Kategoriarkiv: Läsning

Arkadracing-erans sista gyllene år

Arkadracing är vad vi kallar racingspel där realism inte ligger i fokus utan snarare där allt från orealistiska kurvtagningar, handgemäng i projektilform och annan galenskap premieras. Det här är, eller rättare sagt, var en av mina absoluta favoritgenrer. Det är också därför jag med tungt hjärta måste komma till tals med att genren inte längre existerar, i alla fall inte bland storutgivare med feta budgetar.

Det vore fel att säga att arkadracing inte existerar längre för det är helt enkelt inte sant då indiescenen alltid håller en genre levande, men det är skillnad på när en storstudio lägger kosing bakom ett projekt och när det görs av en liten passionerade grupp med begränsad budget. Arkadracing har alltid till viss del handlat om spektakel, och spektakel kräver kosing. Och det var någon gång för mellan 2010 och 2011 som pengarna för denna genre plötsligt torkade ut. Och sättet det skedde är extra tragiskt.

Två brittiska spelstudior, Black Rock Studio och Bizarre Creations skulle sommaren 2010 skapa en perfekt storm av makalös arkadracing-magi, och de gjorde det på väldigt olika sätt. Split/Second: Velocity från Brighton-studion Black Rock Studio lade allt sitt fokus på just spektakel, explosioner och föränderliga miljöer medan Blur ifrån Liverpool-baserade Bizzare Creations blev det lite mer sostifikerade alternativet.

Dessa spel vid sidan av eftersläntrande Motorstorm: Apocalypse som dök upp våren 2011 skulle visa sig bli svanesången för denna av mig högt älskade spelgenre. Så dessa spel är inte bara ett lyckligt spelminne utan det är samtidigt en påminnelse om en svunnen era som idag på sin höjd lever kvar genom Mario Kart, som lustigt nog åtnjuter extremt mycket framgång med denna typ av racingspel. Evolution Studios som stod för Motorstorm-serien gick även de under i 2016 efter att Driveclub inte blev i närheten av den succé Sony hoppades på.

Även om jag uppskattade 2018-titeln Onrush som gjordes av samma folk i Codemasters-regi så hjälpte det inte att återuppväcka en genre i koma. Tvärtom blev jag bara påmind att genren inte drar tillräckligt med publik för att motivera storutgivare att öppna plånböckerna. Vi skall inte heller glömma att en av mina absoluta favoritspelstudios genom tiderna också försvann och blev en skugga av sitt forna jag. Guildford-baserade Criterion Games som gav världen den fantastiska Burnout-serien blev en Need for Speed-studio efter mästerverket Burnout Paradise i 2008. Det är sorgligt att se hur denna studio plötsligt reducerades till en assistans- och asset-studio inom Electronic Arts. Nu vet jag med egen erfarenhet smärtan som Westwood-fans talar om.

Arkadracing-genrens undergång var snabb och smärtsam. Det gick snabbt utför och rakt in i en vägg som knycklade ihop studior och genren i en ljudlig krasch. På knappt ett års tid syntes tecken på genrens död. En efter en hamnade talangfulla studios i diket vid vägkanten. Bizarre Creations fick slå igen sina dörrar i februari 2011 tätt följd av Black Rock Studio som stängde igen verksamheten sommartid samma år. Både Black Rock och Bizzare skapade otroligt roliga racingspel av hög kvalitet men eftersom det inte sålde tillräckligt baserat på orealistiska projektioner slog Disney Interactive respektive Activision Blizzard igen dörrarna för dessa studior alldeles för tidigt. 

Ni måste förstå att detta skedde under en tid då Activision satt en ribba som var larvigt hög. Detta megalomaniska beteende ledde till att alla andra utgivare också bara nöjde sig med enorma försäljningsframgångar. Alla ville hitta nästa Call of Duty eller Guitar Hero. Jag själv t.ex. minns hur Square Enix var missnöjda med Tomb Raider-rebootens tre miljoner sålda exemplar trots att serien aldrig sålt lika mycket någonsin tidigare. Rent vansinne. Kraven var uppskruvade på 11 och förväntningarna ofta omöjliga att leva upp till. Black Rock och Bizzare Creations blev solklara offer för denna mentalitet och deras spel spikades upp på spelindustrins dörr som varnande exempel på vilken typ av spel som inte fungerade på marknaden längre.

