Kategoriarkiv: Essäer

Isabelle är ansiktet utåt som Animal Crossing behövde

Jag trodde aldrig att jag vid nästan 30 års ålder skulle träffa en spelkaraktär som jag utvecklade en kärlek till likt hur jag tog vissa fiktiva varelser till mitt hjärta när jag var ett barn eller ungdom. Men Nintendo lyckades när de presenterade mig för Isabelle i Animal Crossing: New Leaf på 3DS, som var hennes debutspel.

Vad är det för dryck Isabelle har på sitt bord i New Horizons?

Jag föll direkt för hennes söta design, gulliga ljud och förmåga att uttrycka sig. Hennes ansikte var mer uttrycksfullt än många Animal Crossing-karaktärer före henne och det gav henne ett liv som jag tidigare saknat i serien.

New Leaf är spelet då jag verkligen började gilla Animal Crossing och Isabelle bidrog definitivt till det då hon gav personlighet åt en värld jag tidigare upplevt som lite stel och träig. För mig var Animal Crossing en by fylld med massa stela karaktärer med mycket att säga. Det var länge ett spel som mest var känt och speciellt för sin hutlösa mängd skriven dialog. Det var en prestation utan dess like för sin tid men jag förstod aldrig charmen med spelupplägget.

Med åren har jag dessutom tagit till mig Animal Crossings karaktärsdesign mer och mer, för skall jag vara ärlig kan jag inte påstå att jag var ett fan av Gamecube-designen och hur bybon oftast såg ut som en skrämmande rödögd clown som stirrade in i min själ.

Isabelle inledde en process att ge invånarna mer personlighet sen tidigare. Det var många bybor i djurbyn som blev charmiga i New Leaf och det märks att Nintendo uppmärksammat detta vilket resulterat i en charmigare Tom Nook och en Blathers som nu är förtjusande kul och mysig att tala med i New Horizons. Även deras ansiktsuttryck har utökats vilket gör dem roligare att titta på. Isabelle är hursomhelst fortfarande min nummer 1 och det märks att hon är en publikfavorit då hon återigen hamnat i en prominent position i Animal Crossing: New Horizons i egenskap som assistent åt Nook i Resident Services-byggnaden. Här hjälper hon spelaren att byta flagga och ö-melodi, och hon kan även hjälpa dig sjasa ut oönskade bybor av ön. Utöver detta vill hon också blända en med sin skönsång varje gång man byter öns signaturmelodi.

Säg vad ni vill om Tom Nook eller K.K. Slider men Isabelle har blivit Animal Crossing-seriens ansikte utåt, ett språkrör som serien var i stort behov av. Det är skönt att kunna associera varumärket med något välkomnande och sött och Isabelle gör det enkelt att vilja återvända.

Bara det faktum att communityn valde att para ihop henne Doom Guy som ett schyst radarpar inför lanseringen av dessa respektive spel i vår säger ju en hel del om hur många som tagit Isabelle till sitt hjärta. Det är nog årets hittills mest mysiga och wholesome spelcommunity-historia när dessa två grupper skakade hand och uppmuntrade varandras existens och kommande spelsläpp med hjälp av massa skön fanart med dessa framstående ikoner.

Hon är en av få Amiibos som pryder min spelhylla vid sidan av favoriter som Yoshi. Det är som sagt lite förvånande att Nintendo lyckades få mig, en herre på 30 år, att älska något fiktivt igen. Och de gjorde det med en liten gul Shih Tzu med grönt väst och positiv attityd och ett brett spektra av bedårande och minnesvärda ansiktsuttryck. Hon är och förblir min spel-waifu även när jag nu närmar mig 40.

Veckans spelmelodi: The Curse of Monkey Island – Puerto Pollo

Vad tänker du när du hör ordet ”pirat”? Kanske tänker du svärdsdueller, gigantiska fartyg och skatter djupt nere på havets botten. Eller tänker du på grovt tillhuggna träben på dresserade papegojor? Eller kanske till och med oerhört bristfällig tandhygien? Högst sannolikt tänker du nog inte på stillsamma byar, restauranger med bordsbokning och privata badstränder.

Men det är precis vad du får när du lägger an vid fridfulla Puerto Pollo, hamnstaden på ön den karibiska ön Plunder Island, där vi inleder vårt äventyr tillsammans med Guybrush Threepwood i The Curse of Monkey Island. För vad ska en egentligen göra när ens fästmö har förvandlats till solitt guld och blivit stulen av ett gäng ap-pirater? Då är det nämligen hög tid att stanna upp, ta ett djupt andetag och samla tankarna. Vilken tur att vi då befinner oss i den kanske minst ansatta piratbyn, eller borde jag kanske säga pirat-resorten, i hela Karibien.

Här finns all möjligheten i världen att koppla av. Varför inte bara köpa en mugg citronlemonad, boka en behandling hos de lokala barberarna eller helt enkelt slå sig ner på första parkett för att låta sig dras med i en omtolkad Shakespeare-pjäs? Oavsett vad en bestämmer sig för ackompanjeras byns miljöer hela tiden av stycket som delar dess namn.

Puerto Pollo är en lättsam melodi där en träblåsensemble på ett sömlöst vis gifter sig med det tillhörande vågskvalpet och fiskmåsarnas skratt. Styckets melodi är ständigt i rörelse men är trots det inte stressig. Mer som för att spegla att livet och vardagen rullar på i maklig takt utan att låta världsligheter som sjöröveri och förbannelser störa. Slå dig ner, koppla av, och njut!

Stycket i sitt originalutförande.

70-talsrocktappning. Jethro Tull hade varit stolta.

Ett mysigt pianoarrangemang. Med noter (!) för den som önskar lära sig spela stycket själv.

Att slösa bort sin ungdom på TV-spel

Kan man slösa bort sin ungdom på tv-spel? Ja, det är klart. Om din stora intresse är att dansa balett och du istället bara spenderar dagarna med att spela tv-spel så kanske du ångrar dig i efterhand. Det viktiga i livet är trots allt att göra det man tycker är roligt och som man brinner för, snarare än att göra saker man inte är intresserad av.

