalism och glädje. Låt spelaren hamna i centrum, låt vår egen uppfinningsrikedom få fritt utrymme att utforska. Jag hävdar att allt vi behöver är två analoga spakar, två axelknappar och en stor lysande knapp för tummen att vila på och en lite mindre strax intill. Med sådana små medel kan stora spelupplevelser skapas utan att vi behöver memorera rader av mer eller mindre omöjliga kombinationer vi ändå glömmer när vi stänger av.
Den första expansionen till Battlefield 1942 har släppts och Codex blir filosofiska:
”Det enda som är bättre än ett riktigt bra spel är en expansion av ett riktigt bra spel.”
(Vilket kan diskuteras…)
Championship Manager 4 – förhandstitt

”Nya spelet heter alltså Championship Manager 4, och har en stor nyhet att komma med: matchgrafik. Tidigare har matcherna helt enkelt ’refererats’ av enkla textmeddelanden, men om du vill så kan du nu välja att se höjdpunkterna i den nya matchgrafiken. Tyvärr handlar det inte om någon tredimensionell grafik av den typ av ser i vanliga fotbollsspel, utan här får vi nöja oss med en mycket enkel, tvådimensionell överblick där spelarna representeras av små cirklar och bollen är en mikroskopisk plupp.”
”En annan nyhet är att man nu kan välja att se matcherna i något som liknar realtid. En match tar ungefär 60 minuter att gå igenom i detta läge, som är att föredra i riktigt viktiga matcher eller om du bara är galen i största allmänhet.”
Star Wars: Knights of the Old Republic – förhandstitt

”När nyheten kom att kanadensiska BioWare skulle utveckla det första rollspelet någonsin baserat på Star Wars, blev förhoppningarna höga. Efter succéer som Baldur’s Gate och Neverwinter Nights, har BioWare visat att de kan det här med rollspel.”
”Star Wars: Knights of the Old Republic utspelar sig 4000 år innan Episode 1. Efter att republiken precis har vunnit ett långt och blodigt krig mot utomjordingarna Mandalorians, visar det sig att de båda hjältemodiga Jedi-riddarna Revan och Malak, förlorats till den mörka sidan.”
”Det välkända Star Wars-soundtracket är som bekant med i spelet. Men till stora delar är det inte John Williams musik vi kommer att få höra. Istället är det den populäre Jeremy Souls som gjort musiken. Han har även gjort musik till spel som Dungeon Siege och Neverwinter Nights.”
”Det här är utan tvekan ett mycket lovande rollspel. Samtidigt är jag dock rädd för att haussa upp det för mycket. Alltför ofta har spel som jag sett fram mot, inte visat sig hålla måttet till slut. Fast det vore tusan om inte en rutinerad utvecklare som BioWare verkligen kan ge alla Star Wars-fantaster rollspelet de alltid velat ha.”

(Xenosaga kommer exklusivt till Playstation 2. Och det ser onekligen ut som ett typiskt Playstation-spel. Aldrig att Nintendo skulle producera något sånt här…)
Det ser mörkt ut för arkadmarknaden?!

På den japanska arkadmässan AOU 2003 var, enligt Super PLAY, de enda ljusglimtarna ljusglimtarna Virtua Cop 3, F-Zero AC och Time Crisis 3. Capcoms enda nyhet var att deras spel Fighting All Stars hade skrotats, innan det ens kommit ut. Men pålitliga Konami då?
”Konami, som letar efter ljus och lykta efter ett ersättningskoncept för deras förr så framgångsrika musikspel, visade upp fotbollsfesten Winning Eleven 2003 och racingspelet RPM Red.”
(Ja, vem vill leka gitarrhjälte liksom?)
”Utöver de japanska arkadjättarna fanns det en rad utställare och besökare från andra länder i regionen. Sydkoreaner, kineser och taiwaneser ser tydligen möjligheter, trots att konjunkturen allt mer pekar neråt för arkadspel. Det är förhoppningsvis dessa länder som i framtiden kommer att hjälpa arkadbranschen att återfå sin forna glans.”
(Ja, nog skulle Kina försöka ta över spelbranschen i framtiden, men kanske inte just i arkadhallarna…)

(Ja, Noctis är väl den där prins-snubben i Final Fantasy XV, eller?)
Rygar: The Legendary Adventure – förhandstitt

(Ja, så här ska en spelproducent se ut förstås…)

Onimusha 3 – förhandstitt

I förhandssnacket kring den tredje delen av Capcoms äktjapanska spelserie är det dock en fransman som skapar mest uppmärksamhet. Eller varför har egentligen Keiji Inafune stoppat in honom i spelet?
”Jean Reno var alltså ett andrahandsval, precis som för andra regissörer. Hans insats i Onimusha 3 blir bara ett ansikte. Rätta mig om jag har fel, men för mig känns det som om Mega Mans fader desperat greppar efter halmstrån. Syftet med Jean Renos medverkan är en kombination av pengar och publicitet. Jag ställer mig även frågande till om Jean Renos involvering påverkar spelet ett dugg? Vore det inte för att det skulle uppstå en designkrock skulle Capcom lika gärna kunnat ersätta honom med Skurt, eller varför inte någon av fragglarna? Spelet står och faller med idén att applicera ett välkänt ansikte, men det hindrar mig dock inte från att känna en viss skepsis inför Jean Renos stundande speldebut. Det känns liksom bara larvigt.”
Att samla på Neo Geo

Hur är det egentligen att samla på spel när året är 2003? Super PLAY inleder, i samarbete med den ledande brittiska speltidningen Edge, artikelserien Spelsamlaren.
”I takt med att spelindustrin växer och blir äldre, ökar intresset för dess historia och då inte minst de delar som många tycks ha glömt bort. Spelsamlarna blir bara fler och fler och marknaden för spelrariteter är värd mer än någonsin.”
Första delen fokuserar på det tidiga nittiotalets allra lyxigaste, dyraste konsol: Neo Geo.
”McCleskey började samla redan 1993 och har följt marknadens explosiva utveckling sedan dess. Han berättar att ett spel som Metal Slug kostade knappt 5000 kronor för fyra år sedan, men att priset nu nått otroliga höjder. Nyligen har jag sålt en japansk version av spelet för 19 000 kronor, och då är ändå den europeiska motsvarigheten värd ännu mer. Simone D’Amico, hemsidans prisanalytiker, menar att ett exemplar i perfekt skick kan komma att säljas för nästan 30 000 kronor.”
”På den begagnade spelmarknaden finns det inget format som kan mäta sig med Neo Geo. Att spelen kostar så mycket beror förstås på att många av dem tillverkades i väldigt små upplagor, men McCleskey menar också att Internet har ett visst ansvar för de senaste årens extra ökning.
– Spel som folk i väst hade hört talas om dök plötsligt upp på den begagnade marknaden, och konsumenterna är mer medvetna än någonsin. Dessutom är få personer beredda att sälja de mest svåråtkomliga spelen, vilket ytterligare ökar värdet på dem.
Varje samlarområde har sina egna ovärderliga artefakter. Så vilken är då Neo Geos heliga graal? Föga överraskande äger McCleskey ett exemplar.
– Mitt allra mest värdefulla spel är den europeiska versionen av Kizuna Encounter. För tillfället vet jag bara om ett annat exemplar i hela världen.
För att undersöka hur många andra personer som kan tänkas äga Kizuna Encounter har McCleskey erbjudit 2 000 kronor för ett bildbevis på en europeisk kopia av spelet, men bara en person svarade. Om Kizuna Encounter skulle dyka upp på en auktion tror McCleskey att det skulle gå för närmare 50 000 kronor. Det högsta kända priset någon hittills betalat för ett enskilt spel var 25 000 kronor för en europeisk version av Metal Slug.”
Josef Fares och Jonas Raber – intervju!

