Kategoriarkiv: Artiklar

Bortom konventionerna med Beyond: Two Souls

Jag satt som trollbunden på årets Nordic Game-föreläsning som hölls av den fantastiskt vältaliga men något melodramatiska spelutvecklaren Ste Curran. Han berättade om sitt möte med en utomjordisk ras som under hela sin livstid jagade stunder av lycka. Han talade också om hur vi styckar upp våra liv i små fragment och hur det är specifikt dessa brottstycken av liv, våra berg och dalar, som vi minns. Han kallade det våra personliga Vine-klipp ur livet.

Quantic Dreams nya kreation, Beyond: Two Souls, handlar om dessa fragment. Mer specifikt handlar det om huvudkaraktären Jodies livsöde och mest minnesvärda stunder i livet, presenterade utan inbördes ordning. Vi får följa med på en resa genom hennes 25-åriga liv där spelet skuttar vilt från barndom, tonår och vuxen ålder. Element som mobbing, självmord, definitionen av en familj, hemlöshet, flykt, paranormalitet och miltärarbete påvisar att hon levt ett händelserikt liv. Faktiskt så händelserikt att instick av det vardagliga som att försöka somna, att packa en väska eller att göra sig redo för en dejt blir yttersta välkomna samtidigt som de erbjuder unika spelögonblick. Det tillåter Beyond som stundtals kan bli väldigt intensivt att låta mig som spelare att uppleva lite stunder av lugn.

Jodies liv är dock även ett liv som är kantat av utanförskap. Hon är född med förmågan att kommunicera med en astral entitet vid namn Aiden som varit fjättrad till henne sen födseln. Aiden kan förflytta objekt, besätta och rentav döda varelser och till och med låta Jodie se människor och deras minnen från andra sidan graven. Förmågan är därmed både en gåva och en förbannelse. Hon är aldrig någonsin ensam men samtidigt har länken paradoxalt nog mellan henne och Aiden gjort henne för evigt dömd att känna sig utanför, övergiven och annorlunda. Jag vet att liknelsen är extrem men i bland känner jag att Beyond erbjuder Forest Gump i spelform. Det är en chans att uppleva någons liv men eftersom detta är ett spel får jag även vara delaktig i dennes beslut genom livet vilket är ett otroligt mäktigt verktyg för inlevelse.

Vad är egentligen mer spännande och nervigt än att dö i ett spel? Enligt mig är det att göra val. Få saker gör att jag lägger pannan i djupa veck och ger mig beslutångest som när Quantic Dream ställer mig inför direkta eller indirekta val. Samma känsla får jag även om jag misslyckas med en actionsekvens varpå scenariot fortsätter på ett tydligt annorlunda vis. Istället för att dö i Beyond straffas jag med ovisshet, ovisshet om vad som kunde ha hänt. Den känslan är betydligt mer betungande än en simpel skärm där det står Game Over och ett av de främsta skälen varför jag tycker om Quantic Dreams inställning till narrativ konstruktion i spel.

LÄS MER: Backspegeln: Burnout Paradise

Beyond kan då och då upplevas som slapphänt och slarvigt när det kommer till manuset. Lyckligtvis räddar skådespelarna, de övertygande ansiktsmodellerna, de eviga klädbytena och unika animationerna mycket av den bitvis överdrivna melodraman, märkliga ordvalen och klyschorna som David Cage verkar ha svårt att skaka av sig. Det som däremot huvudsakligen gör att man känner sig investerad trots tillkortakommanden är spelarinverkan, för det gör att Beyond likväl känns unikt och fräscht. Om man bara ger sig hän till upplevelsen finns det mycket varierat innehåll att hämta.

Skådespelet är dock inte det enda som spelstudion suttit ner och förbättrat. Det märks klart och tydligt att Quantic Dreams varit lyhörda kring feedbacken de fick efter Heavy Rain. Röstskådespelet är som sagt åtgärdat men även det hett omdebatterade Quick Time Event-nyttjandet har man studerat med lupp. Det är väldigt märkbart att studion har en vision hur de vill att interaktion skall hanteras och utifrån dessa förutsättningarna tycker jag man gjort ett lysande jobb att skapa QTE-stunder som känns betydligt mindre inlevelsebrytande än de gjorde i Fahrenheit och Heavy Rain.

Strider sköts nu genom att spelaren försätts i slowmotion för att ges tid att hinna reagera på inkommande hot samt motverka dem. Allt man behöver göra är att dra spaken i den riktning som Jodies kroppsspråk indikerar att hon är på väg. Nackdelen är att det kan bli svårare att läsa av vad man behöver göra men fördelen är ett helt ikonfritt spelfält som gör sitt yttersta för att inte bryta inlevelsen med pilar eller dylikt. Om man skall insistera på att använda QTE tycker jag Quantic skapat en nästan intill optimal lösning i Beyond.

Beyond: Two Souls är i jämförelse med tidigare Quantic-produktioner även ett betydligt mer mekaniskt konstruerat spel. Där det mesta i Heavy Rain gick ut på att lyda knappprompter eller vandra runt har man i Beyond skapat återkommande spelsystem, mekaniker som främst tillämpas när spelaren tar kontroll över Aiden. Tidigare nämnda telekinetiska förmågor tillåter mer traditionell interaktion med omgivningen än i föregående Quantic-spel.

Beyond: Two Souls

Tyvärr märks det samtidigt lite för ofta att Cage hårt hållna berättelse drar åt strypsnaran för all denna spelarfrihet när man ges kontroll över Aiden. Man har t.ex. förmågan att sväva genom väggar men om man närmar sig en s.k. yttervägg förklaras det bort med att Aiden är för långt bort från Jodie och därmed inte når längre trots att hon bara står meter ifrån honom. Det hade varit fullt godtagbart om det inte vore så att spelet i bland tillåter Aiden att åka väldigt långt från Jodie. Det är helt enkelt inte konsekvent med sina regler.

Samma sak gäller när det kommer till att besätta och avliva människor. Det tillåts bara när Cage säger att det är okej. I ett spel där val borde omfamnas väljer man här att gå en väldigt konservativ rutt. Det är lite synd. Helt ärligt störde det mig inte i någon större grad men det vittnar likväl om lite ogenomtänkt speldesign som inte går hand i hand med berättelsen och det universum man skapat. Så går det om man ger sig på den tuffa uppgiften att ge spelaren kontroll över andeväsen. Det är i princip likställt med att bara be om att någon skall bryta ens spel.

