Kategoriarkiv: Essäer

Veckans spelmelodi: Donkey Kong ’94 -Showdown at the Tower

Under 1994 gav Nintendo ut den rakaste uppföljaren till Donkey Kong de någonsin gjort. Det närmsta vi kommer idag är Mario v.s. Donkey Kong-serien men det är inte riktigt samma sak. Donkey Kong eller Donkey Kong ’94 som det blev känt som i folkmun var ett Game Boy-äventyr som passerade många förbi, inklusive undertecknad.

Jag var bekant med spelets existens men min brist på en Game Boy eller Super Game Boy som faktiskt lanserades vid sidan av det här spelet gjorde att jag aldrig spelade det som ung. Och det kändes inte som jag var ensam för trots positivt kritiskt mottagande och stor kärlek från de som spelade det har spelet aldrig riktigt lyckats ställa sig vid sidan av många andra legendariska Mario-titlar. Det är ett spel som saknas i mångas spelvokabulär.

Det här betyder att jag inte har någon nostalgisk relation till musiken heller och det var så sent som i höstas som jag fick höra det musikstycke ni skall få höra idag. Det var kärlek vid första öronkastet.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Candy Crush Soda Saga – Level Theme

Showdown at the Tower spelas på bana 9-8, d.v.s. spelets näst sista nivå. Personligen tycker jag inte riktigt att dess stil passar till det som sker på skärmen, vilket är mycket, väldigt mycket. Det faller bråte, Donkey kastar tunnor och moln far kors och tvärs i horisontella mönster över skärmen. Anledningen varför jag inte tycker låten passar kontexten är att stycket i överlag är väldigt lugnt och sansat, rentav ledsamt. Det passar inte riktigt till den hektiska atmosfären som infinner sig på skärmen.

Däremot upplever jag låten utan kontext som otroligt bra. Här talar vi rent audiellt vibrerande guld. Det är något så ovanligt som ett stycke melankolisk metal i ett Super Mario-spel.

Låten inleds lugnt med en trevlig trallvänlig trudelutt som dock är av det sorgsnare slaget än vi är vana vid att höra i Marios värld. Den observante märker även att slingan inte är ensam utan har sällskap av en kompletterande bakgrundsmelodi som bidrar med ett lager för lite extra musikalisk dimension.

Från den långsamma inledningen kan vi sen höra instick av något som mest kan liknas vid en elgitarr som på loppet av några sekunder går från att vara ett intressant inslag till att ta upp hela ljudbilden med ett frenetiskt gitarrknäppande som divebombar och sweepar på ett sätt vi inte skulle höra igen förrän ett år senare under den episka slutstriden i Yoshi’s Island.

Kompositören bakom musiken heter Taisuke Araki och det förefaller sig att detta och Game Boy-spelet Wave Race är det enda mannen komponerat under sin karriär hos Nintendo. Att utbringa sådan ljuv musik ur den lilla spelgrabben förtjänar dock sin respekt, även om Araki tyvärr inte fortsatte leverera musik efter Marios Game Boy-envig med sin ursprungliga primat-antagonist.

https://youtu.be/I8v2tZUmXg8
Ursprungversionen från Game Boy-spelet


Självklart fanns det en metal-tolkning av det här stycket på nätet. Mycket nöje!

Veckans spelmelodi: Candy Crush Soda Saga – Level Theme

Kompositören och musikern Johan Holmström ligger bakom Malmö FF-hymnen som vi kan höra från supporterläkataren varje gång stadens lag spelar. Vad ni kanske inte känner till är att Holmström sen några år tillbaka arbetar på spelstudion King i Malmö och skriver all musik till deras spel.

I 2014 släppte King spelet Candy Crush Soda Saga. Pusselspel brukar vanligtvis bestå av små korta melodi-loopar. De tenderar även vara skapade på elektronisk väg av budgetskäl. Privilegiet man får när man arbetar som kompositör hos ett bolag som ligger bakom ett världens just nu mest populära pusselspel är att man får enorma resurser. Dessa resurser ledde till att Candy Crush Soda Saga dels har längre musikstycken men framförallt att musiken är framförd av en riktig fullskalig orkester. Och inte nog med det, det är ingen mindre än Londons egen symfoniorkester som spelat in musiken i självaste Abbey Road Studios.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Earthbound Beginnings – Pollyanna

Faktum är att det först var tänkt att Malmö symfoniorkester skulle spela in musiken, men när högtflygande planer blir än mer ambitiösa är det svårt att hindra dem. Vem kan och vill neka en kompositör den magiska och oförglömliga upplevelsen att få arbeta i den legendariska Beatles-studion?

