Kategoriarkiv: Essäer

En next generation-konferens i förklädnad från Microsoft

“Nästa generation, då jävlar.”

Där har du budskapet Phil Spencer, hans Xbox-team och hela Microsoft ville skulle eka genom spelvärlden på söndagskvällen när de lämnade scenen efter sin E3-presskonferens 2018. Visst fick vi se spel, visst fick vi avslöjanden och visst har Microsoft en del exklusivt innehåll på gång (avsaknaden av Xbox-unika titlar har ju varit den stora akilleshälen för dem de senaste åren) – men Xbox One räddar de inte. Eller räddar och räddar, den tuffar på stabilt men som plattform kommer den inte att lyfta mer än såhär. Den kommer tuffa på och sen ersättas.

Och då jävlar, som sagt.

Kort historieutflykt: Microsoft lanserade Xbox One år 2013 med avtäckning på vårkanten. Ordet magplask räcker inte till för att beskriva hur budskapet om Xbox One och dess media- och TV-fokuserade strategi fungerade. Ni minns väl?

När strategins misslyckande var ett faktum och PS4 fick en omedelbar fördel i den här generationens konsolduell, lade Microsoft om kursen. Phil Spencer togs in att leda Microsoft Studios och hela Xbox-varumärket och förändringen har skett gradvis men markant från år till år om vi använder Microsofts framträdanden på E3 som någon sorts årlig temperaturtagning.

Jag tycker att Microsoft gjorde bra ifrån sig med årets E3-presskonferens, men inte bedömt utifrån hur det exklusiva spelutbudet för Xbox One ser ut det kommande året – det är nämligen tunt när vi börjar granska vad deras show innehöll. Vad de istället lyckades bra med, var budskapet. Det här var ett Microsoft Studios som klev ut och tydligt meddelade, klätt i Phil Spencers faktiskt ganska passionerade retorik, att de är i konsolbranschen för att stanna. Xbox är här för att stanna.

De satsar hårt på att bygga upp en portfolio av förstapartsspel och bevisade det med att utannonsera uppköpet av flera studior + bildandet av en ny egen. De satsar på en stor bredd av titlar sett till både storlek och anslag, bevisat allra mest tydligt med kontrasten mellan Gears Pop och Gears of War 5, men också i skillnaden mellan å ena sidan Ori och Cuphead, å andra sidan Forza och Halo. Och de vill ha spel från hela världen, bevisat av att de fick äran att avtäcka From Softwares nya Sekiro: Shadows Die Twice (Japan), såväl som Dying Light 2 (Polen).

MER OM MICROSOFTS PRESSKONFERENS: Xbox ville visa att de har en plan

Det är för sent för Xbox One att konkurrera mot Playstation 4; de spelar i olika ligor försäljningsmässigt såväl som spelutbudsmässigt. Microsoft har inte exklusiva spel som matchar Uncharted, The Last of Us, God of War och Spiderman, det är bara för dem att konstatera. Däremot är det aldrig för sent för varumärket Xbox att göra comeback för att utmana och differentiera sig mot varumärket Playstation.

Så hur kommer kampen nästa generation att se ut baserat på det Microsoft visade här? Spencer hamrade in ambitionen om att spel “always play best on Xbox”. I dagsläget gäller det “bara” om du har en Xbox One X men tro mig, det här kommer vara grundbulten för Microsofts argumentation inför nästa generation. De kommer att satsa på att vara först ut nästa gång, och de kommer att satsa på någonting så tekniskt monstruöst att de otvivelaktigt kan fortsätta med parollen “games play best on Xbox”.

Hur ska det bli hållbart? Försöka vinna den stora publiken med någon sextusenkronorsbjässe? Genom att sprida Xbox-plattformen över olika tekniska enheter. När Spencer i slutet belyste att de redan är långt fram i arbetet med nästa Xbox-konsol, pratade han också om att de arbetar hårt för att låta folk spela Xbox-spel “var de vill, hur de vill”, en nästan rak kopiering av Nintendos argumentation för Switch. Men Switch är en bärbar fysisk plattform – Microsoft vill snarare bli Netflix för spel. Sen säljer de ett prestandamonster till konsol du kan ha under teven om du vill köra Xbox-tjänsten med maximal prestanda.