När jag var liten spelade jag elorgel. Förklaringen var ekonomisk. Min storasyster hade spelat elorgel, men snabbt tröttnat, och nu hade vi alltså en elorgel stående i vardagsrummet som hade kostat en massa pengar. Så nu skulle jag spela också. I början var det rätt kul. Det fanns massor av knappar och rytmer och ljud att leka med. Tyvärr var jag obegåvad. Jag älskade musik, men jag var betydligt bättre på att lyssna på den än att spela den själv, och klaviatur var definitivt inte min grej. Jag tyckte synd om min lärarinna. Att hon varje vecka måste sitta en timma och lyssna på mitt hemska, allt annat än svängiga spelande.

Alla vuxna sade åt mig att om jag hoppade av så skulle jag ångra mig i efterhand. ”Du kommer att ångra dig när du blir stor,” sade de. ”Då kommer du att önska att du fortsatte att ta lektioner.” Så sade de om och om igen. Och jag trodde på dem. Men en dag, när det var dags att träffa den stackars lärarinnan, så ringde några kompisar på hos mig. De hade startat ett punkband och de ville att jag skulle spela bas. (Eller egentligen ville de att jag skulle spela gitarr, men snabbt blev det uppenbart att sex strängar var minst två för många för mig att hålla reda på, så de satte mig på elbasen istället.) Så jag struntade, till min mors stora förfäran, i min elorgel-lektion och började spela punkbas istället.

MER ELORGEL: Veckans spelmelodi: Gran Turismo – Moon Over the Castle

Och nej, jag har aldrig ångrat mig. Inte en enda gång har jag tänkt ”Varför slutade jag spela elorgel? Tänk vad roligt om jag hade fortsatt att ta lektioner!” Nej, inte enda gång. Varje gång jag ser en elorgel tänker jag bara ”Åh gud, vad underbart att jag äntligen tog modet till mig att slutade med den där tortyren.” Och jag är säker på att min gamla lärarinna håller med.

När man är ung oroar man sig så mycket för att man ska göra något fel. Säga något fel till en tjej, svara fel på lärarens fråga i klassrummet, klä sig fel, dansa fel, lyssna på fel musik – det finns tusen sätt att göra bort sig på. Ju äldre man blir desto mer förlåter man de dumma sakerna man gjorde, och desto mer ångrar man sakerna man INTE gjorde. Mina hemskaste minnen är inte de där gångerna när jag gjorde bort mig när jag pratade med en tjej, utan de stunderna när jag var kär i en tjej, men istället för att gå fram och prata med henne, så vände jag tvärt om, gick hem och satt och längtade på mitt rum. Minnena av tjejen som jag vågade bjuda ut och vår totala katastrof till dejt – det som kändes som världens undergång när det hände – har i efterhand blivit något kul, en anekdot man kan berätta för grannen på tåget och skratta åt med vännerna. Men minnet av tjejen som jag var hopplöst förälskad i men aldrig vågade bjuda ut, utan vände ryggen till gör fruktansvärt ont i efterhand.

Så oroa dig inte för att du håller på att slösa bort din ungdom på tv-spel. Ifall du inte är besatt av balett förstås. Då borde du dansa balett istället. Om jag ångrar något är det att jag inte spelade ännu mer tv-spel när jag var liten, för det viktiga i livet är att följa sitt hjärta. Och skulle jag någon gång få för mig att jag vill spela elorgel igen så står den fortfarande där i vardagsrummet hos mina föräldrar.

Arkadracing-erans sista gyllene år

Arkadracing är vad vi kallar racingspel där realism inte ligger i fokus utan snarare där allt från orealistiska kurvtagningar, handgemäng i projektilform och annan galenskap premieras. Det här är, eller rättare sagt, var en av mina absoluta favoritgenrer. Det är också därför jag med tungt hjärta måste komma till tals med att genren inte längre existerar, i alla fall inte bland storutgivare med feta budgetar.

Det vore fel att säga att arkadracing inte existerar längre för det är helt enkelt inte sant då indiescenen alltid håller en genre levande, men det är skillnad på när en storstudio lägger kosing bakom ett projekt och när det görs av en liten passionerade grupp med begränsad budget. Arkadracing har alltid till viss del handlat om spektakel, och spektakel kräver kosing. Och det var någon gång för mellan 2010 och 2011 som pengarna för denna genre plötsligt torkade ut. Och sättet det skedde är extra tragiskt.

Två brittiska spelstudior, Black Rock Studio och Bizarre Creations skulle sommaren 2010 skapa en perfekt storm av makalös arkadracing-magi, och de gjorde det på väldigt olika sätt. Split/Second: Velocity från Brighton-studion Black Rock Studio lade allt sitt fokus på just spektakel, explosioner och föränderliga miljöer medan Blur ifrån Liverpool-baserade Bizzare Creations blev det lite mer sostifikerade alternativet.

Dessa spel vid sidan av eftersläntrande Motorstorm: Apocalypse som dök upp våren 2011 skulle visa sig bli svanesången för denna av mig högt älskade spelgenre. Så dessa spel är inte bara ett lyckligt spelminne utan det är samtidigt en påminnelse om en svunnen era som idag på sin höjd lever kvar genom Mario Kart, som lustigt nog åtnjuter extremt mycket framgång med denna typ av racingspel. Evolution Studios som stod för Motorstorm-serien gick även de under i 2016 efter att Driveclub inte blev i närheten av den succé Sony hoppades på.

Även om jag uppskattade 2018-titeln Onrush som gjordes av samma folk i Codemasters-regi så hjälpte det inte att återuppväcka en genre i koma. Tvärtom blev jag bara påmind att genren inte drar tillräckligt med publik för att motivera storutgivare att öppna plånböckerna. Vi skall inte heller glömma att en av mina absoluta favoritspelstudios genom tiderna också försvann och blev en skugga av sitt forna jag. Guildford-baserade Criterion Games som gav världen den fantastiska Burnout-serien blev en Need for Speed-studio efter mästerverket Burnout Paradise i 2008. Det är sorgligt att se hur denna studio plötsligt reducerades till en assistans- och asset-studio inom Electronic Arts. Nu vet jag med egen erfarenhet smärtan som Westwood-fans talar om.