Stycket jag bjuder på idag är den huvudsakliga musiken miljontals människor hört när de lagt ner åtskilliga timmar på det uppskattade pusselspelet. När jag fann stycket hade aldrig hört det förr men jag får säga att jag finner det högst angenämt. Här kan man höra snärtiga mandoliner sprida folkliga medelhavsinfluenser. Det är en avkopplande drömsk och bitvis romantisk melodi vars mer pompösa mittparti verkligen känns riktigt medryckande, som om man bjuds upp till dans på en bal.

Det visuella trolleriet bakom nävarna

Luftiga objekt är oftast ointressanta objekt i spelens värld. Att något saknar substans och tyngd är något som jag oftar tilldelar dödskyssen av ointresse i spel. När dina slag inte har en tillfredsställande känsla av träff och effekt har man missat hela poängen med att förmedla rå action enligt mig. I ett fightingspel är denna komponent viktigare än mycket annat för om du gör ett fightingspel där det inte känns givande eller belönande att plantera en knytnäve i någons bastanta haka har ditt spel misslyckats rejält.

Alla lyckade fightingspel har sina sätt att förmedla nerslag. Det enklaste exemplet är hur matcher brukar avslutas med att den sista registrerade träffen förmedlas i slowmotion vilket leder till att vi får se mottagaren av den lyckade rundsparken fara genom luften för att någon sekund senare ligga på marken och gny. Effekten fyller två funktioner. Det är ett demoraliserande ögonblick för förloraren samtidigt som det upplevs som en rejäl triumf för segraren. Det är ett element som lyckas förmedla två helt olika känslor beroende på vem som står på vilken sida av resultatet.

LÄS MER OM FIGHTINGSPEL: den ”enkla” e-sporten

En annan mer subtil effekt är tempoväxlande. Spel tillämpar nämligen olika instick av bildrutespecifika pauser för att spelarna skall registrera att en träff uppstått. Jämför detta gärna med Batman Arkham-serien där spelets actionsekvenser vilt växlar i tempo och rentav stannar upp till och från. I Street Fighter 4 stannar t.ex. tiden helt i 1-2 sekunder när sista träffen utdelas. Men det är inte enbart vid avslut som effekten används. De flesta mer kraftfulla attackerna tenderar ha en medhavd frame-paus just för att få träffen att känna extra bra och klockren.

Har ni även tänkt på att fightingspel oftast visar visuell feedback i formen av blixtar, explosioner, färgsprak och andra visuella tricks? Det är fullkomligt orealistiskt men det är ytterligare ett sätt att förmedla träffar tillsammans med köttiga eller mustiga ljud.

Riktigt galet blir det dock i spel som Killer Instinct och Dragon Ball FighterZ där allt detta dras till sin spets. Där far det färggranna partiklar kors och tvärs över arenan samtidigt som bildrute-pauserna och slowmotion-effekterna är extrema. Utöver allt detta ruskar dessutom Killer Instinct om TV-rutan något fruktansvärt medan Dragon Ball FighterZ vinklar om kameran eller gör magsugande kvicka inzoomingar. Varje träff skakar våldsamt om skärmen så man nästan vill hoppa fram och hålla TV:n på plats. Det är nästan löjligt men det är också otroligt effektivt verktyg när det kommer till att förmedla kollision på ett väldigt uttrycksfullt sätt. Vissa kan tycka att det blir för mycket medan jag myser åt spektaklet för som jag redan gjort tydligt är fightingspel för mig underhållande och en oerhört showing åskådarsport.

Lyckad fysik är A och O men genom att “juice:a” sitt spel på rätt vis kan man utvinna många effektfulla resultat, och i ett spel där slag, träff och effekt betyder allt gäller det att klämma så mycket “juice” ur sitt spel som möjligt.