LÄS MER: Blind lojalitet i Pikmin

När jag ser tillbaka på Beyond: Two Souls får jag inte det där paradigmskiftebetonade intrycket jag fick av Heavy Rain. Det här är en tydlig iteration av ett redan nu existerande koncept, ett koncept som blivit Quantic Dreams prägel och något dem till stor grad behärskar vid det här laget. Dessutom saknas många av de mest finurliga detaljerna från föregående spel. Detaljer som gjorde att man tydligt kunde se att Quantic Dream försökte förmedla känslor även utanför manuset vilket de flesta andra spel förlitar sig helt på. Allt i Heavy Rain, från berättelse till kontroll-input försökte spegla känslor och sinnesstämningar. I bland fungerade det, i bland inte men det var alltid intressant. Jag ser tyvärr mindre av den varan i Beyond.

Ambitionerna är dessutom riktade åt ett annat håll den här gången. I Heavy Rain följde vi fyra personers sammanflätade öde medan vi i Beyond bara följer Jodies. Det gör narrativet mer linjärt, tydligt och fokuserat men samtidigt betydligt mer traditionellt där Heavy Rain var raka motsatsen. Det känns även som om val är mer isolerade till de aktiva scenarierna än något som på allvar påverkar helheten. Med tanke på Beyonds hoppiga tidslinjestruktur kan jag förstå att det skulle blivit näst intill omöjligt att genomföra men det är likväl synd. Vad som däremot gagnas av tidslinjen är hur upplägget tillåter rappa miljö-, scen-, och speländringar utan att man som spelare ifrågasätter alltför mycket då skiftena är logiskt rotade i tidsskutt.

En annan känsla jag har svårt att ruska av mig är att det här spelet agerar som ett slags Best of David Cage-album. Många av de ämnen och koncept han berört i tidigare spel är åter på tapeten men den här gången löper han äntligen linan ut rörande det paranormala, det element som i hans tidigare visioner oftast förstört spelet med förkrossande träffsäkerhet. Heavy Rain hade ett element av det och Fahrenheits slutetapp är ökänt för sin fullständiga urspårning som involverade det okulta och monster.

I Beyond etableras reglerna för världen nästan omgående genom Aidens existens. I den här världen finns det andar och paranormala aktiviteter. Därmed ifrågasätter jag inte spelets logik och de situationer som det titt som tätt kastar mig mellan. Sen är det en helt annan femma om du tycker om den typen av berättelse eller inte. Jag fann den själv både roande och medryckande.

Jag hoppas också att det här betyder att Cage slutligen fått sin fascination, på gränsen till besatthet kring det paranormala, väl ventilerat och kan gå vidare med nya idéer till nästa spel. Visst kan det fantastiska och övernaturliga vara häftigt men Quantic Dreams spel har alltid briljerat som mest när de tillåts vara mer vardagliga och intima. Det var ett stort skäl till varför Heavy Rain var så intressant. Det berättade en i överlag väldigt mänsklig historia om ordinära människor som hamnade i extraordinära situationer. Inga spöken, explosioner eller svulstiga actionepos. Istället förtäljdes det en dunkel historia om förlust, hopplöshet och desperation. Beyond: Two Souls når mig inte på samma plan för jag vet inte riktigt om det vill vara ett drama, en thriller, en rysare eller en actionfilm, men det är likväl en resa som är värd att upplevas p.g.a. sin unika natur.

LÄS MER: Det kontrastrika Super Mario Sunshine

Oavsett vad man tycker om detaljerna kring upplevelsen ger Beyond mig mer av den där känslan av att jag påverkar någons livssituation. För mig är det inte slutdestinationen som är viktig utan resan dit. Många blev exempelvis förra året förargade över slutet i spel som The Walking Dead och Mass Effect 3, men betyder det att färden inte var värd besväret? För mig är konstruktionen av resan det som betyder mest. Vem är min Jodie och hur nådde vi målet? Är min Jodie vänlig, likgiltig eller bitter och elak? Vad är hennes motivation för att göra det hon gör? Alla dessa potentiella versioner av huvudkaraktären som bara finns innanför min egen pannlob är ett av de huvudsakliga anledningarna att jag uppskattar de minsta av beslut. För de hjälper min hjärna att fylla igen blanka ytor om vem Jodie är för mig.

Beyond liksom Heavy Rain ger mig en spelupplevelse som jag kan kalla min egen. Det är min resa, där varje beslut, hur obetydligt det kan tyckas vara, är en liten pusselbit som utgör min unika resa. Beyond ger mig allt det där, inkapslat i otroligt höga produktionsvärden och skyhöga ambitioner. Dessa ambtioner uppnås inte alltid och Cage skulle behöva en redaktör som vågar klippa ner hans verk så det uppfattas som mer fokuserat och mindre spretigt. Cage vill nämligen alltid så mycket på en och samma gång men ibland är det nyttigt att dra i handbromsen och begränsa sig.

Trots detta är Quantic Dream fortfarande ett av våra absolut mest spännande och fascinerande spelhus, i synnerhet om man tar i beakt att de rör sig med trippel A-budget samtidigt som de är en av de mest experimenterande storstudiorna på marknaden som vågar leva utanför den konventionella lådan som upprättats. Oavsett om du gillar deras filosofi kring vad spel kan vara är det svårt att blunda för att studion gör unika saker, och unika ting är vad denna branschen behöver mer av.

Nu vill jag att Quantic Dream börjar spela på sina verkliga styrkor när det kommer till berättande. Det är dags att våga bli intima och närgångna igen, att låta det bli fokus i nästa berättelse. Det är dags att lämna det övernaturliga bakom sig och berätta en verklighetsförankrad och mänsklig historia utan att lockas på villovägar av Hollywoods pompösa natur. När Quantic Dream lyckas leverera ett seriöst drama, då har jag på känn att den här studion uppriktigt kan ses som något alldeles speciellt. De har redan verktygen för att göra allt möjligt, nu behöver de bara göra sitt eget val. Inget är rätt, inget är fel men jag skulle ljuga om jag inte påstod vilken fortsättning jag villl se på den här historien.

Veckans spelmelodi: Donkey Kong ’94 -Showdown at the Tower

Under 1994 gav Nintendo ut den rakaste uppföljaren till Donkey Kong de någonsin gjort. Det närmsta vi kommer idag är Mario v.s. Donkey Kong-serien men det är inte riktigt samma sak. Donkey Kong eller Donkey Kong ’94 som det blev känt som i folkmun var ett Game Boy-äventyr som passerade många förbi, inklusive undertecknad.

Jag var bekant med spelets existens men min brist på en Game Boy eller Super Game Boy som faktiskt lanserades vid sidan av det här spelet gjorde att jag aldrig spelade det som ung. Och det kändes inte som jag var ensam för trots positivt kritiskt mottagande och stor kärlek från de som spelade det har spelet aldrig riktigt lyckats ställa sig vid sidan av många andra legendariska Mario-titlar. Det är ett spel som saknas i mångas spelvokabulär.