Arkadracing-genrens undergång var snabb och smärtsam. Det gick snabbt utför och rakt in i en vägg som knycklade ihop studior och genren i en ljudlig krasch. På knappt ett års tid syntes tecken på genrens död. En efter en hamnade talangfulla studios i diket vid vägkanten. Bizarre Creations fick slå igen sina dörrar i februari 2011 tätt följd av Black Rock Studio som stängde igen verksamheten sommartid samma år. Både Black Rock och Bizzare skapade otroligt roliga racingspel av hög kvalitet men eftersom det inte sålde tillräckligt baserat på orealistiska projektioner slog Disney Interactive respektive Activision Blizzard igen dörrarna för dessa studior alldeles för tidigt. 

Ni måste förstå att detta skedde under en tid då Activision satt en ribba som var larvigt hög. Detta megalomaniska beteende ledde till att alla andra utgivare också bara nöjde sig med enorma försäljningsframgångar. Alla ville hitta nästa Call of Duty eller Guitar Hero. Jag själv t.ex. minns hur Square Enix var missnöjda med Tomb Raider-rebootens tre miljoner sålda exemplar trots att serien aldrig sålt lika mycket någonsin tidigare. Rent vansinne. Kraven var uppskruvade på 11 och förväntningarna ofta omöjliga att leva upp till. Black Rock och Bizzare Creations blev solklara offer för denna mentalitet och deras spel spikades upp på spelindustrins dörr som varnande exempel på vilken typ av spel som inte fungerade på marknaden längre.

LÄS OM ETT AV DESSA SPEL: Backspegeln: Blur

Vi får naturligtvis inte glömma att en genre inte kan existera utan en fanbas och det är tyvärr precis vad knäppa och coola racingspel ser ut att sakna idag, i alla fall för större utgivare med dollartecken i ögonen. Alla dessa spelserier jag nämnt är borta. Och ju mer tiden går desto mindre talar folk om spelen och genren som helhet, bortsett från när det är med sorg i rösten, likt mig i denna text.

Det är ofattbart hur en genre som gett oss Burnout, Blur, Motorstorm, Split/Second och till och med F-Zero och Wipeout nästan helt tynat bort. Och extra sorgset blir det när jag besöker vänner som inte är lika stora spelentusiaster som mig och ser hur de plockar fram just titlar som Blur och Burnout när de vill ge sina gäster något att roa sig med. Det fanns tydligen kärlek för spelen, men tyvärr går inte alltid kvalitet och kritikerros hand i hand med försäljningssiffror.

Innan jag avslutar vill jag citera mig själv från en min Split/Second-recension som jag skrev sommaren 2010.

“I slutänden kan jag konstatera att Split Second bygger på en alldeles lysande idé. Samtidigt finns här också utrymme för att polera saker och ytterligare avancera nytänkandet för att finna sätt att förlänga livslängden, även om hela kampanjen i högsta grad bör upplevas. 

Det är med största respekt som jag säger att jag ser ett nytt Criterion växa fram i brittiska Blackrock Studios, för med två hittills väldigt underhållande och kompetenta racingspel i bagaget (detta och Pure) är det bara att vänta med stor spänning på nästa idé studion kokar ihop där precis allt klaffar. Tredje gången gillt?”

Hade jag vetat att jag skrev dödsrunor för tio år sen hade troligen tonen varit en helt annan. Det var såklart omöjligt att förutspå att alla dessa välbyggda och fantastiskt underhållande multiplayerspel skulle gå ett hemskt öde till mötes. I synnerhet då spelen som kom ut var fenomenala. Genren upplevde rentav av en formtopp. Det är det som gör det hela extra beklagligt. Det var varken bristande kvalitet eller idéfattigdom som tog livet av genren. Det var bara riskaversion och girighet.

Dessa lättfattliga och direkt roande spel förtjänar en ny chans. Jag kan bara hoppas att någon efter tio års dvala är redo att ge dem en ny chans att komma ut ur garaget, låta motorn mullra och låta dammet yra på nytt.

Veckans spelmelodi: Batman – Streets of Desolation

Alla som spelat Batman till NES känner till den här låten. Den är ett praktempel på en låt som tränger sig djupt in i hjärnstammen och tar fäste utav ren envishet eftersom spelets svårighetsgrad tvingar spelare till upprepade omspelningar. Då är det tur att Streets of Desolation är en så pass bra låt att man inte har något emot att höra den några 100 gånger.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Mass Effect 3 – Leaving Earth

Det är en sån där typisk 8-bits-låt som har en försiktig men ändå hektisk inledning så man hinner få upp ångan och sätta fladderfjompen i rörelse innan det är dags att puckla på första bästa vapenbestyckade brottsling, eller droid, jag har glömt vad som dyker upp först. Allt i 8 bits-musik tenderar att vridas upp till 11 väldigt snabbt och Streets of Desolation med sina solklara metal-influenser är inget undantag. Mest tydligt blir det när tonerna stegrar och man till slut kan höra en lång ihärdig ton som avslutar stycket. Det är inga som helst problem att visualisera en elgitarr i spelet framför sig.

Låten är förvisso från spelets första bana och det är oftast just den melodin i spel som folk tenderar att minnas men de som lyckats ta sig längre in i spelet vet också att låten återvänder i spelets sista akt och det är här den för evigt brändes fast i minnet på mig.

Jag har sett så många falla offer för sista nivån i Batman. Jag har sett det ske bland vänner, via Twitch-sändningar och för några år sen, under vår förenings Winter-een-mas-firande, antog en bekant utmaningen men det tog oftast tyvärr stopp vid Jokern. Han är en seg rackare och man får så kort tid att acklimatisera sig till hans attackmönster. Och när man dör landar man i botten av klocktornet och måste göra om processen, om och om igen, till vansinne. Det hela slutade dessutom med att någon slog av enheten av misstag när alla var på lunch efter otaliga timmars försök. Ouch.