Fightingspel – den ”enkla” e-sporten

Jag har haft rätt svårt att komma in i E-sport. Jag tror helt ärligt det bottnar i min oförmåga att i allmänhet uppskatta sport och att jag inte är en vinnarskalle. Med åren har konceptet e-sport växt och nu har vi ett läge där prispotten i The International (Dota 2-turnering) ligger på 10 miljoner dollar. League of Legends är omåttligt populärt och har tillsammans med Dota 2 gjort att MOBA-genren exploderat. Innan dess hade vi Starcraft och dess uppföljare för att inte glömma Call of Duty och Counter-Strike-turneringar. Folk har turnerat i digitala spel en lång tid och intresset, pengarna och exponeringen växer. Ta bara det exemplet att självaste SVT har sänt E-sport vittnar om att de flesta mediakanaler inte kan blunda för E-sporten längre.

LÄS MER: Kärleken, jag och Street Fighter

Sen har vi fightingspelen. En speltyp som sedan genrens begynnelse alltid varit en genre för tävlingsinriktade människor. Det är en genre och en kultur som föddes på arkadhallsgolvet. Det var en sport redan innan formella turneringar tog form men av någon anledning är den lite i skymundan när det kommer till e-sport-arenan. Jag finner det ytterst märkligt då fightingspel borde vara det absolut mest TV-vänliga E-sporten av dem alla.

E-sport
Justin Wong (vänster) and Daigo Umehara under deras dag 2 topp 64-match.

Skälet är superenkelt. Fightingspel spelas på en gemensam skärm och det behövs inga kamerasvep för att försöka se allt som händer. All action är alltid i fokus. I övriga populära E-sport-spel har spelarna varsin skärm som gör att uppmärksamheten delas. Jag skulle också kunna ange komplexitet som ett skäl då både MOBA och RTS-genren är väldigt svår att förstå snabbt men det skulle samtidigt göra fightingspelen en otjänst då genren absolut inte råder brist på komplexitet. Men det är skillnad för en utomstående att förstå grundbultarna i Dota 2 eller Starcraft 2 i jämförelse med Street Fighter 4 eller 5 där det i grund och botten handlar om två karaktärer som pucklar på varandra tills den ena av dem ligger blåslagen på marken.

Det är en vacker simplicitet över det hela även om det krävs 100-tals timmar att bli riktigt duktig på fightingspel också. Det är enklare att förstå två par svingande nävar än spawn-punkter, creeps, byggnader, enheter och hjältar. Boxning är enklare att förstå än strategisk krigsföring för gemene man som bara tittar på. Hjärnan behöver inte multitaska på samma vis. Hur många andra sporter kräver tittarens uppmärksamhet från flera håll? Oftast följer vi bollen för det är runt den som allt händer.

Allt går att lära sig men min poäng är att fightingspelen torde vara den genre av spel som gör sig bäst som åskådarsport då hjärnan lätt kan uppfatta hur saker fungerar även om det gömmer sig mycket djup under ytan. Det är precis som hur de mindre initierade inom spel har lättare att förstå 2D-spel än 3D-spel då de får en bättre övergripande blick över spelplanen.

Så när det kommer till e-sport föredrar jag helt enkelt fightingspel då den är tittarvänlig till att börja med. Sen får så klart var och en avgöra vad dom tycker är kul och spännande att titta på.

Kärleken, jag och Street Fighter

Min kompis Daniel älskade TV-spel. Han hade en Super Nintendo och mer spel än någon annan jag kände. Hans kusin Roger älskade också TV-spel. Eller mer korrekt: han älskade Street Fighter II. Ja, han var besatt av spelet. Förutom sin besatthet av Street Fighter II var Roger också känd för sitt märkliga skratt. Det liksom kluckade och gick runt runt i halsen på honom och han blev alldeles röd i ansiktet när han skrattade. Det var så roligt att så fort han började skratta började alla andra att skratta, varpå Roger skrattade ännu mera och så höll vi på. Att han hade lätt till skratt gjorde att det här till allas förtjusning hände mest varje gång vi träffades.

Trots att Roger bodde i en by flera mil ut på landet brukade han ofta sova över hos Daniel för att få spela Street Fighter II. Eller sova, han satt mest hela nätterna framför TV:n i Daniels rum och spelade. Daniel brukade vakna upp mitt i natten av att Roger satt och skrattade mot TV:n och sedan somnade han om igen.