Spekulationer, givetvis, men jag har i nuläget svårt att tolka Phil Spencer och hans Microsoft Studios-team på annat sätt. Det var den här grunden den här presskonferensen ville lägga, och det lyckades de väl med. Nu ska de bara leverera. Vilket inte är så bara, såklart. Men ambition föregår faktiskt leverans. Visionen om vart man ska, skapar kraften att ta sig dit. Och nu tror jag faktiskt att jag för första gången på länge har en tydlig känsla för vart Xbox ska.

/Skrivet av Samuel Stenberg

Xbox ville visa att de har en plan

Det finns ett litet trick man kan använda sig av vid till exempel arbetsintervjuer, säljmöten eller för den delen journalistiska texter. Genom att på förhand deklarera att man ska prata om ett specifikt antal grejer, anledningar eller argument förmedlar man bilden av att man är organisatorisk och målmedveten. Till exempel: “det finns tre anledningar till varför jag tycker ni ska anställa mig”. Det finns en plan, jag har koll på läget.

Xbox har ända sedan Xbox One visades upp för första gången kämpat med sin varumärkesbild. Först om det suddiga budskapet kring tjänster och hårdvara, sedan om deras konsolexklusiva spel. Samtidigt har Playstation spottat ut sig högkvalitativa titlar i en imponerande jämn takt. Men när Phil Spencer gick ut på scen under Microsofts presentation i söndags berättade han snabbt att här skulle han visa “50 spel, 15 konsolexklusiva och 18 avtäckningar”. Xbox har en plan, de har koll på läget.

Vad som följde var en nästan två timmar lång övertalningskampanj om att nutidens Xbox är långt ifrån det förvirrade varumärke de började konsolgenerationen med. Här fanns den hela treenigheten i form av ett nytt Forza Horizon 4, Gears 5 och Halo Infinite. Huruvida Gears 5 och Halo Infinite kan erbjuda mer spännande upplevelser än deras föregångare avslöjade inte deras respektive trailers, däremot imponerade Forza Horizon 4 stort med att ha skiftande årssäsonger på den brittiska landsbygden. Kommer givetvis se sagolikt ut på Xbox One X.

Andra säkra kort var en expansion till Cuphead, Ori and the Will of the Wisps (såg otroligt vackert ut), PlayerUnknown’s Battlegrounds och ny expansion till Sea of Thieves. Även Crackdown 3 visades upp trots dess enligt ryktena problemfyllda utveckling. Gears 5 och ett nytt Halo är så klart stora titlar för sig, men framför allt visades dem för att illustrera den grund som Xbox står på. Den kanske inte är lika bred som den Playstation har, men den finns där likväl.

LÄS MER: Vår E3-hubb med artiklar och trailers

Och den är på väg att bli bredare. Kvällens kanske största överraskning handlade inte om specifika spel alls utan om att Microsoft köpt upp fyra nya studios samt skapat en helt ny för att bredda sitt utbud av konsolexklusiva titlar. The Initiative är en helt ny studio i Los Angeles, brittiska Playground Games som ligger bakom Forza Horizon, Ninja Theory som imponerade nyligen med Hellblade: Senua’s Sacrifice, Undead Labs som gjort State of Decay 2 och Compulsion Games som jobbar på We Happy Few.

Det är så klart inte otvetydigt positivt att jätten Xbox ska köpa upp talangfulla indiestudios, speciellt Ninja Theory som lyckades bevisa att självfinansierade AA-titlar har ett utrymme även 2018. Men om Phil Spencer vågar ge dem samma kreativa frihet som det verkar som att Playstation ger sina studios ska det bli väldigt intressant att se vad de kan åstadkomma med lite Xbox-pengar.