Streets of Desolation och musiken i Batman i överlag är komponerad av Naoki “N-Kodaka” Kodaka. Denna herre var även huvudansvarig för Sunsofts fantastiska musik från just NES-perioden, så ni kan räkna med att höra mer från Sunsoft och Kodaka i framtiden här på hemsidan.

Här kan ni höra originalet från NES-spelet.

Mega Drive fick också Batman-spel och bra musik men Streets of Desolation lyser med sin frånvaro så det tog den här personen hand om och skapade en remix inspirerad av ljudchippet i Mega Drive.

Här har vi en lite synt-poppig version av låten.

Speciella stunder: Oskuldens seger i Slay the Spire

Det är alltid speciellt när man hittar ett spel att älska i en genre som man egentligen inte gillar. Slay the Spire har det mesta emot sig för att finna en varm plats i Martins spelvärld. Mycket slumpmässighet? Nej tack. Kortspel. Nej, inte vid datorn. 98% spelmekanik, 1% spelvärld och 1% story? Jisses! Rougelikes där man måste spela om från början när man dör? Nej, nej, nej. Men ändå kan jag inte sluta spela Slay the Spire, för det är något alldeles speciellt med det här spelet.

I Slay the Spire kan du välja mellan fyra olika spelbara karaktärer. De fyra har inte bara olika egenskaper, de har helt olika kortlekar också, så det är verkligen som fyra spel i ett. Den först tillgängliga karaktären The Ironclad är vår standardkämpe, vår man av vanilj. Han har inga konstiga gimmickar, utan han anfaller och han försvarar sig som det anstår en riddare, och han helar sig själv lite efter varje strid, vilket nybörjarspelaren verkligen uppskattar. På första genomspelningen dör jag redan på första bossen. Under andra och tredje genomspelningen går det lite bättre, men jag dör fortfarande utan att riktigt förstå vad jag har gjort för fel. Frustrerande? Ja, men också väldigt inspirerande. Jag bara måste lära mig att bemästra det här spelet. Jag bara måste!

FÖRRA VECKANS SPECIELLA STUND: Speciella stunder: Another World och den nya vännen

Och för varje genomspelning med The Ironclad lär jag mig lite mer om hur spelet och The Ironclad fungerar. Jag lär mig mer om vilka kort jag bör välja när det är dags att utöka min kortlek. Jag lär mig om hur jag måste anpassa min taktik efter de kort som jag faktiskt får lägga till min kortlek och de kort jag får på hand. Jag lär mig så småningom tjusningen med rougelikes, att spela om spelet om och om igen och lära sig hur dess system fungerar, så att man äntligen, efter många försök, kan ta sig till slutbossen. Och jag inser att, ja, ibland måste man faktiskt ha lite tur också.

Efter ytterligare ett par genomspelningar där jag tar mig ända till sista världen, och i ett fall till och med till sista bossen, innan jag dör, går plötsligt allt min väg och helt oväntat klarar jag spelet med The Ironclad! Var det verkligen slut där? Ja, det var slut där. Dock visar det sig att man tydligen måste klara spelet med alla de tre ursprungliga karaktärerna för att verkligen klara spelet, så det är bara att kasta sig över nästa karaktär: The Silent.

Efter att med The Ironclad försökt hitta en balans mellan attackkort och försvarskort, testar jag nu med The Silent på att försöka vara så defensiv som det bara går. Det är som sagt en helt ny kortlek så jag har ingen koll alls på hur The Silent ska spelas, men jag fokuserar på att försvara mig så mycket som möjligt. Jag satsar nästan allt jag har på att blocka, vilket gör att varje strid blir betydligt längre än tidigare, då det naturligtvis tar mycket längre tid att kämpa ner motståndarnas hälsomätare när jag mest bara blockar och är defensiv. Men det visar sig vara ett lyckokast, en ytterst framgångsrik taktik och jag blockar mig rakt genom den första världen utan större problem. Det är nu jag upptäcker den stora tjusningen med The Silent: hon kan förgifta fienderna. Vilket visar sig vara riktigt, riktigt roligt.

LÄS OM EN DREAMCAST-KLASSIKER: Jet Set Radio och gatukulturen

När man förgiftar fienden med ett värde av fem poäng förlorar den fem i hälsa i slutet av samma rond, och nästa rond förlorar den fyra, och i nästa rond tre och så vidare. Men lägger man till ytterligare fem poängs förgiftning, så läggs den poängen direkt på den förra. Så då blir det först tio HP i skada i slutet av ronden och i nästa rond nio HP i skada och så vidare. Med tanke på att en vanlig attack kanske gör sex eller åtta HP i skada blir det en jäkla massa skada på fienden – som den dessutom inte har en chans att blocka – om man kan bygga upp förgiftningen till tjugo eller tjugofem.

Jag har bara tre riktigt saftiga attackkort, men två av dem har en specialförmåga som gör att jag alltid drar dem till min hand i första ronden. Så mina strider ser ut så här: Först två maffiga attacker som gör mycket skada, sedan rond efter rond med en massa block som äter fiendernas alla attacker, samtidigt som jag förgiftar och långsamt men stadigt ökar förgiftningen på fienderna tills de slutligen dör av giftet. Striderna tar alltså väldigt mycket längre tid än när jag spelade med The Ironclad, men långsamt, långsamt tar jag mig fram genom de tre världarna.

Dessutom har jag turen på min sida! Alla magiska föremål som jag hittar har egenskaper som jag verkligen har nytta av. Framför allt får jag flera föremål som ger mig fördelar i den första ronden. Ett föremål gör att fienden tar 50% mer skada i första omgången, och ett annat föremål gör mina attacker mer kraftfulla i första omgången. I kombination med mina två saftiga attackkort som jag alltid drar i första ronden gör det här min första omgång fullkomligt galet dödlig. Plötsligt blir striderna riktigt korta istället, för fienderna är döda eller döende redan efter första ronden. Det är bara första gången jag spelar som The Silent, jag vet egentligen inte alls vad jag håller på med, och ändå stormar jag fram mot slutbossen. Vart är det här på väg?