Roger var mitt första möte med en spelare som var fullständigt förlorad i ett spel, och jag har bara positiva känslor när jag tänker på honom och på Street Fighter II. Jag tror att de här minnena, av hans underbara skratt och av att han kunde sitta i en timme och bara snacka om Blanka och de andra karaktärerna i Street Fighter II medan vi andra tålmodigt lyssnade på honom, som är grunden till min egen kärlek till Street Fighter, som blossade upp många år senare.

Mitt nästa möte med Street Fighter blev den animerade Street Fighter II-filmen, som en annan kompis hade på VHS. Det var en av de första anime-filmerna jag såg och här kan vi snacka om kärlek vid första ögonkastet. Nu var det anime i allmänhet som jag blev förälskade i när jag såg filmen, snarare än Street Fighter som spelserie, men jag tror knappast jag kan underskatta betydelsen av denna film, som är den bästa film baserat på ett spel som jag har sett.

Jag såg om filmen nu efter nyår, nu på Blu-ray, och den har åldrats med värdighet. Häftig och cool, våldsam och spännande, sexig och rolig, mänsklig och gripande: den animerade Street Fighter II-filmen har det mesta. Om vi bortser från att min stora favorit Cammy knappt är med i filmen gör filmskaparna i princip allting rätt. Och ännu en pusselbit i Street Fighter-pusslet är på plats.

LÄS MER: Street Fighter som brädspel

Snurra fram klockan många år och jag sitter på Youtube och tänker att jag äntligen ska kolla in det där e-sport som alla pratar om. Jag har gjort några små försök att titta på e-sport förut, men inte förstått så mycket av vad jag har sett. Vad fanns det för spel som inte var svåra att begripa och som man som tittare kunde leva sig in i  trots att man inte spelade spelet själv? Ja, varför inte Street Fighter? Det är bara två kämpar som ger varandra massor av spö, och jag älskar ju wrestling och Street Figher har massor av sköna karaktärer, så det här borde jag kunna titta på?

Det tog bokstavligt bara sekunder innan jag var fast. De kommande månaderna tittade jag knappt på något annat än Street Fighter 4-turneringar på Youtube och Twitch. Spänningen, intensiteten och de fantastiska karaktärerna – både de i spelet och de härliga människor som spelade – gjorde att jag inte kunde få nog.

ALEXANDER TYCKER : Fightingspel – den ”enkla” e-sporten

Framför allt tror jag att de inlevelsefulla kommentatorerna som gjorde att jag fastnade. Deras kärlek till fightingspel i allmänhet och Street Fighter i synnerhet sken igenom redan de där första sekunderna när James Chen med ett varmt leende hälsade oss välkomna till helgens turnering. Trots att jag inte förstod hälften av alla de tekniska begrepp som de hävde ur sig ville jag bara stanna kvar och höra mera och uppleva mera.

Jag skulle kunna rabbla favoritmatcher en lång stund här, men jag ska bara berätta om min stora favoritmatch: PR Balrog mot Infiltration på EVO 2013.

Vi befinner oss i topp 8 på årets största turnering och vinnaren av matchen kommer att fortsätta till topp 3. Infiltration vinner den första matchen av fem, men PR Balrog vänder på det hela och vinner fyra ronder i rad, och nu står det 2-1 till honom och han har allt momentum på sin sida. Medan PR Galrog vänder sig om och vinkar till publiken sitter Infiltration  helt stilla och stirrar in i skärmen, och plötsligt byter han från Akuma till Hakan, en karaktär som ingen spelar.

Det är fascinerande att se hur PR Balrog plötsligt tappar sitt spel. Han blir förvirrad och osäker på vad han ska göra, och varje gång det ser ut om han ska vinna träffas han av en Ultra Combo från alla möjliga håll och kanter. Även om han alltid har en aggressiv spelstil blir han till sist alldeles för aggressiv och gör enkla misstag. Infiltrations chanstagning gick hem och han vann med 3-2 efter en gastkramande sista rond.

När jag sökte efter Street Fighter 4-turneringar på Youtube fick jag också syn på dokumentärfilmen ”I Am Street Fighter” som Capcom själva lagt upp. Det här är ju egentligen en reklamfilm där alla pratar vänligt om Street Fighter men även här är det en sak som går rakt genom rutan: kärleken. Det går inte att ta miste om att de intervjuade älskar Street Fighter och åtminstone jag kan jag själv inte låta bli att gripas av känslor av den här filmen.