Andra inte så sexiga men ändå imponerande avslöjanden är något de kallar för FastStart, och som kommer möjliggöra att man kan starta sina spel tidigare under nerladdning än vad man kunnat tidigare. Detta hänger även ihop med deras fortsatta satsning på prenumerationstjänsten Xbox Game Pass som fått nya stortitlar som The Division och Fallout 4. Förutom kommande stortitlar som Forza Horizon 4 kommer Xbox Game Pass även få indietitlar som Afterparty och Ashen direkt vid release. Det är kul att se hur Xbox verkligen anstränger sig med sitt Game Pass och att det faktiskt verkar lyfta. Hur ekonomin bakom det faktiskt ser ut är oklart, men nu måste man nog förutsätta att Playstation följer utvecklingen med stort intresse.

Den andra stora överraskningen var hur mycket kärlek de visade Japan. Xbox har traditionellt sett aldrig varit så stor i Asien, men kanske håller det på att ändra sig nu när de visade upp bland annat Kingdom Hearts 3 (med hela Frost-gänget!), ny remaster av Tales of Vesperia och den efterlängtade uppföljaren Devil May Cry 5. Men framför allt var det From Software som tog strålkastarljuset med Sekiro: Shadows Die Twice. Inte en uppföljare till Bloodborne (även om de troligtvis jobbar på en sån också) utan ett helt nytt IP där de teamat upp med Activision av alla spelföretag. Gameplay såg snabbt och snyggt ut med övernaturliga samurajkamper.

LÄS MER: Battle Royale i Battlefield V kan bli en succé

Vi fick även se mer av Shadow of the Tomb Raider och Fallout 76, samt avslöjandet om att svenska Avalanche Studios jobbar på ett nytt Just Cause. 4A visade upp mer av Metro Exodus som äntligen verkar ge serien den uppmärksamhet de förtjänar, och ett av mina absoluta favoritspel Dying Light kommer få en uppföljare som ser otroligt roligt ut. Och hade Phil Spencer tackat och gått av scenen där hade det räckt mer än väl. Istället avslutades konferensen med en atmosfärisk trailer till spelet i alla fall jag väntat på i typ fem år – Cyberpunk 2077. Tyvärr ingen gameplay men en hel del kring den värld CD Projekt Red bygger på. Förvånande nog inte så mörk och dystopisk som man kunnat tro, även om vi fick se en hel del störda grejer i trailern.

Att se Xbox presentation var utmattande. Trailer efter trailer, massor av storspel och nya satsningar. Det tog aldrig slut och spelklippen började tillslut flyta in i varandra. Det var långt ifrån den avslappnade presentation EA hade dagen innan, eller Bethesdas långsammare version några timmar senare. Xbox ville visa att de har en plan, de vet vart de är på väg. Och helt ärligt, det är svårt att inte vara övertygad efter årets presentation.

Vad tyckte du om Microsofts presentation på E3?

Battle Royale i Battlefield V kan bli en succé

Battlefield V utannonserades för ett tag sedan och bekräftade att det skulle utspela sig under andra världskriget, något jag blev väldigt skeptisk till. De bästa spelen i serien har, i min mening, varit de som utspelat sig i modern tid. Visst, det är inget fel på Battlefield 1 på så sätt, men jag tycker att vapenvariationen blev alldeles för dålig jämfört med andra spel i serien. Det kändes mest bara som att det fanns tio vapen med tre olika varianter vilket blev snabbt tråkigt om du frågar mig. Därför blev jag lite besviken när det stod klart att nya spelet i den långlivade serien utspelar sig under andra världskriget.

MER BATTLEFIELD: Battlefield V gjorde mig fortsatt vetgirig

Det var en besvikelse som dock släppte helt under gårdagens EA-konferens. För är det något spel som kan fånga andra världskriget perfekt – är det DICE. Jag tror definitivt på bra med vapenvariation i Battlefield V efter gameplay-snutten vi fick se på Jackfraqs Youtube-kanal igår. Sedan är en av de sakerna jag gillar mest med Battlefield tillbaka – Total Destruction. Du kan demolera varje litet hus du ser så att fienderna får minimalt med utrymme att gömma sig i. Något som jag tycker gör spelet lite mer ”immersive” (i brist på bättre svenskt ord). Det känns lite som att man är där på plats, i verkligheten, inte att du sitter i en fåtölj och trycker ostkrokar och dricker läsk samtidigt som du spelar. Något som är viktigt i ett Battlefield.