”Josef Fares i Super PLAY. Det kändes länge ganska avlägset. Vi skulle få fortsätta att publicera intervjuer med blygsamma japanska genier och regissören bakom Jalla Jalla och Kopps skulle få fortsätta att svara på frågor hur det känns att vara invandrare och göra film. Sedan läste jag en intervju med honom i Dagens Nyheter. Den handlade om hans senaste film, hans etniska bakgrund och om Final Fantasy.
En månad senare träffas vi av en slump på Café Nine i Stockholm. Det är svensk premiär för Xbox Live. Josef sitter i mitten av rummet och spelar Moto GP tillsammans med sin skådespelande bror Fares, Kim Sällström och Kennedy Bakircioglü. Kändisar över hela Europa spelar samma spel samma kväll, och av samtliga varvtider har Josef de näst bästa. Det visar sig att han vuxit upp med Zelda i hjärtat och Super PLAY på nattduksbordet.
Nästa gång vi ses är det i Josefs vardagsrum på Söder i Stockholm, i sällskap med Jonas Raber, som tillsammans med Jonathan Wetzger skrev manus till Livet I 8 bitar” […] PlayStation2 och Gamecube är inkopplade i en gigantisk plasma-TV, omgiven av allt som kännetecknar en modern hemmabiograf.
– Jag har en Xbox också, den är hos min flickvän i Örebro.”
”Josef börjar berätta om hur han skulle vilja regissera ett spel om han fick chansen.
– Det skulle vara fyra eller fem timmar långt och börja som en helt vanlig dag. Du har problem med din tjej – hon kastar saker på dig – och du måste gå till jobbet för att vända hamburgare. Väl där kanske du träffar någon som tjafsar och så måste du ha en dialog med honom. Jag skulle göra ett ganska linjärt spel. Även om det är befriande med valmöjligheter så kan det vara skönt att ha det här linjära ibland.”
”Jag tror vi kommer att få se fler spel i framtiden som är raka motsatsen till Metal Gear Solid, som inte går ut på att mörda någon. Lite som The Sims och den gamla skolans äventyrsspel. Det vore intressant att undersöka om spelaren kan ha roligt genom att bara föra en dialog. Jag har flera idéer, man kan alltid hitta på någonting unikt som fungerar. Jag vill verkligen göra spel i framtiden och jag kommer att göra det.
– Mitt spel skulle vara annorlunda, säger Jonas. Det skulle inte vara kort, och inte linjärt. Jag tycker om valmöjligheter, som i Grand Theft Auto III. Det kändes som att vara där, och som att man kunde göra precis vad som helst. Den tanken skulle jag vilja utveckla, även om jag inte riktigt vet hur spelet skulle se ut. Man ska inte tvingas göra någonting, men friheten att interagera med personer och omgivning ska hela tiden finnas där. Mitt spel ska vara ganska långt, och man ska kunna ta fram och spela om det, och hitta nya utmaningar. Eller så kan det vara kort, och så köper man nya uppdrag. Jag tror att spel kommer att bli som avsnitt i en TV-serie som man laddar ned eller köper, och spelen kommer att gå ned i pris. Det blir för dyrt att utveckla enorma äventyr på det sätt vi ser idag.

”Var går gränsen, när blir spel för mycket film?”
”Josef: Jag tycker att Metal Gear Solid 2 har gått över gränsen. Ska man göra ett spel med mycket filminslag måste man se till att det är bra filminslag. Men som jag var inne på tidigare så kan jag köpa dålig handling för att jag vet att jag ska få kontrollera huvudpersonen.”
”Vad behöver Hideo Kojima göra för att få ordning på sitt historieberättande?”
Josef: Han har ju spelmässigt många innovativa tankar som fungerar bra. Så om Hideo ville göra ett bättre spel så behöver han bättre handling, bättre skådespeleri.
Jonas: Ja, fast samtidigt så följer han ju ett slags mall som vi ser i filmvärlden också med ingredienser som terrorister och kärnvapen. De filmer man tycker om, som har en annorlunda handling, tror inte jag skulle fungera som spel. Inte än i alla fall.”
Josef: ”Jag tror att spel och film kommer att mötas halvvägs. Grafiken kommer till slut att bli så avancerad att man inte längre har samma problem med läppsynk och orealistiska karaktärer. Redan idag kan man ju ofta välja alternativa slut på DVD-utgåvor av film, och det är väl ett tecken på att en ny underhållningsform håller på att växa fram. Den här typen av filmspel tror jag kommer att finnas parallellt med traditionella spel.”
Jonas: ”När grafiken har blivit tillräckligt vass tror jag att vi kommer att se en attitydförändring: ’Okej, det blir inte mycket snyggare än så här, hur är handlingen?”
Miyamoto och Zelda