Det här betyder att jag inte har någon nostalgisk relation till musiken heller och det var så sent som i höstas som jag fick höra det musikstycke ni skall få höra idag. Det var kärlek vid första öronkastet.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Candy Crush Soda Saga – Level Theme

Showdown at the Tower spelas på bana 9-8, d.v.s. spelets näst sista nivå. Personligen tycker jag inte riktigt att dess stil passar till det som sker på skärmen, vilket är mycket, väldigt mycket. Det faller bråte, Donkey kastar tunnor och moln far kors och tvärs i horisontella mönster över skärmen. Anledningen varför jag inte tycker låten passar kontexten är att stycket i överlag är väldigt lugnt och sansat, rentav ledsamt. Det passar inte riktigt till den hektiska atmosfären som infinner sig på skärmen.

Däremot upplever jag låten utan kontext som otroligt bra. Här talar vi rent audiellt vibrerande guld. Det är något så ovanligt som ett stycke melankolisk metal i ett Super Mario-spel.

Låten inleds lugnt med en trevlig trallvänlig trudelutt som dock är av det sorgsnare slaget än vi är vana vid att höra i Marios värld. Den observante märker även att slingan inte är ensam utan har sällskap av en kompletterande bakgrundsmelodi som bidrar med ett lager för lite extra musikalisk dimension.

Från den långsamma inledningen kan vi sen höra instick av något som mest kan liknas vid en elgitarr som på loppet av några sekunder går från att vara ett intressant inslag till att ta upp hela ljudbilden med ett frenetiskt gitarrknäppande som divebombar och sweepar på ett sätt vi inte skulle höra igen förrän ett år senare under den episka slutstriden i Yoshi’s Island.

Kompositören bakom musiken heter Taisuke Araki och det förefaller sig att detta och Game Boy-spelet Wave Race är det enda mannen komponerat under sin karriär hos Nintendo. Att utbringa sådan ljuv musik ur den lilla spelgrabben förtjänar dock sin respekt, även om Araki tyvärr inte fortsatte leverera musik efter Marios Game Boy-envig med sin ursprungliga primat-antagonist.

https://youtu.be/I8v2tZUmXg8
Ursprungversionen från Game Boy-spelet


Självklart fanns det en metal-tolkning av det här stycket på nätet. Mycket nöje!

Hur Google Earth VR fick mig knäsvag

Det var ett tag sen en virtual reality-upplevelse senast fick mig rejält omskakad. Första VR-upplevelsen jag hade i 2013 var på en virtuell berg & dalbana och i 2016 testade jag norskutvecklade Fugl på Nordic Game som också lyckades ge mig en känsla av rymd och plats. Sen dess har jag spelat ganska mycket VR-spel och därmed har det känts som att jag blivit avtrubbad. Kunde det vara så att VR mist sin lyster och förmåga att chocka? 

Det skulle ändras när jag en dag började besöka världens olika hörn i Google Earth.

Det är en spännande ny twist på en tjänst som funnits sen 2005. Det är en sak att studera världen ur Streetview och en helt annan när man låter appen omge en av den virtuella världen runtom. Att få en faktiskt fysiskt närvaro och känna rymd runtom sig gör så otroligt mycket för inlevelsen. Det är skälet varför VR har en så stark dragningskraft.

Det är nästan kusligt och det är i människostorlek-läget som appen verkligen börja skina. När man kopplar bort alla digitala säkerhetsbälten med några klick börjar mjukvaran överväldiga och låter mig uppleva världen med skräckblandad förtjusning.

Google Earth VR

Min första visit blev Eiffeltornet i Paris. Att stirra uppför den massiva konstruktionen var i sig svindlande men inte närheten av den yrselkänsla som skulle infinna sig minuten senare när jag med ett jätteskutt plötsligt hamnade i tornets spira.

När du ställt in s.k. människorstorlek och förmågan att gå på marken ser Google Earth alltid till att du håller dig ovanför jord. Detta betyder att varje gång en byggnad är i vägen för dig “hoppar” programmet upp dig på toppen av den aktuella anläggningen. Detta “hopp” gör så det snurrar i skallen på mig rejält. Det är otroligt intensivt och även otäckt. Det är som att ta en hiss i orimligt högt tempo. Ens hjärna hinner knappt registrera höjddifferensen innan man plötsligt står högst uppe på Paris stolthet, Mount Blanc, otaliga skyskrapor i New York eller Hong Kong och Malmös egna 190 meter höga Turning Torso.

Skuttet är absolut värst men om man har minsta fallenhet för höjdskräck kan Google Earth VR vara en omskakande upplevelse. Jag klarar det förhållandevis väl själv men upplevelsen kan variera. För mig handlar saker oftast om hur säkert underlaget känns, inte höjden i sig. När jag var uppe i det 346 meter höga CN Tower i julas när jag besökte Kanada kände jag av den där obehagskänslan. Tornet i sig är stabilt men dess smala konstruktion följt av att jag faktiskt går utanför “pinnarna” i en podd som hänger över luften skapar en känsla av vinglighet och upplevelsen av ett osäkert underlag.

LÄS MER OM VR: The Elder Scrolls V: Skyrim VR

Jag brukar säga såhär. Jag kan stå på Gibraltarklippan som är 426 meter över havet och känna mig trygg p.g.a. den stabila utkiksplatsen medan jag samtidigt kan känna obehag av att stå på en 3 meter hög byggnadsställning längs en villa om denna plattform vinglar. Allt handlar om hur säker jag känner mig.

Då är det såklart märkligt att virtuell sightseeing kan få mig att känna detta då jag alltid har fötterna tryggt på ett solitt golv. VR är väldigt bra på att få hjärnan att glömma verkligheten utanför. Det kvittar hur hur säkert allt är på utsidan är när reptilhjärnan som hämtar information från insidan tar kommandot.

I spelet Fugl är man en fågel som flyger runt i hisnande miljöer och jag minns hur jag kände att jag behövde lägga mina händer som höll i spelkontrollen mot kanten av bordet framför mig för att “grunda” mig i verkligheten så jag inte skulle känna att jag bara svävade runt i en mångfärgad rymd.

Det hjälper inte heller att man oftast inte får se sina fötter i VR. Därför har jag ingen aning om vad jag står på även om fötterna utanför VR-ridån står tryggt. Hjärnan signalerar oavsett att jag är utan underlag. Jag skäms inte för att erkänna hur jag under min jorden runt-resa i Google Earth då och då fick sätta mig på knä eller till och med på baken för att återfå fattningen, fästa mig vid jorden och ge min hjärna tid att förstå vad som fanns på utsidan även om den via mina ögon såg hur jag stod på kanten av Empire State Building. Samtidigt som erfarenheten ibland gav mig skrämselhicka kunde jag inte låta bli att fortsätta förundras och fortsätta jaga höga toppar i världen.

När jag sen står och stirrar på moder jord från Google Earths mest utzoomade läge som innebär att jag bokstavligt talat står i rymden känner jag hur universum vill dra mig i alla tänkbara riktningar samtidigt. Jag har stjärnor runtom mig överallt och Tellus är framför mig som ett stillastående vattenfall, en blå slipprig pärla som jag känner att jag kommer glida av vilken sekund som helst. Det är en utomjordisk upplevelse på många sätt.