FLER REKFLEKTIONER OM EA:s PRESSKONFERENS: Anthem lämnar en del att önska

Till sist fick vi bekräftat något som säkert många förstod skulle komma – Battle Royale. Jag har spelat både Fortnite och PlayersUnknown’s Battlegrounds – de två giganterna inom Battle Royale – och jag gillar inte någon av dem speciellt mycket. Hela idéen gillar jag – och visst har Fortnite ett kul byggsystem som ger lite mer strategi till spelet än bara sikta och skjuta – men jag tycker att det faller lite platt på grund av sladdrig skjutmekanik bland annat. Och är det något som Battlefield kan göra bra är det tunga vapen där varje skott du avfyrar känns genuint bra och ”chunky”, och med banorna som DICE gör tror jag att Battle Royale i Battlefield V kommer bli en enorm succé.

Vad tror du om Battlefield V?

Vi har spelat Unravel Two och det är magiskt!

Jag tror många med mig tyckte att uppföljaren till norrländska Unravel var höjdpunkten på EAs presentation, som annars var fylld av… de vanliga spelen och överklämkäcka presentatörer. Det första spelet var en härlig och lite vemodig saga om norrländsk mystik med fokus på fysikpussel och en smula action. I mitt tycke vida överlägset hypade Fe som släpptes i år, men som inte riktigt nådde ända fram. Att vi både skulle få se och spela Unravel Two redan idag var en rejäl överraskning och i samma sekund som det släpptes på Origin Access så laddade jag hem det.

Unravel Two
Så här någon någon dryg timme senare har jag nu lirat klart det första kapitlet av Unravel Two och är salig! Den största nyheten är att man kan lira tillsammans med någon annan, där var och en spelar varsin Yarny-gubbe. Jag testade dock att spela själv och fick då styra båda gubbarna var för sig eller som en kombination. Det fungerar riktigt bra och skapar grunden till många smarta pussel utan att frustrera. Exempelvis kan man fira ner en Yarny för ett stup och sedan ta kontrollen över den som hänger och svinga sig till nästa fasta föremål. När man bara behöver vara en kan de båda förenas till en garngubbe – mycket smidigt när man spelar själv.

Kolla in trailern: Unravel Two – avtäckning

Unravel TwoGrafiken är lätt uppgraderad med fler ljuseffekter, men annars är det skandinaviska temat som är det som fortsatt ge en speciell prägel åt världen man spelar i. Känns som ett bra val och skapar ofta situationer där man bara stannar upp och njuter av omgivningen och den fina musiken. Spelkänslan sitter som en smäck med tajta kontroller och bra fysik, precis som i ettan. Med två figurer att kontrollera blir det ännu mer variation och dynamik i alla hinder som man måste ta sig förbi, vilket ytterligare förstärks genom att man nu kan bygga sina egna garnfigurer. I början kan du bara byta till klänning eller byxor samt välja färg på dina figurer, men långsamt låses nya möjligheter upp för resten av kroppen. I mitt fall fick det bli en gul och en blå, för att symbolisera vår flagga och det passar fint nu inför Fotbolls-VM.

LÄS MER Recension: Fe

Jag har verkligen njutit av den lilla tiden jag hunnit lira Unravel Two och det råder ingen tvekan om att här finns det både mer djup och botten än i det första spelet. Förhoppningsvis återkommer vi snart med en full recension!

Anthem lämnar en del att önska

EA har precis avrundat sin presskonferens för årets E3 utan några speciella fyrverkerier eller andra hårresande moment. Att presskonferensen i fråga skulle kännas lite ljummen var väl kanske ingen överraskning. Jag hade dock hoppats bli lite mer övertygad angående Biowares bidrag till den spelarsenal EA består av: Anthem. Så blev dock inte fallet och jag tänker förklara varför.