LÄS OM ETT AV DESSA SPEL: Backspegeln: Blur

Vi får naturligtvis inte glömma att en genre inte kan existera utan en fanbas och det är tyvärr precis vad knäppa och coola racingspel ser ut att sakna idag, i alla fall för större utgivare med dollartecken i ögonen. Alla dessa spelserier jag nämnt är borta. Och ju mer tiden går desto mindre talar folk om spelen och genren som helhet, bortsett från när det är med sorg i rösten, likt mig i denna text.

Det är ofattbart hur en genre som gett oss Burnout, Blur, Motorstorm, Split/Second och till och med F-Zero och Wipeout nästan helt tynat bort. Och extra sorgset blir det när jag besöker vänner som inte är lika stora spelentusiaster som mig och ser hur de plockar fram just titlar som Blur och Burnout när de vill ge sina gäster något att roa sig med. Det fanns tydligen kärlek för spelen, men tyvärr går inte alltid kvalitet och kritikerros hand i hand med försäljningssiffror.

Innan jag avslutar vill jag citera mig själv från en min Split/Second-recension som jag skrev sommaren 2010.

“I slutänden kan jag konstatera att Split Second bygger på en alldeles lysande idé. Samtidigt finns här också utrymme för att polera saker och ytterligare avancera nytänkandet för att finna sätt att förlänga livslängden, även om hela kampanjen i högsta grad bör upplevas. 

Det är med största respekt som jag säger att jag ser ett nytt Criterion växa fram i brittiska Blackrock Studios, för med två hittills väldigt underhållande och kompetenta racingspel i bagaget (detta och Pure) är det bara att vänta med stor spänning på nästa idé studion kokar ihop där precis allt klaffar. Tredje gången gillt?”

Hade jag vetat att jag skrev dödsrunor för tio år sen hade troligen tonen varit en helt annan. Det var såklart omöjligt att förutspå att alla dessa välbyggda och fantastiskt underhållande multiplayerspel skulle gå ett hemskt öde till mötes. I synnerhet då spelen som kom ut var fenomenala. Genren upplevde rentav av en formtopp. Det är det som gör det hela extra beklagligt. Det var varken bristande kvalitet eller idéfattigdom som tog livet av genren. Det var bara riskaversion och girighet.

Dessa lättfattliga och direkt roande spel förtjänar en ny chans. Jag kan bara hoppas att någon efter tio års dvala är redo att ge dem en ny chans att komma ut ur garaget, låta motorn mullra och låta dammet yra på nytt.

Backspegeln: Blur

I Backspegeln-texter analyserar och reflekterar skribenter kring äldre skrivna alster.

Jag minns hur jag hade tillgång till spelet i över tre veckor före lansering och därmed tog jag med mig det till min spelförenings träffar redan i april. Då minns jag att jag hade svårt att få folk att testa denna racingtitel men det skulle märkligt nog ändras bara en dryg månad senare när stora delar av föreningen fick fullständig Blur-dille. Det tog helt enkelt ett tag för det att hugga tag i andras hjärtan men när det väl gjorde det så skedde det med råge.

Blur var ett svårt racingspel med väldigt lite utrymme för misstag och det var ett antagonistiskt laddat spel när man körde split screen. Det blev känt som ett Mario Kart för de som föredrog riktiga bilar och neon. Och för en gångs skull är spelserieliknelsen inte bara en ursäkt för lata spelkritiker att göra enkla jämförelser för Blur var i högsta grad ett spel i stil med Mario Kart, Crash Team Racing och Sega All-Star Racing. Istället för tecknade varelser som nästan höll på att växa ur förarsätet på sin gokart satt man i Blur i en till synes normal bil om man bortser från detaljen att den var bestyckad med allsköns typer av vapen, vapen som också kändes direkt hämtade från eller inspirerade av Mario Kart vilket min recension nedanför tydligt belyser. Det var en övertygande och framförallt lyckad mixtur av realism och fantasi.

Jag älskade känslan av att träffa någon men även motta en shunt-attack bakifrån eller från sidan. En shunt var som att få en enorm neondoppad järnbult skjuten rakt in i karossen. Den lyfte baken eller fick ens fordon att vingla rejält. Otroligt frustrerande för mottagaren men också otroligt tillfredsställande för angriparen. Men just den attacken kändes alltid helt rätt. En spelare som träffade någon med en shunt var värd min beundran för sin pricksäkerhet.