Och nu har jag ännu mer tur! Jag får tag i en flaska som jag automatiskt dricker när jag dör och som då återupplivar mig och ger mig 30% av min maximala HP tillbaka (ungefär som fen i flaskan i Zelda-spelen). Första gången jag kom till slutbossen som The Ironclad dog jag precis när jag skulle avsluta den, och den andra gången lyckades jag döda den i samma omgång som den skulle ha dödat mig, så en sådan livlina kan bli guld värd i slutfighten. Och sedan har jag ännu mer tur. Jag får tag i ytterligare en återupplivningsflaska! Plötsligt går allting min väg.

Nu händer något som egentligen aldrig händer när jag spelar TV-spel: jag blir stursk. Jag blir kaxig. Jag känner mig oövervinnerlig och kan inte komma till slutbossen snart nog. Här ska det bli slutboss-smisk!

Äntligen är jag hos slutbossen. Och striden börjar också väldigt bra. Förutom mina två saftiga attackkort, som jag alltid får i första omgången, drar jag även mitt tredje saftiga attackort i den första omgången. Med alla första omgången-bonusar jag har, så raderar jag en tredjedel av slutbossens hälsa i en enda omgång. Boom, crash, pang, bara! Sedan följer striden samma förlopp som tidigare. Jag blockar och blockar och blockar och förgiftar bossen så sakteliga när jag kommer åt. Dock får jag mest bara blockkort på hand och nästan inga förgiftningskort. Så det går långsamt, långsamt, långsamt, omgång på omgång, block, block, block, men sakta men säkert sjunker bossens hälsa, medan den inte får in speciellt mycket attacker alls på mig, för jag blockar ju nästan allt. Och jag har två återupplivningsflaskor som ess i rockärmen, så jag känner mig väldigt trygg.

I slutet av kortleken kommer äntligen alla mina bästa förgiftningskort, i en och samma omgång, plus ett par kort med bonusar som ökar på min förgiftning, och äntligen kan jag förgifta bossen så det står härliga till. Jag har nästan all hälsa kvar, medan bossen bara har 100 HP i hälsa kvar, och jag har förgiftat den så mycket att den förlorar 50 HP per omgång! Det krävs ingen avancerad matematik för att inse att segern snart är i hamn. Och som löken på laxen har jag två flaskor som kan återuppväcka mig. Och bossen tänker inte ens attackera mig den här omgången! Den tänker bara ge någon slags boost till sig själv. Det här är ingen strid, det är en ren kross. En förnedring. ”Lycka till, bossen!” skrattar jag.

Då från ingenstans utför bossen någon slags magi som tar bort all förgiftning ur kroppen, och i de nästa två omgångarna har jag först ingen block alls på hand och sedan bara ett enda stackars litet blockkort, och bossen drar iväg två superattacker som tar båda mina återupplivningsflaskor. Plötsligt har jag så lite hälsa kvar att jag inte ens skulle klara en attack från en vanlig fiende, alla mina bästa attacker är förbrukade, och bossen har inte ett gram av förgiftning i sig. Nu är det inte så kul längre. 

Vad som sedan händer är jag inte riktigt på det klara med, för jag blev så nervös här att mitt minne av de kommande omgångarna är helt suddigt, men jag får blanda om min lek och lyckas på något sätt dra flera av mina bästa förgiftningskort på en gång så jag lyckas förgifta bossen igen. Och jag lyckas precis förgifta den så mycket att i samma omgång som den ska utföra det sista hugget mot mitt skräckslagna försvar, tar min förgiftning dess sista 30 HP, och den dör. Jag skakar av nervositet och kan knappast fatta att det som har hänt har hänt. Jag har klarat Slay the Spire med The Silent på första försöket. Och jag har tre HP kvar av min hälsa.

Jet Set Radio och gatukulturen

Jet Set Radio är ett sånt där spel som ger ens hornhinnor en serie med grafiska jabbar. Ens ögon har ofrivilligt förvandlats till sandsäckar som spelet börjat intensivträna på. Det är ett sånt där spel som omedelbart skapar ett intryck. De klara färgerna, de rena ytorna och det övergripande estetiska intrycket är svårt att väja sig för likt automateld från argsinta poliser.

Det här var ett spel som från första stund jag lade ögonen på det såg coolt ut. Det var också ett spel vars kvalitet kunde variera vilt beroende på vilken skärmdump man såg i sina speltidningar, men den säregna stilen hoppade alltid ut från tidningssidorna. Det var fräscht, annorlunda och skrek attityd. Fast det var inte attityd på det vid det här laget uttjatade och douchiga Sonic-viset. Istället var det någon slags självsäker inställning som inte förvandlade karaktärsgalleriet till 90-talstöntar. Nej, det syntes klart och tydligt att Jet Set Radio var något nytt, ett spel och en upplevelse för ett nytt millennium. Jag visste på direkten att jag ville spela det på min framtida Dreamcast sekunden mina ögon slogs i knockout. Detta makalösa cel-shade:ade spel med gatupunk-estetisk kändes som ett måste. 

Det fanns få spel som kunde kallas coola vid sekelskiftet. Sonic var förlegad och Playstation hade mängder med häftiga spel, men var de coola? Och Nintendo 64 skall vi inte ens tala om. Berättelsen om inline-skatare som försöker återta kontrollen över sin polisstat till hem genom att tagga varje centimeter av den tilltalade mig på ett nytt vis. Jet Set Radio känns coolt för att människorna som gjorde det troligen var väldigt coola. De hade fingret på pulsen och behövde inte skapa fokusgrupper för att komma fram till vad som var coolt och inne. De behövde inte anstränga sig för att uppnå känslan av att vara sådär obesvärat hipp som den här stilen handlade om. Jet Set Radio kändes aldrig tillgjort eller konstruerat, bara naturligt och självsäkert.

