Ban(an)strukturen i Donkey Kong Bananza uppmuntrar skattjakt
Utforskande 3D-plattformsspel har alla följt lite av en formula sen Nintendo etablerade skissen eller mallen för snart 30 år sen med Super Mario 64. Sen dess har vi sett variationer men överlag har de följt samma ungefärliga ramverk.
I Super Mario Sunshine och nyss nämnda Nintendo 64-spel fanns det grindar som öppnades baserat på mängden stjärnor eller shine sprites du samlat ihop. Sunshine krävde generellt att du tog de huvudsakliga solarna per bana och dessutom besegrade Shadow Mario. Eftersom Nintendo hade en historia att berätta så adderade de ett linjärt element.
![]()
Rares 3D-plattformare Banjo-Kazooie valde sen att följa denna övergripande struktur. De gjorde sin hub mer komplex men i slutändan skedde avancemang genom kvantiteten pusselbitar man samlat på sig. Donkey Kong 64 hade mer grindar som t.ex. minibananer/mynt för att låsa upp bossarna men det var fortfarande de gyllene bananerna som dikterade allomfattande framsteg och avancemang genom världarna.
Sen dröjde det många herrans år innan genrens utforskande natur återvände. Det var inget fel på Super Mario Galaxy eller Super Mario 3D World men de var i sin grund linjära plattformsspel där man tog sig från punkt A till punkt B.
LÄS MER: Det kontrastrika Super Mario Sunshine
I Super Mario Odyssey var sen strukturen lite annorlunda. Här kunde vi finna en linjäritet och uppföljande uppdragsstruktur men spelet hade ändå ett minimumkrav att du skulle samlat ett visst antal månar innan du kunde lyfta och byta värld. Så även om du var sugen att lämna en värld blockerades du för att du inte hade tankat ditt skepp med tillräcklig månkraft.
Sen händer något märkligt i 2025.
Donkey Kong Bananza tar bort samlarkravet helt och hållet. Banandium Gems är faktiskt helt frivilliga att plocka på sig. De må ge mån-vibbar ifrån sig men deras funktion har inget med faktisk progression att göra. Det enda de gör är att tillåta dig levla upp. Så Banandium Gems gör färden enklare men de avgör inte om du kommer vidare i äventyret eller ej.

Bananza hämtar till stor del sin struktur från Super Mario Odyssey, vilket inte är så märkligt då det är samma team som arbetat med bägge spelen. Fokus hamnar istället på att du följer ett linjärt växande uppdrag som tar dig till en punkt efter en annan i spelets världar. När du sen når slutet är det fritt fram att lämna. På det viset är ramverket mer likt Super Mario Galaxy men det finns fortfarande en öppenhet som gör att det absolut inte känns enkelspårigt.
Det gör att strukturen fundamentalt ändras för första gången på 30 år. Nintendo beslutade att ta bort sina prylhungriga grindar som varit status quo under så lång tid. En stark markering mot påtvingad collect-o-thons som alltid varit genrens största problem.
Nu vet jag att Donkey Kong Bananza inte är ett Mario-spel men det går inte riktigt att blunda för hur mycket gemensamt DNA Bananza och Odyssey har. Mario-spelen är de som främst haft denna struktur men den är överlag indikativ hur Nintendo och andra styrt upp utforskande 3D-plattformare med samlarobjekt.

Donkey Kong tar till synes, på gott och ont, istället inspiration från Breath of the Wilds öppnare konstruktion, även om det inte är på samma nivå. Men här finns helt klart bekanta drag.
Är det bättre eller sämre? Det är väl upp till var och en att bestämma men det är i alla fall annorlunda, och variation är egentligen något positivt i min värld när allt har en tendens att stagnera.
Men där detta beslut får sina fördelar är att mängden utspridda bananer/månar inte känns lika slappt utkastade på banorna. Den kritik som riktades mest mot Odyssey var hur den brutala mängden månar ledde till slapphänt uppdragsdesign. Ibland gömde de sig bara ett rumpstamp bort under marken. De kändes oinspirerade. Det var voluminöst samlade för samlandets skull.
Det är därför jag känner att det känns bättre och mer rätt att jaga Banandium Gems än månar. Dels är de frivilliga så de måste inte gömmas undan med klyftig bandesign precis hela tiden. Det säger sig självt att det är svårt att skapa 500+ inspirerande uppdrag längs huvudsträckan. Istället lägger man energi på att få denna sträcka designad och varierad medan bananerna fyller en ny funktion.
LÄS MER: Veckans spelmelodi: Donkey Kong ’94 -Showdown at the Tower
Det är då grävandet kommer som en perfekt lösning! Det nya Donkey Kong-spelets krossbara berggrund kommer med en medfödd designfördel för genren. Det skapar nämligen en naturlig känsla av skattjakt genom de många världarna.
Att hitta en nonchalant och nästan slumpmässigt utplacerad måne kändes inte så inspirerande i Odyssey men att däremot behöva gräva manuellt in till den genererar en förnimmelse av sann upptäckt. Att ha det där lagret med mylla och klippa mellan sig och objektet man jagar bidrar till en upplevelse av att man verkligen hittat något, och upptäckt är en stöttepelare i den här typen av spel.

Jag har alltid tyckt om att gräva i spel. Det är verkligen en säregen känsla som kan bidra med en aura av mystik, nyfiket spelande och just upptäckt. Allt tack vare att något okänt gömmer sig bakom en rivbar mur av något slag. Den autonoma känslan spelare ofta jagar infinner sig snabbt vid digitala grävarbeten eftersom frihetskänslan är omfattande.
I Donkey Kong Bananza känns inte bananletande riktigt så slentrianmässigt som det kunde riskera att göra just för att man ofta kan närma sig skatterna från väldigt olika vinklar. Den detaljen gör mycket.
Vi har sett grävande i spel tidigare men det är oftast relaterat till nischade spel eller genrer. Det är inte en spelmekanik som alla fått sätta tänderna i. Därför är det alltid spännande när ett en mekanik eller ett system plötsligt hamnar i Nintendos händer. Inte bara för att de har en tendens att finslipa och spotta ut den bästa versionen av konceptet men också för att de samtidig exponerar en större publik för upplägget. Den japanska jätten har hjälpt grävmekanik att ta sig in i spelvärldens finrum.
Och den effekten är ännu större än att de bara valde att modifiera sin egen 30-åriga uppdragsstruktur. Såna beslut kan skapa nya 30-åriga konsekvenser för speldesign och ger framtidens spelutvecklare en gruva av skatter att utforska.







Kommentarer