Blur:s vapensystem var inte designat för att hålla lopp jämna likt i Mario Kart utan de krävde minst lika mycket skicklighet som det krävde att faktiskt köra bilen man satt i. Inget vapen saknade någon form av motoffensiv eller ett försvar. Även spelets EMP-storm som likt ett blått skal tog sig till det främsta ledet av bilar kunde undvikas till skillnad från Mario Karts avskydda blå bevingade styggelse. Blur hade alltid ett extra lager med strategi eftersom vapenboxar var tydligt markerade och eftersom de inte hade slumpmässigt innehåll. Det strategiska lagret sträckte sig även till att man kunde fylla tre vapen-luckor efter behov.

EN ANNAN TILLBAKABLICK: Backspegeln: Burnout Paradise

Det var inte heller bara i loppen själva som strategiska lager syntes utan även utanför race fanns det beslut att ta. Blur var nämligen ett tidigt racingspel med kraftiga skinner-box-influenser, vilket inte är helt förvånande med tanke på vilken succé Activision haft med såna taktiker i Call of Duty. Allt från perks eller mods som de hette i Blur kunde användas för att just modifiera ditt fordon inför varje lopp, och Blur kastade ständigt växande siffror på dig. Du blev alltid påmind hur nära du var nästa mål för att driva dig till nästa målstolpe. Idag är sånt här vardagsmat. Nästan alla spel har idag RPG-element där vi ständigt uppmuntras att jaga uppgraderingar, upplåsningar och högre siffror. Här var Blur lite av en pionjär inom sin genre där spel som Need for Speed och framförallt Forza Horizon skulle följa i dess upprivna hjulspår.

Men trots skinner-box-manipulation och att Activision investerat över 107 miljoner dollar i Liverpool-studion var de samtidigt en bortskämd storutgivare som inte nöjde sig med en medioker framgång. Det här var företaget som ägde varumärken som Tony Hawk, Skylanders, Call of Duty, Guitar Hero och drog in miljoner per månad med återkommande World of Warcraft-prenumerationer. Blur och Bizzare Creations hade därmed ingen plats i Activisions vansinneskrav på en line-up. Studion levererade ett fantastiskt spel men då det inte gavs den uppmärksamhet det förtjänade så glömdes det bort och mindre än ett år senare upphörde Bizzare Creations att existera. Blur och Activison hade blivit dödsstöten för studion som en gång gav oss Project Gotham Racing.


Löpbilden till recensionen som publicerades den 24 juni 2010 av Alexander Cederholm på GAMEcore.se.

Från början var det ett communitydrivet bilspel. Nu, ett år senare är det istället ett actionpackat racingspel insmort i energivapen, tunga beats och neon. Vi har testat Blur.

“Smile” heter musiken som introducerar Blur och ler är precis vad jag gör när den subtilt ligger i bakgrunden och stegvis ökar i kraft för att bygga upp stämningen följt av en fullständigt fenomenal introduktionsfilm som i kombination med musik och bildspråk får mig att helt kapitulera. Skitsnyggt. Det finns inget annat ord för det. Blur är inte på några sätt ett grafiskt eller tekniskt kraftpaket men det finns något i estetiken som verkligen tilltalar mig. Bizarre Creations lyckades aldrig få upp mitt intresse med Project Gotham Racing-serien men med Blur sitter jag i tyst beundran redan framför titelskärmen. I själva verket är Blur ett Project Gotham Racing doppat i neon. Här finns någon typ av attityd som inte fanns innan, en identitet, något som är ruskigt svårt att skapa i ett bilspel där licensierade bilar utgör fordon och miljöerna har en realistisk bas. Jag vet inte hur det lyckats men de har fått Blur att sticka ut.

Det finns två primära spelsystem som styr framstegen i Blur. Lights och Fans. Det förstnämnda agerar som låsmekanism för olika event. Det är Blurs motsvarighet till Marios stjärnor och de förtjänas genom att komma i mål och uppfylla specifika krav så som att uppnå en viss fannivå eller genom att köra igenom tolv neongrindar, något som inte är alltför lätt när 19 andra bilar samtidigt vill komma förbi dig. De som spelat Project Gotham Racing känner säkert igen fansystemet för det har många likheter med deras gamla cudos-system. Man belönas med fans om man utför uppgifter, får bra placeringar, nitar motståndare och ännu mer om man dessutom gör det med stil. Det är inne i loppet men Fans har även betydelse sett från ett bredare perspektiv. Alla fans du lyckas samla ihop dig från en uppgift adderas ihop till din totala fanstatus. Det är detta övergripande system som gör att du som spelare levlar upp och tjänar ihop nya vrålåk. 