”Den 21 februari 1986 släppte Nintendo The Legend of Zelda i Japan. Sedan några månader tillbaka hade fyra personer ägnat dag och natt åt att sammanställa spelet. Samma fyra personer – producenten och regissören Shigeru Miyamoto, hans kreativa bollplank Takashi Tezuka, programmeraren Toshihiko Nakago och ljudteknikern Koji Kondo – som mindre än ett halvår tidigare hade slutfört sitt första gemensamma projekt, Super Mario Bros. och förändrat vårt sätt att se på spel. Och som var fast beslutna att göra det igen.”
Det är bara en månad tills att The Legend of Zelda: The Wind Waker släpps i Europa, och seriens skapare Shigeru Miyamoto får naturligtvis svara på massor av frågor om spelserien, och dess plats i den allt mer föränderliga spelindustrin.
”Spelindustrin är bredare än någonsin och det finns många sätt att producera spel på. Uppenbarligen är det många äldre spelare som gillar Grand Theft Auto, men det innebär inte att Nintendo tänker börja att utveckla liknande spel. I stället måste vi hitta nya vägar, och skapa substitut. Det är vår uppgift att producera unika alternativ till Grand Theft Auto.
Jag tycker också att det är viktigt att hålla sig inom moraliska och etniska gränser. Jag tycker faktiskt att spelutvecklare har ett visst ansvar. Naturligtvis är den konstnärliga friheten och rätten att trycka sig viktiga, men man måste kunna se förbi sådant ibland. Spel är en interaktiv uttrycksform och kan påverka unga människor på många sätt. Vi bör alltid tänka på vad konsekvenserna blir av de spel vi producerar.”
”Jag har alltid försökt att skapa känslan av att spelaren verkligen befinner sig i Hyrule. Om man inte upplever det på det sättet förlorar man mycket av det som gör The Legend of Zelda till en unik spelserie. Ett av skälen till att The Wind Waker ser ut som det gör är för att vi ville göra grafiken tydligare och på så sätt lättare kunna visa Links ansiktsuttryck. Genom att se hur Link reagerar på olika saker skapar spelaren en närmare relation till honom.
Jag strävar efter att skapa kommunikation och förhållanden med mina spel. Både sociala förhållanden mellan flera personer som samlas framför TV:n för att spela tillsammans, och förhållanden mellan personen som håller i handkontrollen och karaktärerna på skärmen.”
Och så det viktigaste – månadens recensioner!
Batman: Dark Tomorrow

Kritikerna är inte nådiga mot Läderlappens senaste äventyr. Super PLAY ger spelet 3/10, Gamereactor 3/10 och Codex 4/10.
”Jag tycker om superhjältar, men i ärlighetens namn är Batman: Dark Tomorrow inte kul ens om man diggar fladderlappen. Det har en underkänd kontroll som får mörkrets hämnare att kännas som en medelålders sjukskriven trebarnspappa, samt en grafik som varken gör Xbox, Gamecube eller PlayStation2 rättvisa.”
”Det är enligt mig vansinnigt konstigt att nästan alla spel baserade på seriefigurer är skräp. Jag menar, allt finns ju där! Utgångsmaterialet borde ju vara en spelutvecklares dröm, oavsett hjälte. Vi snackar om förklädda muskelmonster med charmiga alter egon. Vi snackar om muterade ärkefiender, grälla färger, våld i mängder samt färdig bakgrundhistoria [sic] och klockrent självgående marknadsföring. Trots detta öser spelhusen ur sig skräp och förutom det lagom underhållande Spiderman börjar jag tröttna på dessa misshandlade licenstitlar.” […] ”Detta är skräp helt enkelt och jag passar på att varna både här och mot slutet av texten.”
”Scott Peterson har anlitats för att skriva ett exklusivt manus, och han målar upp ett dekadent Gotham City. Dödsskjutningar och allmänna skadegörelser är inga ovanligheter när lokala gäng strider för sina territorier. I detta anarkistiska kaos gör vår hjälte sitt bästa för att upprätthålla lag och ordning. Batman stoppar skurkarna med snabba slag och sparkar, och har även en hel del påhittiga prylar på sig som underlättar hans väg genom äventyret.” […] ”Kemco har alltså lyckats med att slänga in lite genuin Batman-känsla i sitt spel. Men liksom med många andra licensspel misslyckas de samtidigt med att leverera en produkt som tillfredsställer andra än fansen. Grafiken är detaljfattig och animationerna skriker 90-tal. Under mellansekvenserna piffas naturligtvis det visuella upp ordentligt, men i själva spelet är Batman: Dark Tomorrow lika mörkt som fult. Och fler problem finns. Kontrollen är visserligen mångfacetterad, men också väldigt osmidig. Detta beror i mångt och mycket på de låsta kameravinklarna som ger en dålig överblick; det är kamerans – inte spelarens – fel när sparkar, slag och plattformar missas.”
”Att kontrollera Gothams trogne rättskämpe är en mardröm. Styrningen är värdelös och Batman har animerats med ett minimalt antal sekvenser. Tillkommer gör en usel spelkamera som efter eget tycke vänder, vrider och hoppar omkring bäst den vill.” […] ”Spelets uppdrag är lika tråkiga som de är dåligt designade och spelmotorn verkar vara optimerad för Atari Jaguar snarare än Xbox.”
”Om du tycker att en mantelklädd hjälte utan någon som helst tyngd, irriterande strider och grafik som verkar ha hamnat några år fel i tiden låter som klockrena ingredienser i ett spel är det bara att springa och köpa Batmans senaste lir.”
SOS: The Final Escape

För evigt insorterad bland PS2-apokryferna hittar vi fly-från-staden-mitt-under-jordbävningen-simulatorn SOS: The Final Escape. (Även känt som Disaster Report.) Super PLAY ger spelet 7/10.
”Världen runt om dig kollapsar, människor dör, och värst av allt – det känns trovärdigt. Välkommen till ett annat slags skräckspel.” […] ”I grund och botten är SOS The Final Escape ett Silent Hill helt fritt från monster. Irem lyckas få mig att känna obehag, trots att vi befinner oss i en helt vanligt stad mitt på ljusa dagen.”
”Byggnader, broar och golv kan när som helst ge vika, oavsett var du befinner dig. Det sker till synes utan förvarning och jag har inte kunnat urskilja några mönster i kaoset. Irem är ganska duktiga på att gömma spelmekaniken och leda spelaren från ett moment till ett annat, via genomgående logiska pussel.”
”Hopplösheten i att vandra längs en motorväg full av brinnande bilar och ropa efter överlevande utan att få något svar är för mig mer skrämmande än en hel armé av Capcoms hundar och levande lik.” […] ”Irem har kort sagt lyckats med att skapa en obehaglig, trovärdig och stilfull atmosfär i sitt spel. Men de har mycket teknik kvar att lära av Capcom och Konami. Kameraarbetet är till exempel väldigt dåligt genom hela spelet.”
” SOS The Final Escape är också relativt kort, vilket egentligen bara bekräftar dess särart. Jag kommer att ställa det bredvid Ico i min spelhylla. Två äventyr som försöker bryta mönster och i olika utsträckning lyckas med det.”
Moto GP 3