VR kan fortfarande överraska. Det häftigaste är hursomhelst hur det uppnåddes. Inte genom någon episk strid, inte genom att besöka ett spännande fantasy-landskap utan det räckte att jag skulle få se jorden, vår jord, på ett sätt som jag aldrig hade gjort tidigare. När vi kan få det ordinära att bli något extraordinärt, då är vi på rätt väg.

Jag inser att virtuel reality fortfarande kan få makten över mig. Det kan fortfarande få ner min gard. Det finns fortfarande mycket att känna, utforska och uppleva och det gör mig glad och optimistisk inför den virtuella framtiden. Och det är en svindlande tanke jag kan uppskatta.

Lånade spelmelodier: Volym 1 – musikartisterna som inspirerade

Det är inte ovanligt att kreativa själar inspireras av varandra. Spelindustrins alla yrkesområden hade inte varit där de är i dag om det inte vore för att utvecklare, grafiker och kompositörer blivit inspirerade av varandra genom åren. Det är en helt naturlig iterativ process som främjar förfining. Det är så vi gör diamanter utav kolbitar. Inspiration är av godo. Men sen finns det vissa element som går ett eller två steg för långt. Där kommer Lånade spelmelodier in i bilden.

LÄS MER OM SPELMUSIK: Vid vägs ände – 30 år av Super Mario-avslut

Man brukar säga att kopiera är den bästa formen av smicker. I den här artikelserien kommer jag granska den musik som tog detta motto till det extrema. Det förefaller sig nämligen så att spelmusik, i synnerhet gammal sådan, lånade friskt från annan redan existerande musik. Spelbranschen var rena vilda västern under sina yngre dagar. Det var en tid då uppenbarligen ingen slängde omkring med copyright-skydd både hit och dit. Det har i slutändan lett till några riktigt minnesvärda musikstycken. Ni kanske rentav kan bli förvånade att några av era älskade spellåtar är rakt av eller häftigt kopierad från annan musik. Det kan röra sig om individuella artister eller band, musik från film, spelmusik som lånat från annan spelmusik och vi kommer även kika på artister som verkar inspirerats av spelmusik. Yup, it goes both ways.

Dr. Mario & The Beatles

Fever (1990) & Lady Madonna (1968)

Det är inte rakt av stöld för Dr. Mario har helt klart sina egna unika partier men melodislingan av Lady Madonnas inledande parti från självaste The Beatles verkar lyfts rakt in i det härliga Fever-stycket från Dr. Mario. Inte konstigt att jag alltid diggat den här melodin. Jag blir gång på gång förvånad hur mycket musik detta band gjort som man inte riktigt är medveten om. Nu kan jag lägga till ännu en hit på listan.

https://youtu.be/8CB1fFeb1n8

Parapa the Rapper & Can

Instructor Mooselini’s Car Rap (1996) & Turtles Have Short Legs (1971)

Förmodligen har ni aldrig någonsin hört talas om det tyska proggrockbandet Can. Det hade jag inte heller förrän jag fick nys om deras oväntade relation med Playstation-spelet Parappa the Rapper. Det verkar nämligen så att kompositören och speldesignern Masaya Matsuura verkar ha lyssnat en hel del på Can i sin ungdom för det går inte att ta miste på den där pianomelodin.

Mega Man & R.E.M. & Journey

Elec Man (1987) & All the Right Friends (2001) & Faithfully (1983)

Nu blir det konstigt. Här blir kaninhålet ganska djupt. Det förefaller sig nämligen sig så att introduktionen till R.E.M. låt All the Right Friends har en bekant truddelutt från Elec Man-nivån i det första Mega Man-spelet. Betyder det att R.E.M. spelat mycket Mega Man genom åren? Det kanske rentav är en hyllning till den blå bombaren? Nej, troligtvis inte. Istället är det nog så att R.E.M gillar Journey liksom Manami Matsumae som till synes gillade Faithfully och plankade friskt.

Chrono Trigger & Rick Astley

Robo Theme (1995) & Never Gonna Give You Up (1987)

Här har vi en välbekant och väldigt känd “lånare”. Detta är ingen Rickroll men om ni vill höra likheterna mellan Rick Astleys 80-talsklassiker och Robos tema från rollspelet Chrono Trigger så har ni inget val än att klicka på play. Det verkar som Ricke har rickrollat oss långt före Youtube ens var påtänkt via vår SNES tack vare Yasunori Mitsuda.

Super Mario Bros. 3 & Gustav Holst

Airship Theme (1988) & Mars, krigsbringaren från sviten Planeterna (1914)

Visst låter inledningen av det här klassiska stycket från Gustav Holst bekant? Kan det vara så att vi hoppat runt och undvikit mängder med Bullet Bills och kanonkulor i Super Mario-spelen medan element av detta klassiska stycket spelat? Det verkar faktiskt inte bättre. Det känns nästan som Koji Kondo medvetet valt Mars som inspiration och lät det lägga grunden för hans melodi med tanke på den tematik som råder i Bowsers krigsflotta. Vem kunde ana att det fanns så mycket tanke bakom luftskeppsmusiken?

https://youtu.be/DhbhLtEju2A

Det var allt för den här gången! Jag återkommer vid ett annat tillfälle med en ny del som fortsätter att syna vår älskade spelmusik i fogarna för att se om det faktiskt är helt originell och ny musik vi lyssnat på genom åren eller ett skamlöst plagiat.

Veckans spelmelodi: Candy Crush Soda Saga – Level Theme

Kompositören och musikern Johan Holmström ligger bakom Malmö FF-hymnen som vi kan höra från supporterläkataren varje gång stadens lag spelar. Vad ni kanske inte känner till är att Holmström sen några år tillbaka arbetar på spelstudion King i Malmö och skriver all musik till deras spel.

I 2014 släppte King spelet Candy Crush Soda Saga. Pusselspel brukar vanligtvis bestå av små korta melodi-loopar. De tenderar även vara skapade på elektronisk väg av budgetskäl. Privilegiet man får när man arbetar som kompositör hos ett bolag som ligger bakom ett världens just nu mest populära pusselspel är att man får enorma resurser. Dessa resurser ledde till att Candy Crush Soda Saga dels har längre musikstycken men framförallt att musiken är framförd av en riktig fullskalig orkester. Och inte nog med det, det är ingen mindre än Londons egen symfoniorkester som spelat in musiken i självaste Abbey Road Studios.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Earthbound Beginnings – Pollyanna

Faktum är att det först var tänkt att Malmö symfoniorkester skulle spela in musiken, men när högtflygande planer blir än mer ambitiösa är det svårt att hindra dem. Vem kan och vill neka en kompositör den magiska och oförglömliga upplevelsen att få arbeta i den legendariska Beatles-studion?