Blur förmedlar alltid en väldigt tydlig känsla av framsteg. Det finns i princip alltid något som ökar i nivå, stiger eller avanceras och spelet är ivrigt att få berätta det för dig. När du startar spelet får du en “detta har hänt”-sammanfattning om vad man gjorde senast, vilka belöningar man låst upp och vad ens senaste bedrift var. Mätare i ens HUD säger till mitt under lopp när man uppfyllt någon typ av krav och allt är tätt integrerat med Achievement- och Trophy-systemen. Det finns en meny där man kan se hur långt man kommit i alla beståndsdelar som en sticker/achievement begär att man genomför och det gör att man alltid håller blicken framåt. För att få möta sina s.k. rivaler kräver exempelvis Blur att man utför specifika handlingar innan dessa utmaningar låses upp, och allt följs och uppdateras med stor noggrannhet och tydlighet.

Det är inte heller en lätt uppgift att uppnå dessa mål. Jag vågar påstå utan att överdriva att Blur är vansinnigt svårt. Såvida man inte är en fantastisk racingspelare skall man nästan överväga att börja på lättaste svårighetsgraden för till och med Normal bjuder på en rejäl utmaning i spelets inledning för att inte tala om Hard som upprepade gånger obarmhärtigt kastar dig tillbaka till det bakre ledet av deltagarna. Blur är aggressivt och det blir inte enklare när man tar sig an världen via Xbox Live eller PSN.

Det är online som allvaret börjar. När 19 AI-motståndare blir 19 människor intensifieras spelomgångarna rejält. Även om AI:n bjuder på motstånd är det främst inte på offensivt sätt utan mer p.g.a. skicklig körteknik. När man spelar mot mänskliga spelare börjar neonkriget på allvar. Där man tidigare kunde vara lite osäker om en fiende skulle angripa en kan man när man är online räkna med att få en Shunt-attack i ryggen om man har någon i ryggen. Blur är inte Project Gotham Racing, Burnout eller ens Twisted Metal. Det råder ingen tvekan om att spelet är tolkning av det en gång uttjatade gokart-konceptet, fast smitt för en publik som föredrar energivapen och krom. Alla kan uppskatta Mario Kart, vuxen som barn, men Blur har en speciell stil som gör att det blir något eget trots att det ogenerat lånar sin power up-uppsättning från Mario Kart. Konstrasten mellan den klassiska kartmodellen och Blurs stylade och mer realistiska ton blir helt enkelt så markant att det kommer undan ripp off-beskyllningar trots att känsla och funktion snubblar farligt nära sin 20 år äldre förebild.

En Shunt är ett rött skal, en Bolt ett grönt dito. Svampen är utbytt mot en klassisk nitro och bananskal är nu energiklotformade minor. Nästan samtliga power ups kan uppnå olika effekt genom att avfyras framåt eller bakåt och här uppstår även ett taktisk element i spelet som gör att det får mer djup än man först kan ana. Kaoset bland allt neonsprak och korsande energiprojektiler kan nämligen kontrolleras om en spelare vet hur och när man bör använda sina vapen. En fruktad Shunt kan avvärjas på åtskilliga sätt, nitros kan agera nödbromsar men även som verktyg att räta ut bilens kurs och Blurs s.k. blå skal som framställs som höga EMP-virvlar kan helt sonika undvikas med lite elegant sladdande. 

Vid sidan av detta finns det dessutom ännu ett element som kan påverka ens duglighet under loppen, nämligen de s.k. Mods. Man kan bestycka sin bil med upp till tre olika modifieringar som kan innebära fler skott per power up, förmågan att ramma någon eller att låta kraftsköldar absorbera attacker och forma om dem till power ups åt en själv. Detta tillför alltså ännu ett taktiskt element och modifieringarna tillåter dessutom spelaren att skräddarsy sin bil för sin typ av körstil. Dessa funktioner tillsammans med möjligheten att effektivt växla mellan sina tre upplockade power-ups gör att Blur bjuder på intensiv, varierad men framförallt balanserad kamp.