Moto GP-serien på Playstation 2 finner ingen uppskattning bland kritikerna, alls. Super PLAY ger det tredje spelet 4/10.
”Manic Street Preachers skrev en gång en helt otrolig poplåt som de döpte till Motorcycle Emptiness. Förmodligen handlade den som så många andra Manicas-låtar om politik, men själva titeln har jag aldrig riktigt förstått. Fram till nu.” […] ”Liksom all annan materia kan spel laddas med en mängd olika saker som resulterar i någon form av intryck hos mottagaren. Är grafiken sällsynt vacker blir man kanske imponerad och om kontrollen är skön tycker man kanske till och med att spelet är fängslande. Exakt vad Namco har stoppat in i Moto GP 3 vet jag inte, men vad det än är så går det mig spårlöst förbi. Grafiken är i det närmaste obeskrivligt steril, motorerna misstänkt tystlåtna och kontrollen alldeles för automatisk för att jag ska kunna känna något över huvud taget.”
Gamereactor nöjer sig med 3/10, och ännu mer skeptiska:
”Efter två direkt usla spel i sin serie så verkar Namco inte fatta vinken och fortsätter alltså med en tredje, lika rutten del. De som spelat de tidigare spelen kommer snart att känna sig hemma. Grafiken är lika grynig och grumlig som tidigare, fri från skräpa och detaljer. Körkänslan beskrivs som realistisk, om man nu räknar att sladda runt som en ål i en hink med vaselin som realistiskt.”
”Fullständiga rättigheter till Moto GP-cirkusen återfinns, och det finns gott om spelsätt att välja mellan. Alla är dock lika handikappade av den dåliga kontrollen.” […] ”Moto GP 3 är precis som tidigare delar i denna sorgliga serie bara en spelmässig ursäkt för att kunna skryta med en dyr licens.”
Vexx

Om motorcykelåkande på Playstation 2 inte går hem hos kritikerna gör plattformshoppande på Xbox det inte heller. ”Kom tillbaka Blinx, all är förlåtet” konstaterar Super PLAY och ger Vexx 3/10:
”Under förra årets upplaga av E3 ratade jag en del med J Allard. Vi träffades i Xbox-montern, det här året omgiven av lovande plattformsäventyr som Super Mario Sunshine, Ratchet & Clank och Starfox Adventures. Jag frågade vilka plattformar Microsoft ville att vi skulle hoppa på under året, och fick veta att alla trodde på Blinx och Vexx. Hur det gick för Naoto Oshimas stackars katt vet vi redan. Nu har turen kommit till nästa plattformsspel med ett namn som doftar östeuropeisk techno från tidigt 90-tal.”
Gamereactor inte märkbart mer positiva, och ger spelet 4/10:
”Rörelserna fungerar rätt hyfsat, men den rätt så djupa kontrollen gör inte så mycket nytta i själva spelet där man mest ägnar sig åt vanliga slag för att undvika alltför yviga rörelser. Dessa betyder nämligen ofta att man faller av avsatser.” […] ”Kontrollen är dock väldigt oprecis och det händer ofta att Vexx automatiskt vänder sig åt fel håll eller istället för att häva sig upp för en avsats hoppar rakt ut i ingenting. Lägg därtill en spelkamera som satsar på att lägga sig i obekväma vinklar och ändrar sig tillbaka så fort man ställt in den manuellt med den högra analoga spaken.”
”Med bättre spelkamera, levande grafik och sammanhängande bandesign hade de relativt nyskapande slagsmålen kanske kommit till sin rätt.”
Inte heller Vexx själv finner någon uppskattning bland recensenterna:
”Vexx är någon slags konstig blandning mellan gullige Spyro, praktiske Mario och läskige Kain i Soul Reaver.”
”Möt Vexx, en karaktär i gränslandet mellan Raziel, Wolverine och Lotta Mossberg. Ja, det är lika hemskt som det låter.”
’Slutomdömet får vi givetvis till sist’ som Cornelis sjöng, och det är inte vad varken J Allard eller någon annan hoppats på:
”Jag ville verkligen att det här skulle vara bra. Varje nytt plattformsäventyr väcker en vag förhoppning om ännu ett Jak & Daxter, et spel som kommer från ingenstans och skakar liv i en hel genre. Tyvärr är Vexx bara en fingervisning om hur Mario skulle se ut om han spelade huvudrollen i Soul Reaver.”
”Det är egentligen inte många plattformshjältar som lyckas nå upp till samma status som Sonic eller Mario, eller för den delen ens upp till Crash. Acclaims Vexx är förmodligen menat som ett försök att utmana, men en personlighetsbefriad hjälte, oengagerande handling, dålig kontroll och en virrig spelkamera resulterar i ett platt fall.”
Freelancer