Jag är ingen stor konsument av kringprodukter till spel. Det beror mer på att vi inte har någon spelbutik här i staden längre än att jag har något emot att hosta upp slantar för planscher och T-shirts. Men Street Fighter-muggar med Cammy-motiv samlar jag på. De är den enda muggar som jag dricker ur. Tyvärr har jag inte hittat någon mugg med enbart Cammy på, så det här fått bli dessa sköna muggar än så länge:

Jag avslutar denna insikt om mig med ett tips: gillar du Street Fighter måste du införskaffa SF25: The Art of Street Fighter, en underbart tjock bok som samlar alla möjliga tecknade bilder från spelserien. Den är uppdelad i kapitel utifrån de olika illustratörerna på Capcom som har formad seriens design, så man hittar snart sin egen favorittecknare. Boken innehåller också intervjuer med alla illustratörerna där de på japanskt vis tycker att de själva är amatörmässiga och usla och att alla andra är mycket bättre. Man kan sitta i timmar och bara betrakta alla bilderna och läsa illustratörernas kommentarer till varje bild. Här är en favorit som också fungerar som omslag till boken:

Från Rogers besatthet av Street Fighter II, till den animerade Street Fighter 2-filmen som väckte mitt intresse för anime, till alla turneringar på Capcoms Twitch-kanal till muggarna som jag dricker ur, så går det en röd tråd: kärleken till en spelserie som definierade en genre och tog över mitt hjärta.

Kärleken till Destinys skybox

Jag fullkomligt älskar TV-spelsvyer. Den överväldigande största anledningen till att jag älskar spel är upplevelsen att helt förflytta sig till en annan värld och vara en del av en annan atmosfär. Så jag har hunnit få en hel del favoriter.

Nyligen tappade jag andan av en fullkomligt förtrollande vy av Yharnam i Bloodborne. Känslan av att ha sprungit runt på de små gatorna för att sedan se hela staden bre ut sig under mig var väldigt stort. Men jag minns även spel som Batman: Arkham Knight, Bioshock, Assassin’s Creed, Journey, The Vanishing of Ethan Carter, Horizon Zero Dawn, Killzone: Shadow Fall, Gravity Rush, Uncharted 2 osv etc. Så många av mina absoluta favoritspel.

VILKA FAVORITUTSIKTER I SPEL HAR DU?: När vi unnar oss ett ögonblick, stannar upp och skådar utsikten

Men den vy som påverkat mig mest av alla såg jag precis i den magiska skärningspunkten mellan konsolgenerationer. Efter mycket förväntan och med ett hyfsat färskt Playstation 4 inkopplat till TV:n laddade jag ner Alphan till Destiny. Jag visste ärligt talat inte vad jag skulle förvänta mig. En shooter från Halo-skaparna, fast alltid uppkopplat och med en öppen värld. Visst, jag hade spelat Borderlands 2 innan, men det här kändes ändå som något nytt. Något för en ny årgång av spelmaskiner.

Så när jag laddar in spelet  och släpps ner i Cosmodrome för första gången blir jag stum. Egentligen inte för de oerhört detaljerade miljöerna eller den skarpa grafiken, även om det var vansinnigt bra på sin tid, utan framför allt för skyboxen och ljuset. Molnen som sakta rör sig över himlen. Detaljerna vid horisonten; flygplansvrak, ruiner och stora generationsrymdskepp som inte skjutits upp. Allt dränkt i en orange nyans av solen som sakta är på väg neråt.

Jag stod och stirrade med mitt vapen hängandes längst ner på skärmen. Jag hade aldrig sett något liknande innan, och min hjärna gick på högvarv inför tanken på att utforska allt detta. Att det även knöt an till min stora förkärlek för en vacker och optimistisk science fiction hjälpte så klart. Jag visste där och då att detta var mitt spel. Kärlek vid första TV-spelsvyn.

Visst, de påföljande månaderna handlade en hel del om att hantera sina förväntningar och till viss del även besvikelser, men i slutändan fick vi ändå ett av 10-talets mest inflytelserika spel. Dessutom med fler makalösa vyer från platser som månen, Mars och Venus. Ingen har gjort skyboxes som Bungie, med samma känsla för detaljer och atmosfär. Än idag, med Destiny 2 och dess expansioner, överträffar Bungie sig själva gång på gång. Oavsett hur bra själva spelet är just där och då kan ingen ta ifrån dem det, och jag kommer alltid älska Destiny av just den anledningen.