Och det i sin tur gjorde att det kändes coolt att spela Jet Set Radio. När man började komma in i spelets pumpande rytm kändes det olikt många andra spel. Det skiljde sig även från Tony Hawk-serien som börjat göra väsen av sig och som var en del av den extremsportkultur som växte fram i spelkretsar vid denna tidpunkt. Mestadels grind:ade man längs räcken och gjorde tricks i Jet Set Radio men animationerna gjorde all skillnad. Protagonisten Beat och hans GG-gäng var så levande och ständigt rörliga. De stod aldrig still. De rörde sig alltid och de hade ett ständigt rytmiskt svaj även när de väntade på bättre tider.

Den visuella presentation var ett sätt för chief graphics designer, Ryuta Ueda, att spegla det som var hjärtat i upplevelsen – det eklektiska borderline-maniska soundtracket från Hideki Naganuma. Hans verk vispade ihop funk, hip hop och acid jazz samtidigt som han klämde in ljudsamplingar i det hela, ljudsamplingar som än idag är oförglömliga. Vid sidan av Hideki Naganumas kompositioner hittade man även musik från Guitar Vader, alternativ hip hop från Jurassic 5 och även hans amerikanska Sega-kollega Richard Jaques bidrog till spelets soundtrack.

Soundtracket är väldigt splittrat men samtidigt delar alla stycken en glad och positiv ton. För mig känns det som jag får lyssna på ett hardcore-fans privata LP-samling som de samlat ihop under flera år. Soundtracket osar av den här samlarkvaliteten, ett sant anordnat verk. Raka motsatsen hur till exempel ett EA Trax-soundtrack upplevdes.

Jet Set Radio presenterar en färgrik, stylad representation av Tokyo där främst Shibuya är i blickfånget. Bussterminaler, bussar, polisbilar, skyltar och butiksfronter är allt inspirerat av det kända distriktet. Det är längs dessa fasader som du gör anspråk på territorium från rivaliserande gäng som Love Shockers, Noise Tanks och Poison Jam. 

Det är dock inte bara andra gäng som sätter käppar i hjulen för dig. Shibuyas polis utgör nämligen det sanna hotet för dina klottereskapader. Tokyos övre skikt avskyr verkligen grafitti och har gett stadens polisstyrka, med kapten Onishima i spetsen, löjeväckande resurser för att sätta stopp för kladdandet. När poliser i full kravallutrusning, batonger och ilskna hundar inte räcker till kallas beväpnade SWAT-styrkor in på allt från motorcyklar till fallskärmar. Situationen är redan vid detta laget ganska absurd men det verkliga missbruket av skattebetalarnas pengar inträffar när man slutligen har allt från attackhelikoptrar till militära stridsvagnar i skenhasorna. Ungdomsrevolten skall stampas ut, kosta vad det kosta vill.

Det är därför det är extra viktigt att lära sig spela Jet Set Radio korrekt. Att lära sig grind:a längs Tokyos alla räcken och ledstänger var A och O för att bli en framgångsrik och ostoppbar graffitikonstnär på hjul. Det fanns allt som oftast en osynlig, hemlig, optimal färdlinje på varje bana, och den gällde det att hitta för att på snabbast möjliga sätt hinna med sitt anarkistiska artisteri.

Eftersom det handlar om att finna den optimala rutten gick ens första tid med spelet åt att skate:a runt och rekognosera området för att få en uppfattning om hur landskapet såg ut. Det var sällan man lyckades klara en nivå på första försöket. Man behövde veta var man kunde tagga föremål, var värdefulla sprayburkar gömde sig och hur räcken stod uppradade. Och sist men inte minst behövde man räkna ut den optimala linjen, den bästa rutten för att nå sitt mål så snabbt som möjligt och innan man fick plitens ilska över sig. Detta var nödvändigt innan man kunde sätta sitt försiktigt planerade grafitti-angrepp mot Tokyos gator i verket.

Det innebar också att varje gång du blev markbunden kändes det som ett kolossalt misslyckande. Det var som att rusa in i en vägg med Sonic och sen tvingas veva igång sig på nytt. Att åka inlines direkt på asfalten är funktionellt men långt ifrån snabbt och ännu längre ifrån optimalt. Det är dessutom lätt att fastna i hörn eller att tvingas patetiskt småskutta uppför en trappa istället för att susa längs med dess ledstång. Spelet vill hålla dig rörlig och skapar en textur av motstånd om du försöker avvika från den mest gynnsamma rutten.

Tidigare nämnda Ryuta Ueda ville skapa en ögonblicksbild av hur han såg ungdomskultur i Tokyo under denna tiden. Något som reflekterade den eklektiska, högenergiska, vibranta och färggranna scenen som han såg omkring sig. Men han ville samtidigt visa en mörk undersida mot ett konservativt samhälle som slår bakut när revolution inträffar. När jag var 19 såg jag inte de fascistiska undertonerna spelet bar på men de blir ganska klara när man studerar hur man utformat polisen. Bara det faktum att man vågade presentera polisen på detta sätt säger en del, för det är mer än vad man kan säga om dagens spel som ofta gömmer statligt fascistiskt förtryck via legoknektgrupper. Det får mig också att fundera över vad ett Jet Set Radio hade velat säga om samhället idag.

Ett nytt Jet Set Radio hade berikat en spelvärld tom på skate- och grafitti-spel, och framförallt tror jag det denna gång faktiskt kunde ha något att säga om gatukultur, gängvåld och framförallt hur ungdomsrevolt hanteras med fascistiskt övergrepp.

Det här spelet är 20 år gammalt men känns märkligt modernt idag. Vi är inte främmande för hur polisen utövar våld mot de utslagna, och runtom i världen pågår det just nu många ungdomsledda revolter emot status quo. Många år har passerat men som samhällskommentar tror jag att ett modernt Jet Set Radio kan ha något att säga samtidigt som dagens alla tekniska framsteg kunde ge oss en fartfylld och optimistisk, skenburen ungdomsrevolt i ny energisk regi. 

