För några veckor sen gick Microsoft ut med att deras Windows-del av Xbox inlett ett samarbete med den ypperligt hjälpsamma sajten HowLongToBeat.com. Det är en sajt som genom community-erfarenhet och support tar fram ett spels genomsnittliga längd beroende på om man väljer att spela enbart kampanj, gillar att göra sidouppdrag eller ska ge sig tusan på att hitta allt.

HowLongToBeat.com har varit ett oumbärligt verktyg för spelare runtom i världen för att få en uppfattning om hur mycket tid de måste investera för att klara ett spel. Beroende på vilken typ av spelare man är varierar behoven. Antingen vill man veta om man med sin begränsade tid hinner spela spelet överhuvudtaget, eller så är man ute efter att få veta att man får ut så många timmar spel av sin sin lagda peng som möjligt.

Nu är alltså denna tjänst integrerad i Xbox Windows-interface för att göra köpbeslut enklare för konsumenter. Det är ett fantastiskt initiativ och jag hoppas fler plattformar tar notis och startar liknande samarbeten eller sätter upp egna system för detta syfte. För så fort man börjar komma upp i vuxen ålder travar sig kraven och fritid blir något av det mest värdefulla vi har, och då är det oerhört tacksamt att det finns verktyg som kan hjälpa oss att planera hur vi kan spendera denna gyllene tid.

TID-IGARE TEXTER OM TID: Varför är speltid så tabu?

Märkligt nog har delar av spelar-communityt ogillat initiativet, specifikt dem som enbart ser speltid som värd något om man får mycket av det i ett och samma köp. Jag har aldrig riktigt förstått denna mentalitet. Film kunde vi få veta körtiden på redan på baksidan av fodralet i gamla fysiska dagar och i det moderna streaming-landskapet syns det också på varje films startsida. Detta är ju inte bara där för det är ett måste, utan det är där för att hjälpa mig som tittare att avgöra om jag har tiden som behövs för att se filmen eller serien ifråga. Och ska vi lite skämtsamt hårdra saker har inte böcker blivit sämre av att vi kan se hur många sidor en läsning kräver av oss, tvärtom är det är oerhört hjälpsamt för att inte säga respektfullt mot min tid när en tjänst eller något så enkelt som en boks tjocklek berättar sånt här för mig.

Jag minns tydligt hur spelsajter, inklusive mina egna, förr i tiden ofta rapporterade den beräknade speltiden kommande spel skulle ha i sina nyheter. Det var vanligast i samband med open world-titlar för i gamla dar tävlade studios om att presentera den största spelbara ytan. Förr var storleken, inte kvaliteten eller densiteten, på en spelvärld en “badge of honour”. Därför blev det även automatiskt positivt om ett spel var långt, alltså att det fanns en matig kampanj och en uppsjö med sidoaktiviteter. Återigen togs inte kvalitet av dessa sidouppdrag i åtanke eller att en stor del av kampanjen kunde bestå av meningslös ”filler”. ”Störst är bäst” var mantrat och det skulle dröja många år innan det ifrågasattes.

Detta indoktrinerade många spelare att likställa lång speltid med kvalitet och något positivt. Ju mer speltid du kunde utvinna ur dina surt förvärvade slantar desto bättre. Ska vi backa bandet rejält kan vi till och med beskylla det gamla uttrycket ”omspelningsvärde” som gammelspelmedia använde för att ha inlett trenden att mer speltid alltid är av godo.

Sen hjälper det inte att det fanns en stark dröm bland spelare att få uppleva stora svulstiga äventyr eller uttömmande multiplayer-lägen. Plötsligt gavs möjligheten att uppleva längre strapatser än man ursprungligen tilläts i rökiga arkadhallar. Spelare omfamnade snabbt möjligheten att lämna flyktig och dyr high score-jakt bakom sig till förmån för längre spelsessioner och omfattande världar att utforska.