Storslagna rymdspel är i ropet våren 2003 och nu sällar sig det ambitiösa Freelancer till den skaran. Gamereactor ger spelet 7/10.
”På 2900-talet har mänskligheten lämnat jorden och de forna nationerna etablerat sig i olika delar av en ny galax. Du är en rymdpilot utan skepp som söker arbete och dras in i en konflikt mellan de olika rymdfraktionerna och rymdpirater.”
”Grafiken håller hög klass och det händer riktigt mycket på skärmen samtidigt utan att spelbarheten blir lidande. Negativt är att Digital Anvil inte lagt ned någon större möda på att göra personerna eller handlingen intresseväckande. Röstskådespeleriet och mellansekvenserna är stela och tråkiga. Multiplayer och ett långt singelplayerläge borgar för hållbarhet.”
Super PLAY kallar Freelancer en ”förtrollande rymdopera att älska” och ger spelet 8/10 i en oväntat poetisk recension. (Ja, det är Oskar Skogs första bidrag till tidningen.)
”Om du går ut en stjärnklar natt efter en självklar dag och blickar upp mot stjärnkonstellationerna och låter tankarna vandra iväg, har inte du, precis som jag, då lekt med drömmar om att färdas omkring bland dessa små prickar av ljus? Har inte bilder av färgrikt spektakulära explosioner av rymd fått dig, precis som mig, att längta efter att få resa bland dessa fantastiska fenomen? Har inte då ditt hjärtat brustit när du insett att det aldrig kommer att bli sanning, aldrig hända, drömmar som förblir drömmar? Vi fortsätter att resa i vår fantasi, magisk underhållning när vi sluter våra ögon och blir vad vi vill. Eller varför inte trycka på ’på’ och spela lite spel?”
”Det är du i en andlöst ändlös rymd så långt ögat ser och det första du lägger märke till är hur intuitivt du smälter samman med kontrollsystemet. Genom att slänga ut alla förutsättningar om att rymdspel kräver en stor skakande joystick och fler knappar än någon orkar räkna för Freelancer något helt nytt. Istället för att tvinga dig att brottas med tangentbordsgenvägar du aldrig minns presenterar Freelancer, via mus och ett fåtal tangenter, ett så smidigt system…” […] ”…att man undrar varför ingen har gjort det här förut. Det tar ett par minuter att bli bekväm med styrningen av ditt rymdskepp och ett par minuter senare är det som om du aldrig gjort något annat än att virvla runt i en dans bland stjärnor.”
”Då du ser ditt eget rymdskepp ur ett tredjepersonsperspektiv (du kan även välja att se inifrån din farkost, ur förstaperson, men det blir snabbt klaustrofobiskt och begränsat) får du hela tiden information om relationen i storlek mellan dig och dina omgivningar. Det här skapar en mäktig atmosfär av att en oändlig rymd skapats i din dator och bara väntar på att du ska träda in i den.”
”Utvecklingen av Freelancer började 1997 och företaget bakom spelet, Digital Anvil, köptes upp av Microsoft år 2000. Männen bakom spelet är Chris och Erin Roberts som tidigare utvecklat såpoperaspelen i Wing Commander-serien. Den tradition de började med i dessa spel spiller över i Freelancer och även om de tidigare spelen viskade om höga ambitioner så är det först nu, men ankomsten av Freelancer, som deras skapelse når fram till upphovsmännens vision och mål.”
”Freelancer stödjer spel över Internet där den server du spelar på minns din framfart och på så sätt skapar en kontinuitet i ditt spelande. Det uppdragsbaserade berättelsen i Freelancer försvinner, men kvar finns alla andra möjligheter till att utforska rymden, bli äckligt rik och anta den roll som du finner passa ditt spelsätt bäst. Mycket hänger på existensen av kontinuerliga servrar för att det här ska bli en magisk upplevelse, då det inte är roligt att upptäcka att alla dina timmar har varit förgäves på grund av att den server du använder försvinner.”
Freelancer är inget perfekt spel ”men när du sätter dig ned med Freelancer glöms små irritationsmoment bort och vågor av känslomässiga intryck sköljer över dig, som vågor över en strand. Det här är arkadkänsla med ett djup som ibland känns obegränsat, fokuserad frihet, en kombination lika läcker och smakfull som den galax det utspelar sig i. Du är där, i en stjärnklar natt efter en självklar dag och du vill aldrig åka hem igen, stänger aldrig av.”
Codex ger också spelet 8/10:
”När äventyret är slut fortsätter spelet. Det finns mycket kvar att göra i Sirius, det stjärnsystem man befinner sig i. Det är nu fritt fram att byta sida och hitta på galenskaper. Om man spelar på nätet får man ett skepp direkt och är fri att åka vart man vill bland de hundratals rymdstationerna och planeterna. Konkurrens eller samarbete är helt upp till varje spelare.”
”Äntligen får man göra som man vill och man har en hel rymd att göra det i. Det här är helt klart ett spel för alla som älskade Elite-serien.”
Phantasy Star Online: Episode I & II

Mer rymd, och mer online, men av ett något annat slag. Super PLAY ger Segas online-comeback 8/10:
”Phantasy Star Online var länge Segas triumfkort. Med ny teknik som tillät konsolspelarna att dela varandras äventyr, skulle Yuji Naka föra företaget och dess Dreamcast en bra bit in i framtiden. Det gick sådär, men konceptet tilltalade i alla fall Nintendo och när Sega lade ned sin hårdvarusatsning utannonserades en Gamecube-version av spelet. Nu, drygt ett halvår efter den japanska releasen, kommer den till Sverige.”
”Vid offline-spel går det att vara upp till fyra spelare samtidigt, och man spelar då med delad skärm. Personligen har jag aldrig varit särskilt förtjust i denna typ av lösning.”
Grafiken och kontroller är bra, men kunde ha förbättras mycket mera sedan originalet. Spelet är inte optimerat för det nya formatet.
”Den trogne Super PLAY-läsaren kanske tolkar ovanstående anteckningar som ett tecken på dubbelmoral. Min poäng är att olika typer av spel åldrats på olika sätt. Konverteringar av tvådimensionella spel som från början utvecklades för Super NES eller Mega Drive går många gånger inte att förbättra, medan de tredimensionella spelen bara blir allt mer sofistikerade. I vissa fall spelar det alltså ingen roll om originalet släpptes för fem eller tio år sedan, andra gånger räcker ett par månader för att det som tidigare kändes modernt och avancerat ska framstå som förlegat.”

Gamereactor är lyriska och ger spelet 9/10:
”Episod ett består av det gamla Dreamcast-spelet i en lätt renoverad form. Inte mycket nytt under solen, men även för en veteran med åtskilliga timmar under bältet så lockar det fortfarande. Episod två känns dock betydligt snyggare med kub- och boxmått mätt. Tyvärr är inte bandesignen lika klockren som i episod ett.”
”Båda versionerna kan också spelas offline ensam eller med splitscreen. Av tekniska själ krävs dock en Live-konto för att spela Xbox-versionen.”
”På något sätt så blir spelet som helhet större än summan av delarna.” […] ”Två år efter starten så bjuder PSO fortfarande på den mest helgjutna kvalitetsupplevelsen online med konsol. En spelupplevelse du inte får missa.”
Codex är också glada och ger spelet 8/10. Trots en viss begränsad spelupplevelse…
”Phantasy Star Online är den enda titel som stödjer Nintendos Internetadapter. I skrivande stund har vi inte fått in någon sådan från Nintendo, så jag hade bara möjligheten att testa ’offline-versionen’ av spelet.”
”Karaktärsskapandet i spelet är detaljerat och de kan forma din äventyrare nästan hur du vill.”
”Striderna sker i realtid och du attackerar den motståndare som är närmast din äventyrare. Kontrollen är enkel och intelligent. Du använder och kombinerar två olika attacker placerade på lika många knappar, plus att du har snabbkommando av inventariet på en tredje knapp, så det är lätt att komma in i spelandet och man känner sig snabbt hemmastadd. Onlinedelen, med sin tidlösa hållbarhet, ger spelet ett högt betyg.”
Castlevania: Aria of Sorrow

