2 minuter lästid

Även om jag spelade min beskärda del NES i ung ålder hör jag till den generation vars huvudsakliga barndomskonsol egentligen är SNES. Medan NES-spelens grafik kunde vara bedårande vacker lika ofta som den kunde vara hiskeligt ful kunde Nintendos första hemmakonsol knappt hålla ett ljus åt Super Nintendos underbara färgpalett och pixelantal. Och som ung och dum behövdes inte mycket mer än ett vackert yttre för att övertyga åtminstone mig om att den nya konsolen var den mest överlägsna. Ett synsätt som med åren har ändrats avsevärt.

Självklart står jag idag inte över att bli totalt hänförd när jag serveras en särskilt vacker vy i exempelvis Horizon Forbidden West, The Last of Us Part II eller valfritt Uncharted-spel. Jag kan njuta som bara den av snygga spel. Men jag brukar inte låta det styra min vilja att spela ett enskilt spel. Åtminstone inte förrän nu.

Sen det släpptes 2015 har jag till och från hört väldigt mycket gott om Axiom Verge. När dessutom en uppföljare damp ner under förra året blev originalet återigen en snackis, och jag fick därför tillräckligt med incitament att spana in det. Jag visste inte riktigt vad jag hade att vänta mig utöver ett modernt metroidvania. Dess utseende var inte riktigt vad jag hade väntat mig men inledningsvis tog jag det för vad det är: en hommage till 8-bit-tidens metroidvania och kanske framförallt till dess estetik.

LÄS MER: Bruset som Axiom Verge skapade i det verkliga och virtuella rummet

Dock började mitt tålamod ganska snabbt tryta när jag en handfull timmar in kände att jag inte alls hade koll på hur långt jag tagit mig eller var jag var. Jag tyckte att allt såg likadant ut och bossarna var över för snabbt för att jag skulle hinna njuta av dem. Ju fler gånger jag satte mig för att spela spelet, desto mer tog det emot att starta upp det.

Här ska jag tillåta mig att svära i kyrkan, så håll i hatten! Axiom Verge är alldeles för otydligt, aningen för repetitivt och – ja, nu säger jag det – fult i sin framtoning. Visst är bossarna snyggt designade och uppritade, men dessa är för få och långt isär för att kunna bära spelet. Bildgooglar en på spelet är det i 99 fall av 100 bilder på just bossarna som dyker upp, vilket kanske skvallrar lite om spelets yttre i övrigt. Fiendedesignen känns lite för ofta som att de har tagit en sprite och sen bara bytt färg på den för att skapa en ny fiende. Annat än att det känns oinspirerat bidrar det ytterligare till förvirringen och repetitionen.

LÄS MER: Pixelbjässar – 10 bossar som fyllde våra TV-skärmar

Om jag får välja en titel helt i andra änden av grafikskalan är till exempel Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ett spel där jag stört mig på en del grafiska aspekter, framför allt vad gäller ansiktsanimationer. Men dessa är enbart smådetaljer och inte hela miljöer eller karaktärer som ger hela spelvärlden ett frånstötande filter.

En orättvis jämförelse kanske, men ska jag vara ärlig är det kanske inte enbart Axiom Verges grafik som förorsakat mitt svala förhållningssätt till spelet. I mitt tycke är tempot lite för lågt, de olika spelmekanikerna aningen för okonventionella och flummiga, samt svårighetsgraden för hög. Men tvärtemot hur jag egentligen brukar tänka – eller åtminstone hur jag själv trott att jag alltid skulle tänka – gör spelets utseende mig ännu mer avigt inställd till det.

Åter till vad jag sade om Horizon Forbidden West. Detta är ett spel som för några par veckor sen dundrade fram och snabbt snodde åt sig min PS5-uppmärksamhet. Medan jag är säker på att den generella spelupplevelsen kommer vara mer lockande och underhållande kommer jag dessutom konstant matas med bildsköna miljöer och mångsidig fauna. Hejdå, Axiom – Hej igen, Aloy!