Under fjolåret fick vi för första gången se Anthem med en tillhörande gameplay-trailer. Coolt, spännande och lite oroväckande tyckte jag då såväl som idag. Vad vi fick se ikväll var lite mer flygande och skjutande men väldigt lite av det som många av oss faktiskt associerar med Bioware, nämligen rollspelande. Ja, du kan ändra utseende på din dräkt och spelet verkar innehålla någon form av övergripande handling. Men var är dialogträden? Var är de intressanta karaktärerna? Var är romantiken?

KOLLA IN TRAILERN: Anthem – E3-trailer

”Jo, men det finns säkert med i spelet även om det inte visades upp” kanske några av er tänker då. Struntprat säger jag då. Bioware är väl medvetna om varför majoriteten köper deras spel och det är inte på grund av striderna. Bioware-loggan har länge varit synonym med omfattande, intressanta världar att utforska och förlora sig själv i. Vad vi fick se idag känns mer som Destiny kombinerat med Titanfall. Och medan det säkerligen tilltalar flera av dem som gläds åt att spela den typen av spel känns det för egen del som något av ett snedsteg.

Nu får ni inte tro att jag har för avsikt att spy galla på Bioware och Anthem. Spelet ser utan tvekan häftigt ut. Det är ursnyggt och utforskandet över och under ytan får det nästan att vattnas i munnen på en Iron Man-supporter som mig. Däremot hade jag, och säkerligen många fler, högre förhoppningar på några av spelets övriga aspekter.

Givetvis kan jag ha helt fel och Anthem innehåller egentligen en av de mest intressanta och välfyllda spelvärldarna någonsin. Men baserat på vad vi fick se idag är jag inte övertygad. Vi får helt enkelt se i februari när spelet släpps, men nu intryck av Anthem är och förblir coolt, spännande och lite oroväckande.

Veckans spelmelodi: Bastion – Setting Sail, Coming Home

Indie-älsklingen Bastion var oerhört hyllad för sitt soundtrack och i dag skall vi kika närmre på kompositören och lyssna på musikstycket som spelas när eftertexterna rullar.

Spelets soundtrack är producerat och skrivet av Darren Korb. Bastion var det första TV-spelet han komponerade musik till. Innan dess hade han arbetat med att göra musik åt några mindre filmer och TV-serier. Korb var barndomsvän med en av utvecklarna på Supergiant Games och blev ombedd att skapa en råskiss åt Bastion. Studion blev överförtjust och resten är historia.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Killzone 2 – Helgan Forever

Korb beskriver musikstilen som akustisk frontier trip-hop. Meningen var att väcka känslan av både amerikanskt nybyggarområde och en exotisk fantasyvärld. Enligt Korb själv kombinerar musiken tungt samplade takter i lager tillsammans med akustiska element. Han var fast inställd på att skapa ett soundtrack av den här typen då det var annorlunda och skiljde sig från hur musik från andra dator- och TV-spel låtit tidigare.

Korb träffade onekligen mitt i prick för fansen blev omedelbart förälskade i Bastions sound och krävde genast ett album, något spelstudion varken räknat med eller förberett. Musiken blev på upprepade ställen utnämnd till årets bästa spelsoundtrack och var allmänt hyllad vid sidan av spelet. Spelets avslutningsmelodi, Setting Sail, Coming Home, är ett lysande exempel på Bastions unika, säregna och tilltalande kompositioner. Luta er tillbaka, sätt fötterna på bordet och lyssna.

Den stora innovationen i Battlefield V ingen pratar om

Vad innebär det att befinna sig i ett spel?

”Immersive” är ett ganska uttjatat begrepp som används flitigt i marknadsföringen av spel. Det är ett ord som egentligen inte har någon bra svensk motsvarighet. Omslutande har jag skrivit ibland, men känslan är att det inte räcker till. ”Immersive” påverkar alla sinnen, är en känsla som är stark och påtaglig, och omslutande är liksom lite… Mesigt? Det är helt enkelt en upplevelse som slukar dig, som sätter dig mitt i centrum av en digital verklighet.