Det är tredje gången gillt för Castevania på Gameboy Advance, och som vanligt är kritikerna lyckliga. Super PLAY ger Aria of Sorrow 9/10.
”Konami börjar få upp produktionshastigheten rätt rejält vad gäller Castlevania-spelen. Det första spelet till den här plattformen kom sommaren 2001, när Game Boy Advance var purfärsk. Nästa del släpptes här i Sverige så sent som i höstas, och nu är det alltså återigen dags att gå vilse bland skelett och fladdermöss i Draculas onda borg. Förr i tiden var den här serien rätt enkel. Spelen gick mest ut på att ta sig från punkt A till punkt B och piska ihjäl det mest som stod i ens väg. I dagsläget gäller dock en mer äventyrsinriktad mall, där utforskning, utrusning och erfarenhetspoäng alla spelar viktiga roller. Castlevania: Aria of Sorrow spelar inget undantag.”
”Hur står sig Aria of Sorrow jämfört med de två föregångarna; Circle of the Moon och Harmony of Dissonance? Det är utan tvekan det snyggaste spelet i den lilla trion, något som man i synnerhet märker på huvudpersonens animationer. Nathan och Juste har helt enkelt ingen chans mot Soma.”
”Det absolut största problemet med det förra spelet – Harmony of Dissonance – var att ljudkvaliteten mest påminde om en blippig NES, och inte alls var så maffig som serien förtjänar. I Aria of Sorrow har detta rättas till, och nu låter musiken bättre. Dock är kompositionerna inte lika vassa som de i Circle of the Moon eller Symphony of the Night, men jämfört till de flesta andra spelen till konsolen låter det naturligtvis strålande.”
”Egentligen borde man vara hur glad som helst åt ett nytt Castlevania-spel, och visst njuter jag av Somas sällskap. Men samtidigt kan jag inte låta bli att notera att det här trots allt är det tredje likartade spelet på förhållandevis kort tid. Man kanske inte ska klaga när man får underbara äventyr på löpande band, men är det verkligen bra för en serie att fastna på det här sättet? Se bara på Capcoms Resident Evil, där har vi ett bra exempel på hur tiden har stått stilla i flera år. Det är dock inte lika illa med Castlevania än, och Castlevania: Aria of Sorrow är ett lysande spel. Så jag spelar det, älskar det och njuter i fulla drag. Samtidigt som jag kastar en frågande blick åt Konamis håll.”
Gamereactor tycker också att det är kul i Draculas borg och ger spelet 8/10:
”Castlevaniaspelen till GBA har varit några av maskinens allra bästa titlar. Ett klassiskt sidoscrollande plattformsspel gör sig bra på GBA helt enkelt. De mysiga rollspelsingredienserna och utforskarkänslan bidrar också till ett spel som passar väl i bärbar form.”
”Grafiken och animationerna håller hög kvalitet. Med det är mörkt i Draculas gamla slott och en god huskälla är ett absolut måste om du inte spelar med en GBA SP. Castlevania till GBA ställer mig inför ett klassiskt dilemma. En del av mig anser att nya grepp skulle riskera att göra serien sämre, men samtidigt känns Aria of Sorrow gjuten i samma mall som sina föregångare och de har knappt hunnit bli gamla ännu.”
”För dig som älskar de två tidigare spelen till GBA är det inget att tveka över. Aria of Sorrow är mer av de riktigt goda och Konamis greve tycks alltid hålla hög klass. För de flesta räcker det nog dock med att äga något av de tre spelen och personligen gillar jag detta bäst.”
Silent Hill 3

Skräcken är tillbaka på Playstation 2, och Gamereactor ger det tredje besöket i Silent Hill 9/10:
”Världen är ingen vacker plats fylld med godhet, skuttande hundvalpar, spunnet sockervadd och oskyldiga barns skratt. Bakom de få centrimetrarna skyddsplåt som vi kallar pannben så döljer sig en värld av smuts, ondska och oväntade handlingar. Välkommen till Silent Hill, helvetet på jorden där allt är ditt fel.”
”Ljud och bild skapar i Silent Hill 3 en värld där vi inte vet vad som är vår verklighet eller sjuk fantasi. Spelet nästlar sig in i huvudet på spelaren, slår rot och väcker ett flertal otäcka tankar och funderingar om vad som egentligen försiggår i staden. Ljudeffekterna får helt nya dimensioner, där normala ljud som vi hör omkring oss varje dag, plötsligt kastas in i ett annat sammanhang och får helt nya innebörder. Vardagen förvandlas till en konstant fredag den 13:e.”
”Jag anser att ett riktigt bra äventyr påverkar spelarens känslor, och här dunkar Silent Hill 3 på med en slägga över hela känslospektrat. Tack vare nästan fulländat röstskådespeleri och de otroligt detaljerade ansiktsanimeringarna klarar dessa digitala varelser av att gestalta genuint mänskligt beteende. Ångest, sorg, vrede och mycket annat presenteras av spelets karaktärer och mycket av dessa känslor lyckas de även överföra till oss spelare. Lägg här till de vedervärdiga fienderna som befolkar spelet så förstår man snart att Silent Hill 3 inte lämnar känslorna i fred.”
”Silent Hill 3 känns som en strålande sammanfattning av sjukheterna i staden, och det känns som att allt tar slut nu.”
Super PLAY kallar det för ”ett skräckens mästerverk” och ger det 10/10:
”Somliga menar att skräcken är människans mest grundläggande känsla. Konami har ni skapat det absolut starkaste argumentet för en sådan uppfattning.”
”Möter man ett par blodiga hundar i en korridor förlorar man snabbt kontrollen. Men det är å andra sidan syftet med Silent Hill 3, att man ska tappa kontrollen och med hjärtat bultande i bröstet mest bara springa för sitt liv.”
”Man drar sig för att spela Silent Hill 3. Vilket inte beror på att spelet är dåligt utan på att det är en perfekt kombination av psykisk och fysiskt skräck, och innehåller händelser som lätt kan tas för ens egna värsta mardrömmar.”
”Silent Hill 3 är spelet som visar att renodlad skräck representeras bäst med polygoner. Silent Hill 3 är spelet som för evigt kommer att ge mig kalla kårar och rysningar om vartannat. För mig finns det ingen spelupplevelse som är mer omvälvande än detta mästerverk.”
Codex är lite mer återhållsamma och ger spelet 8/10:
”Enkelt uttryckt: gillar du den här typen av äventyrsspel, med problemlösande och skräckinslag, kommer du att gilla Silent Hill 3. Konstruktörerna har förfinat sitt recept en smula, och Silent Hill-veteranerna kommer att mysa åt handlingen. Men det sker ingen revolution här, inget kvantsprång i spelteori.”
Primal