Och min hundratals timmar långa resa i Destinys värld började just då, sommaren 2014, med en makalös vy.

En oförglömlig vy från Jak 2: Renegade

I samband med att jag inledde mitt God of War-spelande började jag tänka tillbaka på storslagna vyer jag sett i spel. En sådan utsikt är faktiskt från 2003-spelet Jak 2: Renegade. Det är också ett tydligt exempel på hur Naughty Dog alltid lagt stor omsorg på sina miljöer.

Ibland gapar man över hur spelutvecklare lyckats. Hur kan något vara så vackert och tilltalande? Det är som om alla gått en snabbkurs i lobotomi och sedan undersökt våra hjärnor för att veta precis vilka spelelement som kan ge upphov till eufori.

VILKA FAVORITUTSIKTER I SPEL HAR DU?: När vi unnar oss ett ögonblick, stannar upp och skådar utsikten

Efter timmar av slit och tålamod står jag äntligen i hissen på väg upp till Baron Praxis för att konfrontera denne man och hämnas hans sätt att behandla Jak under hans många år i fångenskap. Snart är rättvisa skipad. Inte långt kvar nu, trodde jag.

Hissen stannar, dörren glider upp och jag möts av en klarblå himmel. ”Äntligen!” tänker jag och studsar ur hissen för att sedan bara stå still och gapa med öppen mun. ”Åh… herregud. Hur i hela fridens namn lyckades de med det här?” blir min första tanke när jag nu står intill en enorm och välbevakad stålvajer. Men det är inte alla fallluckor, elfällor och skyttevärn som har min uppmärksamhet, utan istället är kameran vinklad lite neråt. Jag svänger kameran ytterligare lite försiktigt och därmed blickar jag ner över hela Haven City. Wow!

Jak 2: RenegadeLångt, långt, långt, låååångt där nere kan jag se den kolossala stad jag spenderat timmar i. Allt är där; torget, handelsdistrikten, hamnen, basaren, parkerna och industriområderna. Naugthy Dog nöjde sig inte med att helt enkelt gömma Haven City under ett tjockt molntäcke. Nej, de skalade enbart ner lite detaljrikedom, men det gör inget. För vem bryr sig om att jag inte kan se trafiken flera hundra meter därifrån jag står? Och vem hade någonsin kunnat se den från ett sådant avstånd oavsett? Jag blev helt tagen. Min kompis brevid mig stirrade först förvillat på mig och frågade om jag skulle hoppa ut på vajern men jag var i min egen lilla lyckovärld och bad honom att se själv vad jag fallit pladask för.

Han vänder huvudet tillbaka till TV-skärmen och utbrister med pipig och lätt tagen röst ”Åh… jag förstår”, följt av att liksom mig beskåda detaljrikedomen utvecklarna lagt ner på att ge oss en av de bästa digitala utsikter 600 kronor kunde köpa för sin tid. Fabulöst!

Vi satt säkert där i 1-2 minuter och stirrade och lät kameran snurra runt. Det var magiskt. Igenkänningsfaktorn gjorde sig påmind och tankarna flög tillbaka till de stunder man själv varit där nere på de olika platserna och kämpat för att nå till den plats vi nu stod på. Gräset är alltid grönare på andra sidan, sägs det ju. När det värsta ruset lagt sig vände vi blickarna mot Haven Citys massiva torn där Praxis väntade. Vi tog sats och sprang iväg ut över vajern på väg mot nya mål medan staden under oss fortsatte att leva.

Veckans spelmelodi: Earthbound Beginnings – Pollyanna

Vad passar bättre att lyssna, spela och sjunga tillsammans med en vän än optimistiskt laddade Pollyanna från Earthbound Beginnings, känd som Mother i Japan. Inget fick min dag så upplyft och bättre än när jag en helg för några år sen jammade på denna melodi med en kompis när jag tampades med den mest påstridiga och ihållande huvudvärk jag någonsin upplevt. I takt med musiken lättade även det onda och det gör att jag alltid kommer minnas Pollyanna med glädje.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: –> LÄNK HÄR <—

Låten anses vara huvudtemat till Earthbound-serien. Den återvänder även i uppföljaren på SNES (Mother 2 i Japan) när man vandrar genom Ness hus men då i en mycket mer dyster eller mysig tappning, beroende på vilket humör man är på. Låten är komponerad av Keiichi Suzuki and Hirokazu Tanaka. Versionen jag vill att vi skall lägga extra fokus på är den variant som är en officiell remaster, komplett med låttext och framförd av Catherine Warwick.