Stycket jag bjuder på idag är den huvudsakliga musiken miljontals människor hört när de lagt ner åtskilliga timmar på det uppskattade pusselspelet. När jag fann stycket hade aldrig hört det förr men jag får säga att jag finner det högst angenämt. Här kan man höra snärtiga mandoliner sprida folkliga medelhavsinfluenser. Det är en avkopplande drömsk och bitvis romantisk melodi vars mer pompösa mittparti verkligen känns riktigt medryckande, som om man bjuds upp till dans på en bal.

Spel som förtjänar remasters

Min senaste text här på sajten handlade om remasters och varför jag tycker att de nästan bara är positiva och inte negativa som man kan läsa ibland. Den texten sporrade mig till att skriva en liten lista på spel jag på ett eller annat sätt inte haft möjlighet att spela men gärna hade sett få en nyversion.

LÄS MER: Fightingspel – den ”enkla” e-sporten 

Fallout 3

Jag hade aldrig spelat ett Fallout, men när fyran kom ut och recensioner släpptes kunde jag inte låta bli att köpa det, och det köpet ångrar jag inte. Drygt 100 timmar har jag pumpat in i det postapokalyptiska Commonwealth och det är ett av de bästa spelen jag spelat. Men ett tag efter fyran hade släppts såg jag att mycket skit kastades mot Fallout 4 och folk som sade hur mycket bättre trean är. Ända sedan dess har jag haft ett brinnande begär efter att få spela Fallout 4:s företrädare. Fallout 3 blev i sin tur bakåtkompatibelt och jag blev överlycklig när jag fick med spelet tillsammans med fyran. Men, som vanligt, klarade jag inte av att spela med den åldrade grafiken och stela skjutmekaniken. Jag vill inte vara sån som bryr sig mycket om grafik, men tyvärr är jag det och det är inget jag kan hjälpa.

The Godfather 1 & 2

Jag minns inte riktigt när det var, men när jag fick ett Playstation 2 ingick en hel drös med spel och däribland det första Gudfadern-spelet som till stor del baseras på den första filmen (vad jag förstått). Undertecknad var alldeles för liten för att spela det när jag fick det, men när jag blev lite äldre började jag spela det och jag älskade det. Man fick skapa sin egen ”wiseguy”, sitt alter ego (som jag tjatat om förut) som medlem i Corleone-familjen. Det var en trevlig känsla att jobba sig upp från fotsoldat till Don (med stort D) över Corleone-familjen och ta över New York från de andra familjerna i Gudfadern-universumet. Tvåan är överlag ganska lik ettan vad jag minns, förutom att man kan åka till Florida, Cuba och New York. I stort två riktigt, riktigt bra spel som jag mer än gärna hade upplevt i en uppiffad version.

LÄS ÄVEN: Kärleken till Destinys skybox

Mafia

Mafia-spelen. Vart ska jag börja egentligen. Mafia 2 är en av mina absoluta favoritspel och jag har klarat ut det över 20 gånger. Ja, du hörde rätt, 20 gånger sedan jag fick det 2010 (visst var jag väl egentligen liiiite för ung för det, men håll tyst om det, capisce?). Jag har tyvärr inte fått möjligheten att spela föregångaren (än), trots ett par desperata försök att hitta ett exemplar av spelet till Playstation 2. Vad jag har hört ska det vara det bästa spelet i serien, men det är något jag tvivlar på eftersom jag håller Mafia 2 så högt som jag gör.

Mass Effect-trilogin

Jag tror inte det finns något science fiction-spel som är mer omtalat än Mass Effect-trilogin. Det är precis samma sak här som med många andra spel – att jag gett det ett försök men snabbt gett upp på grund av en aningen åldrad grafik. Men med tanke på hur populära Mass Effect-spelen är känns det inte helt osannolikt att vi får se nyversioner av samtliga spel i den hyllade trilogin och i så fall kommer det inte dröja lång tid innan jag också spelar igenom dem.

LÄS MER: Kärleken, jag och Street Fighter

The Witcher 1 & 2

Det är väl ingen hemlighet nu vid det här laget att The Witcher 3 ligger mig varmt om hjärtat. Men är det något jag inte fått chansen att göra ännu är det att spela företrädarna till den fantastiska spelupplevelsen som stavas The Witcher 3: Wild Hunt. Man kan väl säga att The Witcher 2 hamnade lite i skuggan av rollspelsgiganten Skyrim, men det lilla jag läst om spelet verkar vara ett genuint skoj rollspelslir. Ettan har jag inte hört något om överhuvudtaget då jag bara var sex år och förmodligen bara visste vad Crash Bandicoot var. Men jag hade mer än gärna upplevt föregångarna till mitt absoluta favoritspel i en uppiffad version.

Assassin’s Creed

Det första Assassin’s Creed-liret var faktiskt en av de första ”vuxenspel” jag spelade som liten unge, ”hur olämpligt det än må vara”, och det är ett spel jag inte kommer glömma i första taget. Jag satt i timmar bara för att lista ut hur jag skulle få nästa huvuduppdrag att visa sig, då jag aldrig riktigt förstod vad man var tvungen att göra för att göra framsteg i spelets berättelse. Och det är knappt att jag kommer ihåg det idag heller när jag tänker tillbaka – därför hade jag gärna sett en remaster på spelet som startade en serie som snart skulle bli en av de mest ikoniska spelvärlden någonsin sett.

Vilka spel hade du gärna sett remastrade?

Veckans spelmelodi: Earthbound Beginnings – Pollyanna

Vad passar bättre att lyssna, spela och sjunga tillsammans med en vän än optimistiskt laddade Pollyanna från Earthbound Beginnings, känd som Mother i Japan. Inget fick min dag så upplyft och bättre än när jag en helg för några år sen jammade på denna melodi med en kompis när jag tampades med den mest påstridiga och ihållande huvudvärk jag någonsin upplevt. I takt med musiken lättade även det onda och det gör att jag alltid kommer minnas Pollyanna med glädje.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: –> LÄNK HÄR <—

Låten anses vara huvudtemat till Earthbound-serien. Den återvänder även i uppföljaren på SNES (Mother 2 i Japan) när man vandrar genom Ness hus men då i en mycket mer dyster eller mysig tappning, beroende på vilket humör man är på. Låten är komponerad av Keiichi Suzuki and Hirokazu Tanaka. Versionen jag vill att vi skall lägga extra fokus på är den variant som är en officiell remaster, komplett med låttext och framförd av Catherine Warwick.

Texten refererar till novellen Pollyanna där man får följa den alltid optimistiskt lagda Pollyanna Whittier. Det är en feel good-låt av stora mått och lyckas samtidigt vara oerhört emotionell i sitt sammanhang.

Lyssna nu på denna version av underbara Pollyanna (I Believe in You) från Eartbound! Videon i sig är inte fy skam heller som förövrigt även innehåller lite av låten Eight Melodies också. Mycket nöje och ha fortsatt skön onsdag!