Ytterligare ett spel till Playstation 2 som vänder sig till människans mörka sidor, men på ett något mer lättsamt sätt. Super PLAY ger Primal 7/10:
”En kaxig rockbrud och förkrympt gargoyle; Primal är knappast det första spelet som presenterar två huvudpersoner snarare än en. Det börjar bli regel än undantag i spelsammanhang, men det är ett lyckat drag. Båda passar in i spelvärlden men är samtidigt tillräckligt olika för att det ska bli intressant både för berättelsen och spelandet. Jen har förstås svårt att acceptera sin situation [att ha hamnat i en demonvärld som hon måste rädda från undergång], men växer genom spelet till en riktig hjältinna, helt klart viljestark nog att sälla sig till spelhjältinnornas elitlag med Lara i spetsen.”
”Soul Reaver möter Ico i Sonys efterlängtade äventyr” konstaterar Gamereactor och ger spelet 8/10:
”Det finns sidor hos oss människor som vi sällan utforskar. Mörka skrymslen av våra sinnen och våra själar där det ryms sådant som vi inte gärna släpper fram. Där hittar vi vår våldsbenägenhet, vår vilda djuriska sidor, vårt primala beteende. Vi går över gränsen för vår mänsklighet, precis som Primals hjältinna, Jen.”
(Tur att recensenten inte är aktiv länge för då hade han blivit canclad här…)
”Handlingen nystas upp i ett lagom tempo. Men i takt med att storyn och spelet utvecklas i små fragment åt gången via alla skickligt gjorda mellansekvenser drogs jag djupare och djupare in i spelet. Mellansekvenserna är många, men de känns alltid motiverade och behandlar alltid detaljer som är relevanta för storyn som helhet.”
”I stort sätt spelar man genom hela spelet med båda karaktärerna, och kan när som helst växla mellan dem. Och det kommer man att behöva göra, de fyller nämligen helt olika syften. Jen får ändå sägas vara huvudkaraktären. Hon är rörlig och kan hoppa, gå balansgång och även simma, men framför allt kan hon slåss.” […] ”Det här ger spelandet variation. Många områden springer man igenom med sin följeslagare tätt bakom, men ofta måste Jen och Scree hjälpas åt för att komma vidare.”
”Striderna kan dock komma att bli en udda upplevelse för många. Eftersom man använder sig av Playstation 2-kontrollens axelknappar kan man inte hamra på som man annars brukar kunna. Nyckeln till att lyckas i strid är att rytmiskt och taktiskt kombinera de två attacknapparna, det är då flytet i striderna verkligen uppenbarar sig. Jens mänskliga form räcker oftast inte till när det blir hett om öronen, och då har hon möjligheten att genomgå en metamorfos där hennes latenta demonkrafter får yttra sig. Den annars timida Jen, som oftast agerar i mellansekvenserna, får träda tillbaka för Demon-Jen som besitter en helt annan vildsinthet i sina handlingar. Djurisk råhet präglar allt som oftast Jens kamp mot demonerna.”
”Det har talats om att Primals strider skulle vara mer avancerade än i andra äventyrsspel. På ett sätt stämmer det: i sina fyra demonformer slåss Jen på helt olika sätt och mot olika motståndare. Samtidigt känns striderna primitiva och går i stort sätt bara ut på blockering och anfall. Det är dessutom för lätt – fienderna agerar rätt korkat och anfaller sällan mer än en åt gången även om det är tio mot en – och snart blir striderna bara jobbiga, tidskrävande transportsträckor. Synd på ett så viktigt inslag i spelet.”
”Rent tekniskt sett så tillhör Primal eliten av spel på Playstation 2. Grafiken övertygar starkt, och oavsett om man befinner sig bland ruiner, i storslagna arenor, pampiga salar, under vattenytan eller ute i vildmarken så är miljöerna alltid detaljrika och vackra. Effekterna är storslagna. Elden värmer och ger ifrån sig ett imponerande ljusspel, mörkret är atmosfäriskt och massor av skuggor bidrar till den genuina känslan av närvaro som förstärks av såväl övriga ljud som musik.”
”Primal är, trots missarna, ett bra spel. Men för vissa kommer det att framstå som än bättre. Spelet får sju i betyg. Har du Neil Gaiman i bokhyllan, föredrar Soul Reaver framför Mario och gärna klär dig i läder kan du med gott samvete lägga på ett poäng.”
Rayman 3: Hoodlum Havoc

Underligt nog finns den här reklampostern inte med i någon av de svenska tidningarna…
Gamereactor ger Raymans efterlängtade återkomst 8/10 i en online-recension:
”Ubi Softs franske plattformshjälte Rayman är tillbaka i ett riktigt skruvat äventyr till samtliga format. Det var egentligen ganska länge sedan det andra spelet kom, därefter uppgraderades det till Rayman Revolution till Playstation och efter det dök partyspelet Rayman M upp. Det nya spelet påminner mycket om Rayman Revolution till upplägget även om det kanske känns något mer lättnavigerat och linjärt.”
”Humorn, charmen och lekfullheten som utstrålas av handlingen, fienderna och de olika mini-spelen är Hoodlum Havocs största tillgång. Det blir gott om skratt i tv-soffan för den som inte är fin i kanten.”
”Den lemlöse fransosen Rayman har ett ganska välutvecklat rörelseschema för en plattformshjälte. Hans klassiska helikoptersnurr med öronen, flygande nävar är givetvis tillbaka och därtill kommer massor av specialförmågor som Rayman besitter under en kortare tid. Kontrollen är superb, men tyvärr är kameran ett irritationsmoment på sina ställen. Den byter vinklar och har sig när det blir trångt.”
”Spelet är inte det längsta eller svåraste plattformsspelet. Faktum är att man har offrat lite av utmaningen från Rayman Revolution, för att göra spelet mer tillgängligt. Dock finns det mycket som gör att man återvänder till spelet. Framförallt bidrar de upplåsbara mini-spelen till att höja hållbarheten. Alla dessa är inte direkt klockrena, men Rayman i 2D och det lite udda tennisspelet är helt klart saker som höjer helheten. ”
Super PLAY ger spelet 7/10:
”Mycket har hänt sedan Rayman Revolution. Naughty Dog och Insomnac har tagit över min TV och all den tid jag spenderar med min favoritgenre. Amerikanska plattformsspel har tagit ett allmänt strypgrepp på sina japanska förebilder och vägrat släppa taget. Europa står på sidan om och tittar på. Rayman är ju vår enda plattformshjälte, och han har inte haft något äventyr att spela huvudrollen i.”
”Det är lätt att se likheterna med den rumsrena vuxenhumorn som vuxit fram i Disneys senaste filmer och i spel som Jak & Daxter. Jag hör till och med röster från den animerade långfilmen Ice Age, som väl om något tyder på ambitioner.”
”Det Rayman har förlorat med [Michel] Ancel, på gott och ont, är fokus. Spelet pendlar mellan lättsamma arkadbanor på skateboard och det huvudsakliga äventyret – också det utan ett tydligt mål. Variationen är slående, men att kastas från ett stämningsfullt uppdrag i träskmarken rakt in i en digital LSD-tripp utan anledning känns bara ogenomtänkt.”
”I Rayman 3 använde Ubisofts grafiker alla trick i boken. Här finns vattendroppar på kameralinsen, massor av ljuseffekter, reflektioner och väldigt övertygande animation. Att vissa av karaktärerna är fattiga på polygoner är egentligen inget att bråka om, eftersom spelet trots alla effekter rullar på i perfekta 60 bilder i sekunden. Alain Parsis musik sätter stämningen på samma sätt som den gjorde i Rayman Revolution. Det luktar kort sagt gammal dammig sagobok och Tim Burton även om det här spelet.”
”Trots några uppenbara problem går det inte att blunda för att Rayman faktiskt gör saker för genren som var sig Mario eller Ratchet förmår. Han representerar framför allt äventyret i ordet plattformsäventyr, och även om han aldrig blir någon kritikerfavorit så har Ubi Soft inte sålt tio miljoner spel med hans smörgula frisyr på omslaget utan anledning.”
The Legend of Zelda: The Wind Waker