Det är kanske inte så konstigt att ordet används så ofta? Det är trots allt det som spel ofta försöker uppnå. Att sätta spelaren i ett givet sammanhang och göra det tillräckligt bra för att det ska kännas just ”immersive”. Ofta genom att skapa så detaljerade miljöer som möjligt. Kanske med ett surroundljud, verkliga animationer på NPC, realistiska ansikten, partikeleffekter, vädersystem etc. Lager på lager av spelutvecklingstricks för att, ja kanske inte skapa en så realistisk värld som möjligt, men i alla fall en upplevelse som är just ”immersive”.

Det finns ytterligare en faktor som spelar in, kanske till och med mer än någon annan, och det är hur spelarkaraktären relaterar till sin spelvärld. Även de mest detaljerade världarna kan kännas som simpla kulisser om spelarkaraktären inte har en egen närvaro i spelet.  Många shooters kämpar med det här, att spelaren reduceras till en kamera med ett halvt vapen hängandes i nedre skärmen. Ibland, som i Doom, används det med ett specifikt syfte – att sudda ut friktionen mellan vad spelaren vill göra och att den sedan kan göra det. Den stabila huvudkameran finns där av samma anledning som att spelet körs i 60 FPS. Smooooth, som reklamfilmen säger.

På andra skalan har vi till exempel Destiny, där spelaren har en tyngd i sin spelarkaraktär. Landar du på marken guppar kameran nedåt, när du springer gungar kameran upp och ner. Även utvecklarna på DICE har varit duktiga på att använda såna här knep i Battlefield-serien. När du hoppar över ett hinder känner du karaktärens tyngd i animationerna. Om du springer och sedan slänger dig raklång på marken gör du det med en ordentlig duns.

Det finns dock en gräns som inget spel gått över – förrän nu. För oavsett hur mycket en spelarkaraktär påverkats av sin omgivning har det alltid utgått från spelarens egen input. Med Battlefield V försöker sig på DICE något helt nytt: nu påverkar inte spelaren enbart världen runt omkring sig utan världen påverkar spelaren tillbaka. Tryckvågen från explosioner får spelaren att kastas bakåt, en kollision med till exempel en bil slungar spelaren upp i luften. Leriga underlag kan få spelaren att glida lite, grunt vatten får spelaren att lyfta högre på benen. Omgivningen är inte en kuliss utan något spelaren måste förhålla sig till på riktigt.

I många spel finns det som kallas för ”flinch”, det vill säga att siktet studsar om man blir beskjuten av andra. Samtidigt används det mer som en (irriterande) spelmekanik än som något ”immersive”. I Battlefield V har varje kula sin egen fysik, kraften av dem får dig att vackla bakåt. I början av trailern till Battlefield V ser vi en kvinna kastas in i en dörrpost när hon blir beskjuten av en kula.

Senare i trailern ser vi en soldat lyckas kasta sig ut genom ett fönster för att han har tillräckligt hög hastighet för att krossa glaset. När spelaren sen ber om ammo kastas ammopaketet till spelaren från en annan karaktär. Det är fysik som inte bara påverkas av spelaren utan också påverkar spelaren i sin tur.

Jag skulle vilja hävda att det finns något av en helig ko inom spelutveckling: att aldrig ta bort spelarens makt över sig själv. Med undantag från cut scenes är det få spel som vågat göra det. Battlefield V inte bara vågar utan går all in. Jag tror att spelarfysiken är den absolut största innovationen de gjort i ett Battlefield-spel någonsin.

DICE har gjort ett oerhört dåligt jobb att belysa detta, även om det både nämndes i revealen och framhävdes i trailern. Istället har alla varit upptagna att diskutera spelomslag med kvinnohatande sexister förklädda till historiker, vilket är oerhört synd.

Det är ett spännande experiment som DICE håller på med. Antingen kommer det kännas helt olidligt att spela, eller så sätter de en ny ribba för ordet ”immersive”.