Texten refererar till novellen Pollyanna där man får följa den alltid optimistiskt lagda Pollyanna Whittier. Det är en feel good-låt av stora mått och lyckas samtidigt vara oerhört emotionell i sitt sammanhang.

Lyssna nu på denna version av underbara Pollyanna (I Believe in You) från Eartbound! Videon i sig är inte fy skam heller som förövrigt även innehåller lite av låten Eight Melodies också. Mycket nöje och ha fortsatt skön onsdag!

Originalversionen från Mother/Earthbound Beginnings på NES.

Den lite mer lugna versionen från Eathbound/Mother 2 på SNES.

Superfin och mysig jubileumsvideo som använder Catherine Warwick-versionen av @saganyee

Veckans spelmelodi: Remember Me – Niin the Hunter

Den här artikelns ursprungliga syfte var att tala om ett musikstycke från 2008-spelet Alone in the Dark men när jag började min undersökning och faktakontroll kom jag till insikten att kompositören, fransmannen Olivier Deriviere, låg bakom musiken till ett annat spel vars musik jag finner fascinerande. Jag talar om Remember Me, ett actionspel som släpptes 2013 och utvecklades av den franska spelstudion Dontnod som idag är mest kända för spelserien Life is Strange. Det finns mycket att säga om Niin the Hunter eftersom det kokar över av experimentlusta och har ett väldigt vågat övergripande tema där ljudfilter och diverse effekter fyller funktion.

Till att börja med hade jag rekommenderat er att lyssna på stycket med ett par hörlurar så ni tydligt kan fånga upp alla små detaljer och nyanser som gömmer sig i låten. Jag gick t.ex. själv med hörlurar på stan när den här melodin började spelas och jag kontrollerade både en och två gånger att min hörlurssladd inte glappade. Jag blev nästan sur för jag trodde att mina hörlurar hade slutat att fungera korrekt p.g.a. det elektroniska brus som gjorde inhopp då och då under musikstycket. När låten var över förstod jag dock att det faktiskt var en del av musiken och mina hörlurar mådde tack och lov fortfarande bra. Ett snyggt men skrämmande trick.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Asura’s Wrath – In your Belief

Niin the Hunter är fullproppat till bredden av märkliga effekter och ljudfilter. Det uppstår förfalskade ljudglapp och hack. Alltsom oftast spelas toner uppe på varandra. Ljud och musik tonas in och ut konstant. Brus, modemtjut och reverbs avlöser varandra. Fundamentet är ett orkesterstycke men det är omgivet av mängder av andra typer av elektroniska instrument, synthiga toner och musikinfluenser från t.ex. The Day Stood Still och liknande science fiction-filmer från mitten av 1900-talet. Det är klassiskt instrumentalt framförande som med full kraft kolliderar med det elektroniska och moderna. Resultatet är fängslande. Jag rekommenderar er att lyssna på stycket genom ett par hörlurar eftersom Deriviere utvinner alla de förmåner och tricks man kan få genom att använda stereo som en fundamental del av ljuddesignen.

Remember Me är ett spel där man som den kvinnliga minnesjägaren (legoknektar med förmågan att radera och redigera folks minnen) Niin försöker återskapa sitt eget raderade minne i ett framtida Neo-Paris. Musiken och framförallt det här stycket följer temat kring att återuppbygga, att skapa ordning av kaos och anarki. För anarki och kaos är precis vad som råder rent musikaliskt i början av Niin the Hunter innan saker sakta pusslas ihop och blir mer strukturerat och förståeligt.

Det är alltid kul när det känns att det ligger lite omsorg och tanke bakom hur man komponerar musik utifrån en film eller spels tematik. Att exempelvis skapa musik- och ljudglapp i ett spel om just minnesluckor är helt enkelt att tänka ett steg extra. Därför är musiken i Remember Me värd att minnas och beundras.