Originalversionen från Mother/Earthbound Beginnings på NES.

Den lite mer lugna versionen från Eathbound/Mother 2 på SNES.

Superfin och mysig jubileumsvideo som använder Catherine Warwick-versionen av @saganyee

Street Fighter-brädspelet: det första spel jag backar på Kickstarter

Jag spelar inte om pengar och jag köper inte lotter. Man får en skön stund av spänning, men i slutändan är det enda man gör att bekosta andras vinster, och i längden är det alltid banken som vinner. Av samma anledning har jag hållit mig borta från Kickstarter. Här kan man prata om att köpa grisen i säcken. Jag köper mest bara spel som skribenter som jag litar på har recenserat eller vänner har rekommenderat, och att betala för saker som inte ens existerar ännu är inget för mig.

Men vi har alla en sweet spot, och om någon trycker på den är vi fullständigt försvarslösa. Jag älskar Street Fighter och jag älskar brädspel, och Street Fighter: The Miniatures Game ser för bra ut för att vara sant. Och då pratar jag inte ens om hur spelet fungerar, för jag har varit upptagen med att betrakta de fantastiska samlarfigurerna som man spelar med.

Låt oss ta det från början. Street Fighter: The Miniatures Game återskapar striderna från den klassiska fightingserien som brädspel. TV-spelet är förstås fortfarande bäst på att vara TV-spelet, så brädspelet måste bjuda på något annat och det gör det. Förutom en mot en matcher, som i TV-spelet, får vi här spela två mot två eller tre mot tre matcher, eller sex spelare alla mot alla. Dessutom finns ett speciellt bossläge, där tre spelare tillsammans ger sig på en extra kraftfull boss. Varje karaktär i spelet kommer med en snygg figur av amiibo-typ och en unik kortlek om fyrtio illustrerade kort.

Det finns tre olika paket att välja mellan. För 80 dollar får du vaniljpaketet med åtta kämpar. För 140 dollar får du även bossläget samt alla stretch goals-kämpar, vilket i dagsläget innebär 17 kämpar allt som allt. Och för det saftiga priset av 280 dollar får du det kompletta storpaketet med alla vaniljkämparna, alla stretch goals-kämparna och alla expansionskämparna, vilket i dagsläget innebär sammanlagt 33 kämpar. Du kan också kombinera något av de två billigare paketen med en eller flera av expansionspaketen om fyra kämpar i varje för 40 dollar per paket.

Varför man skulle välja vaniljutgåvan förstår jag inte. I och med att ingen vet om spelet verkligen är roligt att spela eller inte så måste den enda anledningen att satsa sina pengar vara att man är besatt av brädspel och Street Fighter. Ger man sig in i ett sådant här vansinnesprojet är det väl allt eller inget som gäller? Nu är två och ett halvt tusen mycket pengar för ett brädspel, men med tanke på att man får minst 33 stora och snygga figurer och över tusen kort med tjusiga bilder från Capcoms illustratörer för pengarna, så är det svårt att påstå att Street Fighter: The Miniatures Game släpps för överpris.

För en person som jag som samlar på Street Fighter-muggar och köper Street Fighter-konstböcker känns inte tanken på 33 samlarfigurer snygga som amiibos för under hundralappen styck som ett dåligt köp. Då TV-spelen som jag älskar så mycket egentligen går alldeles för snabbt för mig så kommer ett brädspel att göra att jag får chansen att faktiskt tänka igenom vad jag ska göra och kanske för en gångs skulle sätta en combo.

LÄS MER OM FIGHTINGSPEL: Dragon Ball FighterZ 

Målet är även att det senare ska komma kompatibla spel baserade på Mortal Kombat och Dragon Ball och andra fiktiva världar. Med tanke på att spelen ska ha samma regler kommer man alltså att kunna blanda karaktärer från de olika spelen och låta de kämpa mot varandra. Det här med att blanda olika varumärken är dock en känslig fråga och spelskaparna får egentligen inte prata om andra licenser medan de gör reklam för Street Fighter, vilket skapat en hel del munterhet i kommentarfälten när spelskaparna försöker tala klarspråk och inte tala klarspråk på samma gång.

Det har varit intressant att följa en Kickstarter-kampanj på nära håll för första gången. Det märks att man har lärt sig hur en kampanj ska skötas, för vi har fått ständiga uppdateringar med nya bilder och information, frågor-och-svar-sessioner, enkäter om innehållet i spelet, ett flertal videor med gameplay och så vidare.

LÄS MER OM UDDA BRÄDSPEL: The Thing

En stor del av underhållningsvärdet i kampanjen kommer av att skaparen till Street Fighter: The Miniatures Game är den kände Youtube-personligheten Angry Joe, och alla som känner till den charmige killen vet att han verkligen kan snacka. Det är fascinerande att vi är tillbaka på marknadsplatsen på torget igen, där en karismatisk säljare lockar till sig sina kunder med sina ord, sin karisma och sitt kroppsspråk för att sälja något vi egentligen inte behöver, men som vi inte kan låta bli att köpa.

Skulle du köpa en begagnad bil av denna man?

Så hur mycket är egentligen glans och hur mycket är faktiskt ett spel som jag kommer att lägga många timmar på i framtiden? Den stora frågan med fightingspel är förstås balansen. Kan Joe och hans samarbetspartner på Jasco Games balansera nästan 40 olika kämpar med olika kortlekar med en massa skiftande förmågor mot varandra? Köper jag plastfigurerna i säcken och allt jag får på posten, om ett år eller så, är en stor, tung kartong som kommer att samla damm i garderoben? Eller kommer detta Kickstarter-exklusiva spel att bjuda på nöje i flera år framöver? Ibland måste man öppna plånboken, chansa och köpa en lott trots allt.

Det osar katt om The Good Life på Kickstarter

Det är ingen mening att gå som katten kring het gröt: det ser tufft ut för The Good Life på Kickstarter. Med fyra dagar kvar till slutdagen den femte maj saknar spelet fortfarande 1.4 miljoner kronor till sitt uppsatta mål. Det är naturligtvis trist, för spelet ser skönt och intressant ut.

The Good Life utspelar sig i en liten engelsk stad. Spelet handlar, ironiskt nog, om att samla ihop pengar, då du har dragit ihop en stor skuld som du måste betala tillbaka. Och vilket bättre sätt finns det att samla ihop pengar än att börja jobba som journalist och fotografera märkliga människor som gör märkliga saker? Låter inte det intressant så lägg till att du snart snubblar över ett mystiskt mord, och att du en gång varje månad kan du förvandla dig till en katt eller en hund och utforska staden på det fyrfota sättet.

Ett helt normalt kattäventyr.