Värdet i att aldrig ge upp spelet

När man har tjugo minuter över och vill syssla med något kul är det skönt att dra igång ett spel. Vissa spel kräver dock mer än tjugo minuter för att man ska komma in i dem och förstå hur man ska bemästra dem. De kräver mycket mer.

Fightingspel är kanske den mest kända av alla tidskrävande genrer, där det kan krävas hundratals timmar av träning innan man börjar få grepp om vad man egentligen håller på med. Rollspel kan också vara trögstartade. De första åtta timmarna av Persona 5 är egentligen bara filmsekvenser och upplärning. Först efter tretton timmar får jag börja spela på riktigt, i den meningen att jag äntligen har någon valfrihet i vad jag ska göra. Men med tanke på att Persona 5 räcker i över hundra timmar kan man se det som ett mindre problem.

aldrig ge uppIbland måste man kämpa ett tag innan man kommer till det härliga. Om jag spenderar hundra timmar med att lära mig spela gitarr är det för allt det roliga som jag kommer att kunna göra när jag väl lärt mig instrumentet, inte för att det är kul att träna på gitarren. Men när jag lagt femtio timmar på att bli bättre på Street Fighter, och jag fortfarande inte blivit något skickligare, är det bara att hålla ut och fortsätta träna eller är det dags att erkänna sig besegrad och ge upp?

LÄS MER: Kärleken, jag och Street Fighter

Jag har alltid älskat att sjunga, men som tonåring hade jag en riktigt risig sångröst. Men jag gav mig inte. Jag gav mig fan på att jag skulle lära mig att sjunga och jag tränade och tränade i många år. De första åren hände absolut ingenting, och sedan hände ingenting, men plötsligt en dag blev min sångröst betydligt bättre. Det senaste året har den egentligen bara blivit bättre och bättre för varje månad.

Hur många saker skulle vi kunna lära oss om vi bara la ner tiden på det? Hur många saker tror vi är helt utom vår förmåga skulle vi faktiskt klara av om vi bara tränade en timme varje dag i ett par månader och aldrig gav upp? Är det verkligen värt besväret? Är det inte bättre att spela spel som är kul även de första tjugo minuterna?

Nu bestämt mig att stiga i graderna online i Splatoon 2. Jag har tränat på att sikta bättre, memorerat hur banorna ser ut, testat en massa olika vapen, följt proffsen för att lära mig deras taktiker och läst mer eller mindre förvirrade guider på nätet. Här är det naturligtvis en fördel när själva träningen är intressant och underhållande. Då blir det lättare att träna.

Det finns någon slags idé om att bra TV-spelare inte behöver träna, att en bra spelare är bra direkt på ett nytt spel. Att det är just det att vara bra utan att träna som är det coola. De flesta framgångar i livet kommer dock av träning,  av att aldrig ge upp. Ju äldre man blir desto sämre reaktionsförmåga får man dessutom, så det är bäst att jag tränar i Street Fighter och Splatoon 2 om jag ska fortsätta att ha någon chans online.

 

 

Veckan spelmelodi: Killzone 2 – Helgan Forever

Förra veckan besökte jag spelkonferensen Nordic Game 2018 i Malmö. Där lyssnade jag bland annat på Angie Smets som är executive producer hos Guerrilla Games. Hon hade en föreläsning om utvecklingen av Horizon Zero Dawn, det första nya varumärket som studion tagit fram på över tio år. För bara fem år sen var Guerrilla inget annat än en Killzone-fabrik och det tröttnade även studion själv på till slut. Faktum är att nya koncept, däribland Horizon såg dagens ljus redan i 2009 men medan Horizon förfinades hann och tvingades studion göra både Killzone 3 på Playstation 3 och Killzone: Shadowfall på Playstation 4 innan det slutligen var dags att avslöja Horizon i 2015.