Det var ett tag sen jag verkligen uppskattade ett racingspel med vapen. Man trodde man sett och spelat allt men så dyker Blur upp och slukar upp mig med sitt nya men likväl väldigt bekanta spelupplägg. Vid sidan av normala lopp finner man även Time Trial-utmaningar och mer våldsamma utmaningar som går ut på att skjuta ner oppositionen. Det är utmanande och underhållande i kampanjläget men den där härliga shadenfreude-känslan som Mario Kart-spelen är så känd för infinner sig väldigt snabbt och när man dessutom kan trycka sina framgångar upp i ansiktet på ens vänner via Twitter och Facebook är rivalitetsstämningen hög. Med väldigt lite men ack så mycket medel har man skapat ett väldigt komplett arkadracingpaket. Blur är strålande spelbarhet inpackad i minst lika fantastisk presentation. Det är ett pretentiöst Mario Kart för publiken som växt upp och som i många år sökt efter ett alternativ. Nu finns det.

Betyg: 8 av 10 – Enastående

Veckans spelmelodi: Batman – Streets of Desolation

Alla som spelat Batman till NES känner till den här låten. Den är ett praktempel på en låt som tränger sig djupt in i hjärnstammen och tar fäste utav ren envishet eftersom spelets svårighetsgrad tvingar spelare till upprepade omspelningar. Då är det tur att Streets of Desolation är en så pass bra låt att man inte har något emot att höra den några 100 gånger.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Mass Effect 3 – Leaving Earth

Det är en sån där typisk 8-bits-låt som har en försiktig men ändå hektisk inledning så man hinner få upp ångan och sätta fladderfjompen i rörelse innan det är dags att puckla på första bästa vapenbestyckade brottsling, eller droid, jag har glömt vad som dyker upp först. Allt i 8 bits-musik tenderar att vridas upp till 11 väldigt snabbt och Streets of Desolation med sina solklara metal-influenser är inget undantag. Mest tydligt blir det när tonerna stegrar och man till slut kan höra en lång ihärdig ton som avslutar stycket. Det är inga som helst problem att visualisera en elgitarr i spelet framför sig.

Låten är förvisso från spelets första bana och det är oftast just den melodin i spel som folk tenderar att minnas men de som lyckats ta sig längre in i spelet vet också att låten återvänder i spelets sista akt och det är här den för evigt brändes fast i minnet på mig.

Jag har sett så många falla offer för sista nivån i Batman. Jag har sett det ske bland vänner, via Twitch-sändningar och för några år sen, under vår förenings Winter-een-mas-firande, antog en bekant utmaningen men det tog oftast tyvärr stopp vid Jokern. Han är en seg rackare och man får så kort tid att acklimatisera sig till hans attackmönster. Och när man dör landar man i botten av klocktornet och måste göra om processen, om och om igen, till vansinne. Det hela slutade dessutom med att någon slog av enheten av misstag när alla var på lunch efter otaliga timmars försök. Ouch.

Streets of Desolation och musiken i Batman i överlag är komponerad av Naoki “N-Kodaka” Kodaka. Denna herre var även huvudansvarig för Sunsofts fantastiska musik från just NES-perioden, så ni kan räkna med att höra mer från Sunsoft och Kodaka i framtiden här på hemsidan.

Här kan ni höra originalet från NES-spelet.

Mega Drive fick också Batman-spel och bra musik men Streets of Desolation lyser med sin frånvaro så det tog den här personen hand om och skapade en remix inspirerad av ljudchippet i Mega Drive.

Här har vi en lite synt-poppig version av låten.

Speciella stunder: Oskuldens seger i Slay the Spire

Det är alltid speciellt när man hittar ett spel att älska i en genre som man egentligen inte gillar. Slay the Spire har det mesta emot sig för att finna en varm plats i Martins spelvärld. Mycket slumpmässighet? Nej tack. Kortspel. Nej, inte vid datorn. 98% spelmekanik, 1% spelvärld och 1% story? Jisses! Rougelikes där man måste spela om från början när man dör? Nej, nej, nej. Men ändå kan jag inte sluta spela Slay the Spire, för det är något alldeles speciellt med det här spelet.

I Slay the Spire kan du välja mellan fyra olika spelbara karaktärer. De fyra har inte bara olika egenskaper, de har helt olika kortlekar också, så det är verkligen som fyra spel i ett. Den först tillgängliga karaktären The Ironclad är vår standardkämpe, vår man av vanilj. Han har inga konstiga gimmickar, utan han anfaller och han försvarar sig som det anstår en riddare, och han helar sig själv lite efter varje strid, vilket nybörjarspelaren verkligen uppskattar. På första genomspelningen dör jag redan på första bossen. Under andra och tredje genomspelningen går det lite bättre, men jag dör fortfarande utan att riktigt förstå vad jag har gjort för fel. Frustrerande? Ja, men också väldigt inspirerande. Jag bara måste lära mig att bemästra det här spelet. Jag bara måste!