Trots att katter är så älskade är de sällsynta i spelvärlden. De skymtar till som bikaraktärer i framför allt japanska spel men de får sällan några större roller. I spel som Fable 2, Far Cry 5 och Metal Gear Solid 5 har du en älskad hundkamrat med dig, men hundar är som bekant lydiga och följer order medan katter går sin egen väg. I hur många kända spel har ett katt haft huvudrollen? Vi har ett par Garfield-spel som få har spelat, och vi har den inte så uppskattade Bubsy och den ännu mindre omtyckta Blinx: The Time Sweeper, men annars är det dåligt med katter som spelhjältar.

Tidigt i spelet måste du välja – hund eller katt?

Mannen bakom The Good Life är Hidetaka Suehiro, alias SWERY. Han är mest känd för kultspelet Deadly Premonition. Jag måste erkänna att jag aldrig riktigt fastande för det. Att det är överdrivet inspirerat av Twin Peaks var förstås två tummar upp, men grafiken var hemsk och kontrollen inte mycket bättre. Trots det lyckades spelet skapa en starkt positiv känsla i mig, och denna besynnerliga känsla plus alla katterna gör att jag har svårt att hålla ögonen borta från The Good Life.

En brott har begåtts!

Redan förra året försökte man sig på en crowdfunding-kampanj för The Good Life, men den blev ett misslyckande och avbröts innan kampanjens deadline var nådd. Att man valde den mer okända plattformen Fig framför Kickstarter spelade nog in, men spelet presenterades också på ett allt annat än pedagogiskt sätt. Att den första trailern inte visade några gameplay-sekvenser som gav någon bild av hur spelet skulle komma att se ut var ett misstag. Istället fick vi några stillbilder och filmklipp med riktiga katter. Jag tyckte visserligen att trailern var helt fantastisk, men av reaktionerna att följa verkar den ha skrämt bort potentiella köpare.

LÄS OM ETT ANNAT SPEL MED SÖTA KATTER: Monster Hunter World

Att man började berätta att man kunde förvandla sig till en katt i spelet, men halvvägs in i crowdfunding-kampanjen avslöjade att man även kunde förvandla sig till en hund var förmodligen menat som en positiv överraskning, en stor bonus, men kändes mer som ”Vad, vill ni inte ha ett spel där man förvandlar sig till en katt, ja men hund då?! Vill ni förvandla er till en hund istället?!”

Det finns även en massa får i spelet!

Den här gången har man en betydligt tydligare och mer solid kampanj, men det verkar ändå som om de har svårt att få pengarna att rulla in.

Men även om det ser mörkt ut i dagsläget finns det ingen mening att ge upp ännu. The Good Life blir det första TV-spel som jag backar på Kickstarter. Jag gillar konceptet med att betala av skulder i en mystisk och trevlig engelsk småstad, jag älskar katter och jag uppskattar den sköna designen. Det verkar onekligen som de är i behov av mina pengar. Det vore trist om spelvärlden gick miste om ännu en katt. För när katten är borta  dansar som bekant råttorna på bordet. Frågan är om att Hidetaka ”SWERY” Suehiro får dansa på bordet av glädje när Kickstarter-kampanjen är över?

 

#GameStruck4 – Spelen som definierade oss

Då och då får hashtags på Twitter en extrem spridning. Ibland är det något dumt, ibland något kul men då och då är det genuint intressant. Den trendande hashtaggen #GameStruck4 tog spelarsfären på Twitter med storm förra veckan. Hashtaggens syfte är att man med fyra bilder visar andra vilka spel som format oss som spelare. Det är spelet som informerat vår kärlek för specifika genres eller detaljer vi gillar i våra spel. Det svåra är att sålla ut sina fyra guldkorn som är mest influerande av olika skäl men många har gjort sitt bästa.

Det hela började den 18 april när film-streamtjänsten Filmstruck frågade sina följare på Twitter vilka filmer som förändrad deras liv. Detta gjorde under hashtaggen #FilmStruck4.

LÄS MER: Åtta spel för fyra vänner, en soffa och en Playstation 4

När Twitch-streamern Marcus “EpicNameBro” Sanders föreslogs att lista sina filmer på under livesändning sa han att han inte ser på film men däremot kunde göra en liknande lista om spel istället. Han skrev sin lista och gav tweeten hashtaggen #GameStruck4. Hans fyra spel var Final Fantasy Tactics, Demon Souls, Cave Story och World of Warcraft.

Sen dess har över 60 000 spelare och utvecklare delat med sig av sina listor. Några är förutsägbara och andra är det inte. Hashtaggen ger hursomhelst en intressant insikt om andra spelares tycke, smak och liv.

Många på Player 1-redaktionen tyckte också att hashtaggen var en kul att delade med sig på Twitter men som de skribenter vi är kände vi att vi gärna vill motivera våra val också och därför presenterar vi nu Player 1-redaktionens GameStruck4-listor, komplett med korta motiveringar varför dessa spel definierade oss.

Alexanders lista –  @Dogma_

Rock ’n’ Roll Racing (SNES/1993)
Traditionell bilkörning har aldrig varit för mig men när ett racingspel tillämpar regler för att skapa en betydligt mer röjig och kaotisk upplevelse är jag helt på tåget. Jag måste spenderat 100+ timmar i Silicon & Synapse rymdracer som inledde min kärlek till subgenren.

Super Mario 64 (N64/1997)
Super Mario eller Zelda? Vem skulle hamna på listan? Generellt gillar jag Zelda-serien mer MEN det beror på att jag kom fram till en sak, nämligen att jag gillar att utforska öppna världar. Detta var något Super Mario 64 inledde som sen informerade min då spirande kärlek till Zelda-serien och spel av liknande natur.

Shadow of the Colossus (PS2/2006)
Många gillar att prata om känslor när de talar om Team Icos mästerverk. För mig handlar allt om unik spelmekanik och design. Shadow of the Colossus är spelet som gör att jag alltid hoppas på nästa fyndiga spelmekanik som kan ändra min spelupplevelse fundamentalt.

Flower (PS3/2009)
Idag uppskattar jag s.k. walking sims väldigt mycket. Thatgamecompanys blomäventyr var en av de tidigare inom området. Det är zen som tusan men lyckas även förmedla en berättelse. Utöver walking sims är det Flower tillsammasn med spel som Braid och Limbo som inleder uppskattningen för indietitlar och mindre spel.

 

Niklas lista – @Niklasalicki

Sid Meir’s Colonization (PC/1994)
Civilization var spelet som öppnade spelens underbara värld för mig, men det var dess uppföljare Colonization som cementerade den. Älskade blandningen av historia, strategi och – i alla fall på den tiden – vacker och uttrycksfull grafik.

Assassin’s Creed (multi/2007)
Efter att ha ramlat ur spelintresset under några år i min ungdom befann jag mig 2007 på en kulturredaktion på Sveriges Radio med ett exemplar av Assassin’s Creed som jag skulle recensera. På några timmar förälskade jag mig återigen i spelmediet.