Så jag beskyller inte enbart media och marknadsföringsapparaten för att skapat denna förvridna bild av vad som ger sant mervärde i dator- och TV-spel. Spelare ville ha längre digitala utflykter, så i den grad att det gjorde oss blinda till hur det kunde påverka kvalitén av våra upplevelser. Det är skälet till varför vi nerlusades med dussinprodukter av FPS- och action-natur i åtskilliga år från storutgivarna innan allt fler spelkreatörer förstod och lärde sig värdet av att skära bort fett från sin produkt som inte fyller ett reellt värde. 

Vartenda spel måste inte vara 20, 15 eller ens tio timmar långt. Inte ens rollspel måste nödvändigtvis erbjuda 80 timmars speltid för att vara bra. Det som räknas är kvaliteten av vistelsen i spelutrymmet som erbjuds för stunden.

MER OM TID FAST FRÅN EN ANNAN SYNVINKEL: När är ett spel inte längre värt vår tid?

Detta är något som framförallt indie-segmentet av utvecklar-communityt lärde oss. De visade oss att det fanns kvalitativa alternativ till trippel-A-utgivarnas svulstiga epos. Spel som Braid, Limbo och Journey banade vägen för nya narrativa strukturer och bevisade att man kunde få mycket förmedlat även på tre till fem timmar speltid, och om tiden var av hög kvalitet så upptäckte många att det inte var hela världen att man inte fick 20 timmars spelande för sina pengar.

Nu vet jag att jag till viss del jämför 700- med 200-kronorsprodukter men jag och många andra är nöjda om ett actionepos av rang kan bjuda på tio timmar av utsökt bravado och kvalitet istället för 20-25 timmar som prislappen hade indikerat om säg 200 kronor är värt fem timmar. Ett längre spel som kryllar med artificiell fyllning är inte automatiskt bättre, för tyvärr utgör den syntetiska massan en alldeles för stor del av upplevelsen.

Återigen kan vi jämföra med filmbranschen där vi inte får bråkdelen av samma skärm-värde oavsett om det är bio eller köpfilm. Har ni sett vad det kostar att gå på bio i dessa dagar? Och inte får man ut några 20-30 timmar av det inte.

Som jag redan nämnt har vissa spelare, som alltid, slagit bakut mot denna nerslimmade trend och tycker definitivt att mer speltid bara är av godo, de vill ha värde för sina pengar. Här räknas varenda krona som en investering. Det är väl för denna grupp spelare som MMO och s.k. Service Games skapats, där de ges en aldrig sinande ström av nyproducerat innehåll av mer eller mindre ambitiös natur. Jag förstår tanken och behovet men det förstör samtidigt vår syn på hur vi värdesätter upplevelser och rentav konst.

Men för all del, låt detta segment behålla sina massiva upplevelser. Under tiden har jag inte några som helst problem att betala 200-300 kronor för några timmars uppslukande interaktiv underhållning. Jag har alltid varit en upplevelse-jägare när det kommer till spel. Jag har alltid uppskattat variation och då passar allt som oftast indie-utbudet mig perfekt. 

Min tid är dyrbar för den spenderas majoritetsmässigt på jobbet, och den lilla tid jag sen har kvar måste fördelas på fritidsnöjen som film, socialt umgänge, spel och att driva min kära spelsajt. Att då på förhand få veta ungefär hur lång en spelupplevelse är har minst lika stort värde för mig idag som förr. Skillnaden på då och nu är att jag och många andra vuxna spelare i största mån är ute efter att veta om vi har tillräckligt med tid att spendera på vår spelhobby snarare än hur vi utvinner maximal speltid ur våra köp. 

Så i slutändan har egentligen inte behovet att veta speltid försvunnit, det har bara börjat fylla ett nytt extra syfte. Nu är det inte bara till för dem som måste planera sina personliga finanser utan även för oss som måste planera vår ständigt sinande tidsbudget.