En kritikerfavorit brukar dock Zelda vara. Gamereactor ger Links första äventyr på Gamecube 9/10:
”Jag förundras ständigt över hur sagolikt vackert spelet är, dels tekniskt, men framför allt på det estetiska planet. Link springer fram så det cel-shadade dammet yr, medan en detaljrikedom som slår allt annat gör att det hela tiden känns som en levande värld. Link själv har ett imponerande minspel som hela tiden avslöjar vad han tycker och tänker i rådande situation. Roligt är också att spelet av och till uppvisar ren slapstickhumor. Prova att slå ett monster i rumpan så får ni se vad jag menar.”
”Producenten Eiji Aonuma har varit mån om att varje föremål Link får under äventyret ska vara mångsidigt, något som gör att man får tänka till när man står inför ett problem. Det är inte säkert att man behöver hämta något för att kunna fortsätta sitt äventyr, kanske bär man redan på det som behövs.”
”The Legend of Zelda: The Wind Waker är i sanning ett mästerligt spel. Visst har det mindre skönhetsfläckar och hade lätt fått vara tio timmar längre, men inget kan ta ifrån spelet dess stora variation och avslappnade stil. Det är ett på alla vis klassiskt och skönt äventyr som alla kan ta till sig. Har du ingen Gamecube så är Zelda definitivt ett skäl att skaffa en.”
Super PLAY firar av sin andra 10/10 den här månaden:
”Skeptikerna var många, kritikerna skoningslösa. Alla hade fel. The Legend of Zelda: The Wind Waker är allt vi någonsin kunnat drömma om.”
”Första gången Nintendo visade någonting ur det nya äventyret var på Space World 2001. Trailern avslöjade att utvecklingen hade tagit en helt ny vändning sedan den omtalade svärdstriden mellan Link och Ganondorf som företaget hade presenterat exakt ett år tidigare. Ända sedan dess har Miyamotos skyddslingar jobbat i motvind, ständigt beskyllda för att avdramatisera Nintendos mest allvarsamma spelserie. Ingenting kunde vara mer fel.”
”När jag såg de första rörliga bilderna ur spelet, trodde jag som så många andra att Nintendo skulle få problem med att ro konceptet i land. Efter 23 timmars intensivt spelande har jag svårt att förstå hur jag någonsin kunde tvivla. The Wind Waker är en hel massa saker, men aldrig någonsin det minsta barnsligt. För trots att inledningen är tämligen munter, dröjer det inte länge förrän solen går i moln och stämningen ändras. Ett par timmar in i spelet har äventyret förvandlats till en stundtals dyster historia, med både djup och del minst sagt [sic] oväntade vändningar.”
”Det är ingen slump att Link vuxit upp på en ö. I det här spelet består världen nästan uteslutande av vatten. Och på samma sätt som han använde Epona för att rida över Hyrules grässlätter i Ocarina of Time, seglar han nu med sin båt för att ta sig mellan öarna i den nya vattenvärlden. Det är där vinden kommer in.”
”Jämfört med de tidigare spelen, Majora’s Mask undantaget, innehåller The Wind Waker relativt få tempel. Detta betyder inte att spelet är lättare än sina föregångare, tvärtom, gåtorna i de sista templen är så många att Nintendo utan problem hade kunnat fylla åtminstone ytterligare ett par borgar med fällor, switchar och reflekterande spegelglas. Ändå är jag bara tacksam för det här mer komprimerade upplägget, eftersom de innebär att templen aldrig blir enformiga. Trots att jag alltid har varit oerhört svag för de avslutande borgarna i både A Link to the Past och Ocarina of Time, vågar jag påstå att inget annat The Legend of Zelda-spel har innehållit så pass välbalanserade och genomtänkta tempel som The Wind Waker. Åtminstone inte om man ser till helheten.”
”The Wind Waker är inte det bästa spelet jag någonsin har spelat. Det är inte heller det mest banbrytande eller överraskande. Ändå kan jag inte se hur någon skulle kunna låta bli att älska det. Förväntningarna var skyhöga, men istället för att drabbas av prestationsångest har Miyamotos arvtagare samlat sina bästa idéer och mest fantasifulla drömmar, omarbetat dem och låt sig inspireras av både de gamla spelen och några av konkurrenternas mest lyckade äventyr [som Metal Gear Solid och Ico]. Och även om slutet känns aningen utdraget, innehåller spelet så mycket variation att det förmodligen kommer att överleva den tekniska utvecklingen och fortsätta att fascinera även kommande generationers spelare. Och det är väl egentligen det enda som räknas.”
Codex är också nöjda och ger spelet 9/10:
”Många har kallat Ocarina of Time det bästa elektroniska spelet någonsin, så The Wind Waker har sannerligen en del att leva upp till. Lyckligtvis är även denna nya del en fröjd att spela och extremt beroendeframkallande.”
”Grafiken är ett kapitel för sig, och i mitt tycke ett avslutat sådant. Den nya stilen passar spelet perfekt, och hör sen!”
”Utomhusmiljöerna är gigantiska, och med kikaren går det att se obegripligt långt över det öppna havet. Vågorna möter stranden på ett realistiskt sätt, måsar flyger omkring i skyn, krabbor gräver i sanden, löv rör sig i vinden och allting samverkar till en känsla av att detta är en verklig värld. En serievärld, javisst, men en helt konsekvent sådan. Den enda detaljen som stör intrycket är att folket i denna värld är stumma och enbart kommunicerar genom pratbubblor.”
”Några små skönhetsfläckar till trots så är etta totalt sett det bästa spel jag sett på många månader. Jag seglar genom Zeldas värld som i en dröm, och hade bara dess invånare pratat med mig och gett bättre vägvisningar till sidoäventyren skulle jag har delat ut maximalt betyg.”









Kommentarer