FÖRRA VECKANS SPECIELLA STUND: Speciella stunder: Another World och den nya vännen

Och för varje genomspelning med The Ironclad lär jag mig lite mer om hur spelet och The Ironclad fungerar. Jag lär mig mer om vilka kort jag bör välja när det är dags att utöka min kortlek. Jag lär mig om hur jag måste anpassa min taktik efter de kort som jag faktiskt får lägga till min kortlek och de kort jag får på hand. Jag lär mig så småningom tjusningen med rougelikes, att spela om spelet om och om igen och lära sig hur dess system fungerar, så att man äntligen, efter många försök, kan ta sig till slutbossen. Och jag inser att, ja, ibland måste man faktiskt ha lite tur också.

Efter ytterligare ett par genomspelningar där jag tar mig ända till sista världen, och i ett fall till och med till sista bossen, innan jag dör, går plötsligt allt min väg och helt oväntat klarar jag spelet med The Ironclad! Var det verkligen slut där? Ja, det var slut där. Dock visar det sig att man tydligen måste klara spelet med alla de tre ursprungliga karaktärerna för att verkligen klara spelet, så det är bara att kasta sig över nästa karaktär: The Silent.

Efter att med The Ironclad försökt hitta en balans mellan attackkort och försvarskort, testar jag nu med The Silent på att försöka vara så defensiv som det bara går. Det är som sagt en helt ny kortlek så jag har ingen koll alls på hur The Silent ska spelas, men jag fokuserar på att försvara mig så mycket som möjligt. Jag satsar nästan allt jag har på att blocka, vilket gör att varje strid blir betydligt längre än tidigare, då det naturligtvis tar mycket längre tid att kämpa ner motståndarnas hälsomätare när jag mest bara blockar och är defensiv. Men det visar sig vara ett lyckokast, en ytterst framgångsrik taktik och jag blockar mig rakt genom den första världen utan större problem. Det är nu jag upptäcker den stora tjusningen med The Silent: hon kan förgifta fienderna. Vilket visar sig vara riktigt, riktigt roligt.

LÄS OM EN DREAMCAST-KLASSIKER: Jet Set Radio och gatukulturen

När man förgiftar fienden med ett värde av fem poäng förlorar den fem i hälsa i slutet av samma rond, och nästa rond förlorar den fyra, och i nästa rond tre och så vidare. Men lägger man till ytterligare fem poängs förgiftning, så läggs den poängen direkt på den förra. Så då blir det först tio HP i skada i slutet av ronden och i nästa rond nio HP i skada och så vidare. Med tanke på att en vanlig attack kanske gör sex eller åtta HP i skada blir det en jäkla massa skada på fienden – som den dessutom inte har en chans att blocka – om man kan bygga upp förgiftningen till tjugo eller tjugofem.

Jag har bara tre riktigt saftiga attackkort, men två av dem har en specialförmåga som gör att jag alltid drar dem till min hand i första ronden. Så mina strider ser ut så här: Först två maffiga attacker som gör mycket skada, sedan rond efter rond med en massa block som äter fiendernas alla attacker, samtidigt som jag förgiftar och långsamt men stadigt ökar förgiftningen på fienderna tills de slutligen dör av giftet. Striderna tar alltså väldigt mycket längre tid än när jag spelade med The Ironclad, men långsamt, långsamt tar jag mig fram genom de tre världarna.

Dessutom har jag turen på min sida! Alla magiska föremål som jag hittar har egenskaper som jag verkligen har nytta av. Framför allt får jag flera föremål som ger mig fördelar i den första ronden. Ett föremål gör att fienden tar 50% mer skada i första omgången, och ett annat föremål gör mina attacker mer kraftfulla i första omgången. I kombination med mina två saftiga attackkort som jag alltid drar i första ronden gör det här min första omgång fullkomligt galet dödlig. Plötsligt blir striderna riktigt korta istället, för fienderna är döda eller döende redan efter första ronden. Det är bara första gången jag spelar som The Silent, jag vet egentligen inte alls vad jag håller på med, och ändå stormar jag fram mot slutbossen. Vart är det här på väg?

Och nu har jag ännu mer tur! Jag får tag i en flaska som jag automatiskt dricker när jag dör och som då återupplivar mig och ger mig 30% av min maximala HP tillbaka (ungefär som fen i flaskan i Zelda-spelen). Första gången jag kom till slutbossen som The Ironclad dog jag precis när jag skulle avsluta den, och den andra gången lyckades jag döda den i samma omgång som den skulle ha dödat mig, så en sådan livlina kan bli guld värd i slutfighten. Och sedan har jag ännu mer tur. Jag får tag i ytterligare en återupplivningsflaska! Plötsligt går allting min väg.

