Astro Bot har förlåtande men bombastisk bossdesign
En gång i tiden var spelbossar något av en central upplevelse i spel. De var den spännande finalen på en nivå och ofta en prövning kring sådant som du lärt dig på banan du nu lagt bakom dig. Jag skulle påstå att bossar var essentiella i spel under 80- och 90-talet. Ett spel utan en boss var som varmkorv utan varken senap, ketchup eller lök.
Sen hände det något under 00-talet som gjorde att våra kära spelbossar tynade bort. Skriptade sekvenser, Quick Time Events, set pieces och annat tog över upplevelsen mer och mer. Vi klurade ut hur vi kunde skapa spänning och klimax utan dessa speltitaner. Bossar behövdes inte på samma vis längre och några var rentav trötta på dem. Självklart existerade de fortfarande inom vissa genrer men lite av lystern som de åtnjutit avtog.
Jag tror faktiskt att de kanske upplever lite av en renässans just nu för det känns som unga utvecklare eller de mest erfarna vill bli kreativa igen. Och anledningen varför jag väljer att diskutera detta ämne i samband med Astro Bot är för att spelets bossar kändes annorlunda på ett sätt som jag tyckte kändes ganska uppfriskande. De är….lätta, men de är framförallt underhållande. Team Asobi har lyckats hitta en riktigt bra balans här.
Astro Bot i sig själv är ju ingen kolossal utmaning till spel men den lilla gynnaren tål en smack i rumpan och sen är allt över. Det är väldigt old school och oförlåtande upplägg på det viset. Det som motverkar känslan av tristess och frustration är istället spelets generösa checkpointing.
LÄS MER: Astro Bot är binärkodad plattformslycka
Bossarna i Astro Bot är inte krävande men de är däremot spektakulära upplevelser. De känns häftiga och maffiga när de pågår och sånt kan jag alltid uppskatta under en god bosstrid, de måste inte alltid vara benhårda.
Vi söker alla olika saker och jag söker inte nödvändigtvis en stor utmaning, vilket är skälet att jag föredrar att studera FromSoftware-spel på tryggt avstånd snarar än att se dem och döden i vitögat. Samma studios spel är också ett klockrent exempel på hur en ny boss-era tagit form.

Astro Bot innehåller till och med såna aspekter inom bossdesign som jag generellt inte gillar men som de här lyckats göra funktionellt. En sådan pet peeve är att du inte kan skada bossen förrän ett visst mönster genomförts och skadepunkten exponerats på bossens villkor. Här har jag alltid förespråkat en öppnare speldesign där jag hellre ser bossens svaga punkt ständigt exponerad så länge spelaren klurat ut vad de behöver göra eller genomfört de manövrar som behövs för att uppnå skada.
Att tvinga mig igenom en loop av två till tre attackmönster före jag ens tillåts själv få slå till har jag alltid tyckt är dålig och tråkig bossdesign. Men i Astro Bot upplever jag detta annorlunda eftersom spelet både ger och tar.
LÄS MER: Astrobot, den försenade maskoten
Här fungerar det eftersom fönstret för exponeringen är ganska stort och förlåtande. Det verkar dessutom som att spelet känner av att du missat ditt tillfälle och då omedelbart ger dig en ny chans kort därpå genom att upprepa ett identiskt mönster tills du gjort skada. Att göra såna här reaktiva miniloopar stället för artificiellt dra ut på striden och därmed tråka ut mig är överlägset föredraget.
Alla bossar fungerar uppläggsmässigt snarlikt och en kul detalj är att de skolat sig hos Zelda-serien som på senare år haft en tendens att avsluta bossfighter med en förhållandevis enkel men extravagant sekvens. För min personliga del var det andra galaxens boss som fick mig att baxna i soffan när jag nådde dess avslutande fas. Tokigt, grandiost och nästan på vippen lite religiöst.
Oftast agerar dessa episka ögonblick brytpunkt så man som spelare inte behöver spela om hela bataljen så länge man bara når till detta målsnöre, vilket åter igen känns tacksamt.

Jag har alltid varit av åsikten att s.k. set pieces inte ska vara dundersvåra utan de ska skapa en känsla av överdådig prakt som skapar välbehag framför irritation. Ni som klarat både Breath of the Wild och Tears of the Kingdom vet vad jag pratar om. Det är en där power fantasy-stunden då saker ska kännas häftigt framför att banka pannan blodigt-svårt till följd av upprepade nederlag. Det är som en slags belöning för att ha kommit förbi den reella utmaningen man ställts inför.
Alla dessa små korrigerande speldesigndetaljer gör mycket för helheten. Utmaningen är skral men dess visuella bombast och förmåga att skapa den där wow-känslan som dröjer sig kvar likt glöd långt efter stridens hetta är varför Astro Bots bossar stannar kvar i minnesbanken.







Kommentarer