Remasters – en bra grej för unga spelare

Idag är det vanligare med remasters än vad det någonsin har varit förut. Vissa gillar det, vissa inte. Många anser att det är ett sätt för utvecklarna att få spelare att köpa samma spel om och om igen för att tjäna pengar på det, och visst är det väl så till en viss del, men jag tycker att dessa spel fyller fler syften än så.

LÄS MER: Åtta spel för fyra vänner, en soffa och en Playstation 4

Ett spel som jag själv aldrig spelade när det begav sig var Skyrim (även känd som Bethesdas kassako). Det släpptes 2011 och mitt födelseår är 2001, jag var alltså tio år när Skyrim släpptes. Lite roligt är ändå att jag fick det på julafton 2011, men jag spelade kanske en halvtimme och sedan slutade för att jag mest sprang runt som en virrig höna och inte visste vad jag skulle göra. Det slutade med att jag lånade ut det till en vän för 50 kr (svinigt, jag vet) som jag sedan gick ner på pizzerian efter skolan och åt en kebab för.

Skyrim: Special Edition när det är som bäst

Det var sen på senare år som jag verkligen kände ”fan att jag inte var gammal nog för Skyrim när det släpptes”. Sen när Microsoft utannonserade bakåtkompabilitet till Xbox One kunde jag inte sluta hoppas att de skulle göra Skyrim bakåtkompatibelt så att jag äntligen skulle få uppleva det till synes vidunderliga spelet. Men något låg ändå och grodde i bakhuvudet på mig – jag har alltid varit ganska känslig mot spel med tämligen åldrad grafik och originalutgåvan av Skyrim har ju inte den bästa grafiken med dagens mått mätt om man jämför med hur banbrytande det var 2011 när det släpptes.

Alla mina tankar om att den åldrade grafiken skulle förstöra upplevelsen för mig försvann dock när Todd Howard stod på scen under E3 2016 när det blev svart och ”Dragonborn Theme” ekade i lokalen. Mina hår reste sig från topp till tå när jag insåg att jag äntligen skulle få uppleva ett uppiffat Skyrim. Det var precis samma med bland annat L.A. Noire som släpptes samma år (2011) och bjöd på ett innovativt facial animation-system som än idag briljerar vid dialoger och utfrågningar av misstänkta skurkar.

Huvudpersonen Cole jagar skurkar i L.A. Noire

Jag har sett att de som är lite äldre föredrar bakåtkompabilitet då de redan köpte spelen när de först släpptes och därmed finner dessa remasters onödiga. Det dem glömmer att tänka på är alla som är yngre än dem själva eller de personer som rentav inte hade råd, tid, åldern inne eller möjlighet att spela spelen när de var nya.

Sen kommer remasters med den stora bonusen att de oftast har väldigt uppgraderad grafik och allmänt förbättrad prestanda än vad man kan få med bakåtkompatibla spel. Skyrim fick dessutom stöd för moddar på konsol, om än något avskalat (speciellt till Playstation 4) och jag tror knappast att Bethesda hade lagt ner resurser på att införa moddar till ett gammalt spel som är bakåtkompatibelt.

VECKANS SPELMELODI: Asura´s Wrath – In your Belief

Jag läste en spännande rubrik igår som löd ”Video Game Remakes and Remasters are Killing This Industry” – och där måste jag säga att jag verkligen, absolut inte håller med för fem öre. Nya spel släpps fortfarande. Bethesda kommer inte hålla tillbaka Elder Scrolls VI bara för att Skyrim: Special Edition sett dagens ljus. Om ni vill hitta ett skäl att vi fortfarande inte sett ett Elderscrolls VI kan ni snarare skylla på Skyrims absurda framgång än något annat.

Så länge remasters inte ersätter nya spel har de tillåtelse att samexistera enligt mig. Jag skulle nästan våga säga samma sak om enklare remakes som de vi ibland kan se på PS4 och Switch som bara fått högre upplösning eller flyttats fram en generation. De finns där för att en ny skara människor skall få chansen att uppleva dem, de existerar inte primärt för de som redan äger spelet. Det är väldigt lätt att ofta stirra sig blind på vad som händer i ens egen bakgård och helt missa vad som händer på sin grannes gräsplätt intill. Det är dags att vi tittar över staketet oftare.

Vad tycker du om remasters? Säg din åsikt.