Destiny (multi/2014)
TV-spel har alltid varit min stora hobby, men Destiny var det första spelet som blev en hobby i sig. Här upptäckte jag hur kul och utmanande det kunde vara att spela med andra. Dessutom var det första gången jag verkligen var delaktig i en community med allt kul det förde med sig.

The Last of Us (PS3/2013)
The Last of Us visade att TV-spel hade kapacitet att vara något mer än en rad spelmoment med en berättelse som ursäkt. Spel kunde säga något meningsfullt, uttrycka något viktigt, i harmoni med spelmekanik. Mina förväntningar på spel höjdes för alltid efter detta.

 

Jonas lista – @Harkaiden

Jazz Jackrabbit (PC/1994)
Denna sidescroller är ett av mina tidigaste och mest utstickande spelminnen. Även om det är lite föråldrat är det fortfarande lika ikoniskt i mina ögon som den gröna Rambo-kaninen Jazz själv. En tuffare variant av plattformsgenren med varierande vapen och fantastisk musik.

Duke Nukem 3D (PC/1996)
Det vore helt otänkbart att inte inkludera denna FPS-klassiker som jag först började spela redan vid nio års ålder. Då var det häftigt för att jag aldrig sett något liknande, och senare i livet fick jag desto större uppskattning för det. Jag spelar det än idag och tycker ännu att det håller.

Half-Life (PC/1998)
Det är få spel jag fördjupat mig i som Half-Life. Bortsett från vissa plattformsdelar är det en hejdundrande färd som, förutom varierande strider med utomjordiska och mänskliga fiender, besitter en berättelse där alla frågor inte besvaras när äventyret är slut.

Command & Conquer: Red Alert 2 (PC/2000)
Jag saknar verkligen Command and Conquer och i synnerhet Red Alert 2 som jag antagligen spelat och älskat allra mest. Det absurda sci-fi-upplägget med USA mot Sovjet, tidsmanipulering och Udo Kier som hjärnkontrollerande superskurken Yuri är fullkomligt mästerligt.

 

Davids lista – @Sveakungen

Ghouls ’n Ghosts (MD/1990)
Få spel är så svåra som riddaren Arthurs försök att rädda sin älskade prinsessa, men i motståndet fann jag att repeterandet av svåra etapper lugnade mig. Grind-David var född!

 

Defender of the Crown (Amiga/1986)
Även om det var omslaget till spelet som lockade från början, blev det ändå mitt insteg till berättelsebaserade strategispel. Kombinationen av action, vacker grafik och bordsspelsstrategi lockar mig än idag, men det var här det började.

Super Mario 64 (N64/1997)
En volt i luften, några simtag i vattnet och ett handstående i ett träd var allt som krävdes för att min kärlek till Mario och 3D skulle befästas. Här föddes också min ovillkorliga kärlek till Nintendos egna spel.


The Witcher (PC/2007)
Jag älskade verkligen Final Fantasy-spelen med all sin kulörta grafik, mäktiga trollformler och killar med 80-tals frisyrer. Fast efter några timmar med The Witchers mörka medeltids drama, fyllt med vargar, spöken och troll visste jag att en ny era i mitt rollspelsliv var född.

 

Adrians lista – @adrianolssonn

Call of Duty: Modern Warfare 2 (multi/2009)
 Modern Warfare 2 summerar mina tidiga tonår . Vänskapsband knöts, oförglömliga sena spelsessioner med online-vänner. Det var även spelet som fick mig att börja med Youtube. Även om jag inte spelar fortfarande är det något jag alltid kommer bära med mig som en fantastisk tid i livet.

Mafia 2 (multi/2010)
Spelet som än idag är en av mina absoluta favoritspel. Mafia 2 tog berättandet till en helt ny nivå. Det var första gången jag kände känslor på grund av en djup berättelse om brödraskap, svek och misär blandat med en av de, enligt mig, bästa atmosfärerna jag upplevt i ett spel.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition (multi/2011/2016)
Jag spelade aldrig Skyrim när det begav sig, utan fick vänta på Special Edition. Jag häpnade över att ett fem år gammalt spel fortfarande höll måttet. Första spelet som lät mig skapa ett alter-ego och visade mig att man inte behöver en huvudkaraktär med röst för förhöjd inlevelse.

The Witcher 3: Wild Hunt (multi/2015)
The Witcher 3 var det första rollspelet jag på riktigt spelade igenom, och jag njöt varje sekund. Den beundra den fantastiskt vackra och öppna spelvärlden. Flera sidouppdrag var bättre än de faktiska huvuduppdragen. Det är omöjligt att glömma alla unika karaktärer som CD Projekt Red skapat. En spelupplevelse jag sent kommer glömma.

 

Gustavs lista – @gustafjanssonse

Tony Hawk’s Pro Skater (PS/1999)
THPS är ett spel som gav mig inspiration, musik och många timmars gemenskap under tidiga tonår. Bara en sak som att kunna se korta skateklipp var ovärderligt i en värld utan internet.

 

Project Gotham Racing 3 (X360/2005)
Det här spelet öppnade upp online-racing för mig. Något som idag lett till SFC, en gemenskap som knyts ihop på digitala racingbanor.

 

Project Rub (NDS/2005)
Detta spel, även känt som Feel the Magic XY/XX, är mitt första spel till Nintendo DS, en högst märklig spelupplevelse som fick mig att se på spel på ett helt nytt sätt. Något Nintendo gjort många gånger därefter.

 

Rayman Legends (multi/2012)
Rayman Legends har allt ett plattformsspel ska ha, grafik, humor och en perfekt utmaning! Denna perfektion fick mig som recensent att se över vad ett toppbetyg kräver.

 

 

Martins lista – @albumpojken

Halo: Combat Evolved (XB/2002)
Första spelet jag spelade som bjöd på en världsrymd lika öppen för äventyr som Star Wars-filmerna och Star Trek-TV-serierna. Aldrig har väl framtiden varit så närvarande och så löftesrik.

 

Metroid Prime (GCN/2003)
Spelet som visade hur man löder samman spelmoment och berättelse till en enda ljuvlig melodi. Spelet som alla senare spel som försöker skapa en enhetlig spelsynergi måste mäta sig med.


Portal (Multi/2007)
Spelet som slutligen visar hur man förenar spelmoment, världsdesign och berättande till en enda fantastisk enhet. Ett exempel på hur ett spel  berättar en historia utan att spelaren ens förstår att en saga förtäljs.


Mass Effect (Multi/2007)

Redan Star Wars: Knights of the Old Republic var fantastiskt, men det var här som världsrymden öppnade upp sig på allvar och uppfyllde alla de drömmar om rymdäventyr som Halo: Combat Evolved hade väckt i mig.

 

 

Vilka spel ingår i din #GameStruck4-lista? Berätta i kommentarfältet!