Du ska nog inte bli kidnappad mer nu…

Storyn i Super Mario Odyssey är simpel, men synnerligen effektiv. Bowser har kidnappat Peach igen, men den här gången tänker han se till att de knyts till varandra för evigt genom att tvinga igenom ett bröllop med henne. Och det är inget snabbt Vegas-bröllop han har tänkt sig, utan Bowser är i färd med att fixa det mest storslagna bröllop världen någonsin har sett. Detta genom att åka planeten runt och samla ihop det bästa av bröllopskläder och bröllopsmat som världens länder har att bjuda på. Det är förstås upp till Mario att följa efter Bowser och hans flygande skepp och försöka få stopp på honom innan äktenskapet går igenom.

Det finns dock ett stort problem med att Peach blir kidnappad av Bowser igen, och nej, jag tänker inte spela ut ”Har vi inte sett det här förut?”-kortet här. Senast jag stötte på Peach var i Mario + Rabbids, ett spel där hon är helt orädd och röjer fullständigt med spelets tyngsta vapen och zappar galna kaniner och skjuter sönder väggar som ingen annan i gänget. Innan dess mötte jag henne i Mario Kart 8 Deluxe, där hon gör skäl för titeln racing-prinsessa. Och innan dess spelade jag som henne i Super Smash Bros Ultimate, ett fightingspel där hon anses vara en av de allra starkaste kämparna i spelet.

Peach image som hjälplös damsel in distress har helt enkelt slagits i spillror. Det är ingen som tror att hon inte kan klara sig och möta faran på egen hand längre. Super Mario Odyssey hade förstås blivit ett väldigt kort spel om Peach hade gett Bowser på näsan direkt, som hon gör i Mario Kart 8 Deluxe och Super Smash Brothers Ultimate, men det är något som inte riktigt stämmer här. En spelkaraktär kan naturligtvis ha vitt skilda roller i olika spel. Bowser är maktgalen storskurk i Super Mario-serien, tävlar hederligt i sport med Mario och gänget i andra spel, och kan till och med vara på samma sida som Mario när det vankas rollspel, men Peachs dubbelroll som superhjältinna och hjälplöst våp skär sig något alldeles extra mot varandra.

LÄS MER OM SUPER MARIO ODYSSEY: När Mario och kompani inte spelar efter sina egna regler

Den enda förklaringen är att Peach går igenom det hon gör i Super Mario Odyssey för att hon gillar att bli räddad av Mario, vilket onekligen ställer frågor om hennes psykiska hälsa efter alla dessa kidnappningar. Jag ska här inte spoila det något obekväma slutet på Super Mario Odyssey, men där möter vi en Peach som varken är superhjältinna eller hjälplöst våp, vilket försvårar våra diagnosförsök ytterligare.

Kanske är det så enkelt att det är dags att inse att tiden är inne, att det är hög tid att lägga handskarna på hyllan och sluta att bli kidnappad hela tiden? Är det inte dags för ett nytt solo-äventyr med Peach där hon en gång för alla får visa vad hon går för? Super Princess Peach blev aldrig någon stor succé, men var inte heller det bästa spelet som Nintendo satt sin stämpel på. Nästa gång Mario vill ge sig ut på äventyr får han faktiskt rädda någon annan.

Speciella stunder: Another World och den nya vännen

Det har nog vid det här laget framgått ganska tydligt att jag är ett fan av spelutvecklaren Eric Chahi och hans spel. Vad jag glömde att berätta under veckan då jag var som mest Chahi-fokuserad var att jag faktiskt även har ett av hans spel att tacka för att jag mötte en ny vän en gång i tiden.

EN ANNAN SPECIELL STUND: Animal Crossing: New Horizons som pizzatopping

Vår spelförening, Terebi Ge-mu, idag känd som MEGA, hade det lite som tradition i sina tidiga dagar att vinka av medlemmars lägenheter genom att under helgen före flytten flytta dit TV-apparater och spel och hålla en mysig liten spelträff. Denna specifika utflyttningssamling tror jag skedde på Nydala i Malmö 2005. Jag satt i ett svagt upplyst rum inpå småtimmarna i en lägenhet som var tom på möbler och vid det här laget även liv och rörelse.

På en av TV-skärmarna spelade någon Another World, och eftersom jag hade barndomsminnen av Amiga-spelande satte jag mig bredvid och tittade på. Det var så länge sen jag sett spelet så nostalgin slog emot mig som en våg mot en klippa. Som alltid leder den här typen av speltittande till att jag börjar prata med folk. Så jag började snacka om spelet och vad jag gillade med det. Då inflikade plötsligt en tredje person egna erfarenheter och tycken. Detta inflik ledde till att vi satt sent in på natten och inledningsvis snackade om Another World men sen även om andra äldre spel, bland annat Chrono Trigger och Earth Worm Jim.

Fredrik som han hette hade stor och bred kunskap om spel och blev därmed en superkul och trevlig konversationspartner den där natten medan Eric Chahis mästerverk och även Chrono Trigger spelade i bakgrunden. Spelen hamnade dock i skymundan, för nu var det plötsligt mycket mer intressant att växla ord och få en givande konversation än att aktivt följa ett gammalt spel. Fredrik var så lätt att snacka med, vi bollade ämnen enkelt sinsemellan så vi kände väl omgående att vi hade mycket gemensamt och var på samma våglängd.

Faktum är att jag faktiskt redan hade bekantat mig med honom i 2003 när min första spelsajt Nintendo on Net skulle byggas om till en multiformatsida och bli GAMEcore.se. Då sökte vi jättemycket nya skribenter och Fredrik hade blivit tipsad av min lillebror (de gick på samma gymnasium) att bli en del av vår Playstation-avdelning. Han sökte och fick positionen men blev tyvärr inte långvarig p.g.a. studier som gjorde det svårt att hänga med i skolgången och dessutom skriva om spel. Så han slutade bara en sommar senare. Han dök också upp på mötet när vi bildade spelföreningen senare på hösten samma år.