Nu händer något som egentligen aldrig händer när jag spelar TV-spel: jag blir stursk. Jag blir kaxig. Jag känner mig oövervinnerlig och kan inte komma till slutbossen snart nog. Här ska det bli slutboss-smisk!

Äntligen är jag hos slutbossen. Och striden börjar också väldigt bra. Förutom mina två saftiga attackkort, som jag alltid får i första omgången, drar jag även mitt tredje saftiga attackort i den första omgången. Med alla första omgången-bonusar jag har, så raderar jag en tredjedel av slutbossens hälsa i en enda omgång. Boom, crash, pang, bara! Sedan följer striden samma förlopp som tidigare. Jag blockar och blockar och blockar och förgiftar bossen så sakteliga när jag kommer åt. Dock får jag mest bara blockkort på hand och nästan inga förgiftningskort. Så det går långsamt, långsamt, långsamt, omgång på omgång, block, block, block, men sakta men säkert sjunker bossens hälsa, medan den inte får in speciellt mycket attacker alls på mig, för jag blockar ju nästan allt. Och jag har två återupplivningsflaskor som ess i rockärmen, så jag känner mig väldigt trygg.

I slutet av kortleken kommer äntligen alla mina bästa förgiftningskort, i en och samma omgång, plus ett par kort med bonusar som ökar på min förgiftning, och äntligen kan jag förgifta bossen så det står härliga till. Jag har nästan all hälsa kvar, medan bossen bara har 100 HP i hälsa kvar, och jag har förgiftat den så mycket att den förlorar 50 HP per omgång! Det krävs ingen avancerad matematik för att inse att segern snart är i hamn. Och som löken på laxen har jag två flaskor som kan återuppväcka mig. Och bossen tänker inte ens attackera mig den här omgången! Den tänker bara ge någon slags boost till sig själv. Det här är ingen strid, det är en ren kross. En förnedring. ”Lycka till, bossen!” skrattar jag.

Då från ingenstans utför bossen någon slags magi som tar bort all förgiftning ur kroppen, och i de nästa två omgångarna har jag först ingen block alls på hand och sedan bara ett enda stackars litet blockkort, och bossen drar iväg två superattacker som tar båda mina återupplivningsflaskor. Plötsligt har jag så lite hälsa kvar att jag inte ens skulle klara en attack från en vanlig fiende, alla mina bästa attacker är förbrukade, och bossen har inte ett gram av förgiftning i sig. Nu är det inte så kul längre. 

Vad som sedan händer är jag inte riktigt på det klara med, för jag blev så nervös här att mitt minne av de kommande omgångarna är helt suddigt, men jag får blanda om min lek och lyckas på något sätt dra flera av mina bästa förgiftningskort på en gång så jag lyckas förgifta bossen igen. Och jag lyckas precis förgifta den så mycket att i samma omgång som den ska utföra det sista hugget mot mitt skräckslagna försvar, tar min förgiftning dess sista 30 HP, och den dör. Jag skakar av nervositet och kan knappast fatta att det som har hänt har hänt. Jag har klarat Slay the Spire med The Silent på första försöket. Och jag har tre HP kvar av min hälsa.

Checkpoint 24.5

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.


Spelmekanisk djupdykning i ny utvecklardagbok för The Last of Us Part II
Ett av årets mest efterlängtade spelsläpp närmar sig med stormsteg och i en ny video från spelet får vi lära känna huvudkaraktären Ellie ur ett mer spelmekaniskt perspektiv. Tillsammans med intressanta kommentarer från bland andra Neil Druckmann kan vi se hur andra delen i The Last of Us-serien blir betydlig mer mobil än sin föregångare. Dessutom får vi en inblick i hur saker som tillverkning av prylar och karaktärsprogression kommer fungera. Du hittar klippet i sin helhet nedan.

The Last of Us Part II får skräddarsytt konsolpaket
Vi fortsätter på samma spår där vi kan meddela att de som planerade att köpa ett Playstation 4 lagom till lanseringen av The Last of Us Part II har ett gyllene läge framför sig. Det är nämligen så att spelet kommer få sällskap av en skräddarsydd Pro-version av konsolen när det släpps den 19 juni. I paketet ingår en mörkgrå konsol med Ellies signifikativa tatuering över höljet, en matchande handkontroll samt ett exemplar av spelet. Dessutom kommer den som vill kunna införskaffa ett par hörlurar samt en extern hårddisk i liknande design. Detta rapporterar Playstation-bloggen.