Majoriteten av musiken i Guerrillas spel kommer från den nederländska kompositören Joris De Man och det är han som ligger bakom musikstycket som jag skall tala om idag. Vi skall dock som ni redan sett inte lyssna på musik från Horizon utan just långköraren Killzone, mer exakt Killzone 2.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Beyond: Two Souls – The Infraworld

Det råkar vara så att en av mina gamla orkesterfavoriter är titelspåret för Killzone 2 som också skulle visa sig bli mitt favoritspel i serien. Det var när varumärket gick från ambitiöst men oansenligt till en kraft att respektera. Killzone 2 var spelet som bland annat skulle visa Playstation 3:s tekniska råstyrka och studion förmåga att hantera den. Stycket är en naturlig utveckling av “The Helghast March” och har därmed fått extranamnet “The 2nd Helghast March” men det är mer känt som “Helgan Forever”.

Jag har tydliga minnen av hur jag lät Playstation 3-menyn stå på med spelet markerat bara för att jag ville höra titelspåret om och om igen. Det är en militärisk marsch med tunga trummor och kraftfull kör som använder sig rikligt av bleckblåsinstrument för att ge låten extra drag och fyllighet med stunder av lättnad och triumf.

Det är perfekt och precis vad som behövs i ett pampigt tema som cirklar kring två faktioner i krig. Det fångar hotet från den totaliära Helghast-armen som sprider sig som en dundrande och skränig cancervulst genom solsystemet med sina ikoniskt skinande röda ögon inställda på underkastelse och död.

Problemet med den öppna världen i Far Cry 5

Först och främst: jag älskar Far Cry 5. Det bekanta men ack så framgångsrika receptet som Ubisoft använt de senaste åren kombineras med en mer Bethesda:ish struktur på uppdragssystemet. Detta ger en mycket trivsam upplevelse där spelaren väljer sin egen väg mot slutmålet. Problemet med den (mer än tidigare) öppna världen är att konceptet förutsätter att du som spelare tar den väg som handlingen är skriven för, det vill säga att du träffar och hjälper spelets sidokaraktärer innan du på riktigt avancerar i handlingen. Jag skall förklara vad jag menar med detta.

För er som ännu inte spelat Far Cry 5 (vilket ni borde), låt mig förklara hur spelets progression är uppbyggd. Spelkartan har tre stora distrikt där varje distrikt styrs av en underboss. Du måste alltså neutralisera varje enskild underboss för att komma åt handlingens big bad som föga överraskande huserar i mitten av kartan.

Hur går spelaren då tillväga för att besegra dessa underbossar?

Jo, allt du gör i distrikten som kan tänkas innebära negativa konsekvenser för kulten som tagit över staden ger dig så kallade resistance points. När du samlar in poäng börjar en mätare fyllas upp med olika delmål och vid ett bestämt antal poäng låser du upp ett uppdrag där du erbjuds chansen att besegra distriktets underboss. Det mest lönsamma sättet att fylla mätaren är att genomföra en rad uppdrag kopplade till handlingen, det är dock även möjligt att fylla hela mätaren med hjälp av mindre aktiviteter såsom att förstöra egendom, rädda gisslan och så vidare.

LÄS MER OM UBISOFTS ÖPPNA VÄRLD: Assassin’s Creed Origins – du ger mig ingenting…

Häri finner vi problemet!

Eftersom spelet antar att du träffat diverse människor och börjat skapa någon form av relation till dessa karaktärer används många av dessa i handlingen och (lätt spoiler) vissa av dem blir också dödade under berättelsens gång. Jag har en bekant som berättade om hur första gången han träffade en av dessa karaktärer var när densamme blev mördad, vilket givetvis skulle haft ett berättande syfte. Det skulle bidragit med tyngd och patos. För min vän föll denna situation helt platt. Detta skedde eftersom min vän ägnat sig mestadels åt utforskande snarare än de handlingsinriktade uppdragen.

För mig är det ett mysterium att inte Ubisoft tänkte på detta under spelets utveckling och markerade några av uppdragen som obligatoriska i spelarens resa mot de olika underbossarna. Så om du inte ännu haft chansen att bege dig till Hope County och bryr dig om att uppleva någon form av handling, se då till att spela spelet på det sätt som Ubisoft uppenbarligen tänkt sig även om de inte är tydliga med att säga så.