Fredrik Knight, Alexander Cederholm (a.k.a. jag själv), Christoffer Bask (tekniker och medvärd). Det ursprungliga Radio Format-teamet. Fotot är förmodligen från 2006.

Men då, cirka två år senare, satt vi i det här rummet och upptäckte varandra på nytt, och på riktigt för första gången. Efter ytterligare sex månader med liknande konversationer visste jag utan tveksamheter vem jag ville skulle bli medvärd i mitt kommande poddradio-projekt som var tänkt att landsättas tidigt 2006.

Det kändes nervöst att fråga Fredrik att bli min poddradio-partner men jag minns tydligt hur jag lade korten på bordet, var ärlig och berömde hans förmåga att föra en intressant konversation. Han tyckte det lät kul och Radio Format blev därmed inte bara en av Sveriges första poddradios om TV-spel, det blev också katalysatorn för en fortsatt förstärkt bekantskap. 

I tio år träffades vi i föreningen men vi satte oss även i lugn och ro på kaféer och planerade Radio Format-manus som vi sen spelade varannan vecka. Även om vi fick utlopp för våra tankar så var även planeringsstadiet en viktig del av processen men i synnerhet för vår växande vänskap.

Jag och Fredrik med några av våra mest återkommande Radio Format-gäster Fredrik Wellman, Nebez Kassem och Mika Leth. Fotot är från 2013.

Nu är tyvärr den underbara poddradiotiden förbi för mig och honom, livet tillåter oss inte att ha tiden att samtala, spela in och producera avsnitt på konsekvent basis. Men Fredrik är fortfarande en av mina bästa vänner och min absoluta favoritperson när det kommer till att konversera om dator- och TV-spel. Vi talar såklart om allt annat också i dessa dagar där ämnen sträcker sig från annan populärkultur till politik och livet i allmänhet. Men djupgående diskussioner om spel är hur vi upptäckte varandra och det är så vi fortsätter utmana och egga varandra till våra bästa samtal.

Bara för poddandet tagit slut betyder det inte att det nördiga meningsutväxlandet gjort det. Så fort något stort hänt i spelbranschen eller när vi bägge spelat något av intresse så ser vi till att hitta tid för en kaffe och konversation för att ventilera våra tankar och åsikter. Jag vet inte hur Fredrik känner exakt men själv blir jag entusiastisk när jag vet att vi delat en spelupplevelse på olika håll och blir lätt otålig tills jag får dela med mig av mina tankar och höra hans funderingar om samma spel.

Jag är så tacksam att ha en vän som Fredrik som inte bara delar min passion för spel utan även för konversationens ädla form. Man vet aldrig var en bekantskap kan dyka upp och vart den kan leda, men i det här fallet blev det början på en vänskap och en konversation som efter 15 år ännu inte fått slut på ämnen.

De hundra bästa spelen är mitt hemliga vapen

Att sätta ihop en personlig lista över de hundra bästa spelen någonsin kanske låter som ett riktigt nördigt initiativ, men det har sina uppenbara fördelar, som jag ska berätta om nu. Tänk dig att en kompis har köpt en Gamecube och frågar vilka spel som måste införskaffas till denna. ”Gamecube… Gamecube… Det var länge sedan jag spelade på min Gamecube…” Nej, det är bara att blicka igenom din lista över de hundra bästa spelen, och på fem minuter har du en liten guide över de bästa spelen som finns till Gamecube till din vän.

Speltwittrare ställer alla möjliga frågor för att få igång en diskussion. En dag frågar någon vilket favoritspel du har till var och en av de fyra generationerna av Playstation. Det tar en god stund att minnas tillbaka och tänka igenom alla de bästa spelen till alla fyra konsolerna och det är verkligen lätt att du råkar glömma något självklart – eller så kollar du igenom din lista över de hundra bästa spelen och på två minuter har du twittrat ditt svar.

Att listan ska innehålla så många som hundra spel är för att du ska kunna svara på vilken fråga som helst som någon kan tänkas fråga dig om – bästa japanska rollspelet till Playstation 2, bästa Zelda-spelet i 2D, bästa svenska spelet, de tre mest underskattade spelen – listan har (nästan) alltid ett svar.

LÄS ÄVEN: Martins 10 favoritspel som han spelade 2019

En annan praktisk nytta man har av listan är när man ska betygsätta ett spel när man skriver en recension. Att hitta den där rätta siffran kan vara något av det knepigaste med att recensera ett spel. Jag gillar verkligen Cities: Skylines (PC), men är spelet värt en sjua, åtta eller nia? Varför sitta och vrida och vända på det problemet i det oändliga? Jag kollar bara in min topp hundra för att se var spelet borde hamna. Måste jag välja spelar jag nog hellre Cities: Skylines än vad jag spelar den trevliga 2D-Minecraft-klonen Terraria (Playstation 4), men jag tycker inte att det är riktigt lika spelvärt som det första Super Mario Bros (NES), så spelet hamnar på plats 65. Det här visar sig vara mitt bland 8-spelen (för Terraria och Super Mario Bros är 8/10-spel såklart), och jag har således ett betyg att klistra in i min recension. Och dessutom har jag fått ett nytt spel på min lista över de hundra bästa spelen!

Nu i december var det många som slet sitt hår när det var dags att lista årtiondets bästa spel. Det är svårt nog att lista årets bästa spel, men tio års bästa spel! För mig tog det två minuter att få ihop min lista över decenniets tio bästa spel. Det vill säga den tid det tog att kopiera de tio högst rankande spelen från det gångna årtiondet på min topp hundra. Så nog är det nördigt att sätta ihop sin egen topp hundra, men vill du vara sällskaplig inom spelvärlden så kan din personliga lista ge dig svaren som drar igång massor av diskussioner, oavsett vad dina spelande IRL-vänner eller internetbekanta frågar dig om.