Årets Call of Duty verkar bege sig till kalla kriget
Vi börjar närma oss den tiden på året då höstens upplaga av Call of Duty-serien brukar läcka ut, och även om det blir allt varmare ute verkar årets del i spelserien bli aningen kallare. Enligt den etablerade rykteskällan Okami (som också backas upp av Eurogamers egen källa) är det Black Ops och det kalla kriget som står på menyn. Exakt vad detta kommer innebära är lite oklart eftersom konflikten varade i mer än 40 år och aldrig blossade upp i fullskaligt krig, men det ska sannerligen bli intressant att se vad Treyarch hittar på.

https://twitter.com/Okami13_/status/1262774644903424000?s=20

Sega och SNK tar täten i E3-liknande presskonferens i juni
E3-substituten haglar tätt ju närmare mässans forna tidsfönster vi kommer. Min spontana känsla är att fler företag än tidigare visar upp nya grejer nu när den stora samlingspunkten har försvunnit vilket leder till betydligt mer flexibilitet. Hur som helst så kunde vi i veckan läsa om New Game+ Expo, en kommande föreställning där bland andra Sega och SNK ska visa upp det senaste från respektive företag. Några andra aktörer som väntas dyka upp är WayForward (Shantae-serien), KOEI TECMO America och Arc System Works America. Föreställningen äger rum den 23 juni och väntas hålla på i närmare fem timmar. Detta skriver Eurogamer.

Populära Valorant får lanseringsdatum
Riot Games egna Counter Strike-dödare Valorant har florerat friskt på sociala medier under den senaste tiden. Mycket på grund av spelets tillfälliga sällsynthet då bara några särskilt utvalda fått tillgång till titeln. Men denna sällsynthet är snart ett minne blott då spelet nu fått sig ett ordentligt lanseringsdatum. Spelets stängda beta kommer avslutas redan nästa vecka för att sedan återvända som spelets kostnadsfria fullversion den 2 juni. Detta rapporterar Eurogamer.


Minecraft Dungeons – 26 maj
Dags att plundra pixliga fängelsehålor. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Star Wars Episode I: Racer – 26 maj
It’s working… igen. Släpps till Playstation 4 och Nintendo Switch.

Wildfire – 26 maj
Smygspelet där allt brinner. Släpps till PC.

Atomicrops – 28 maj
En actionfylld bondgårdssimulator. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Shantae and the Seven Sirens – 28 maj
Det femte äventyret med den färgglada hjälten. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Adam’s Venture: Origins – 29 maj
Axla rollen som utforskare i det glada men mystiska 20-talet. Släpps nu till Nintendo Switch.

Bioshock: The Collection – 29 maj
Äventyra under ytan eller ovan molnen var du än är. Släpps nu till Nintendo Switch.

Borderlands: Legendary Collection – 29 maj
Den färgsprakande actionserien letar sig bort till en ny plattform. Släpps nu till Nintendo Switch.

XCOM 2 Collection – 29 maj
Den taktiska alienjakten blir mobil. Släpps nu till Nintendo Switch.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – 29 maj
Det omtyckta Wii-spelet får remake-behandling. Släpps till Nintendo Switch.


Veckans Mattrick
I veckan så fick jag upp ett sådant där Facebook-minne från 2013 där jag satt och räknade timmarna till när vi skulle få en första titt på nästa Xbox. Och även om Xbox One är en strålande konsol när vi nu närmar oss slutet på generationen kunde den verkligen ha fått en bättre start. Eller vad säger du, Don?

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!

Jet Set Radio och gatukulturen

Jet Set Radio är ett sånt där spel som ger ens hornhinnor en serie med grafiska jabbar. Ens ögon har ofrivilligt förvandlats till sandsäckar som spelet börjat intensivträna på. Det är ett sånt där spel som omedelbart skapar ett intryck. De klara färgerna, de rena ytorna och det övergripande estetiska intrycket är svårt att väja sig för likt automateld från argsinta poliser.

Det här var ett spel som från första stund jag lade ögonen på det såg coolt ut. Det var också ett spel vars kvalitet kunde variera vilt beroende på vilken skärmdump man såg i sina speltidningar, men den säregna stilen hoppade alltid ut från tidningssidorna. Det var fräscht, annorlunda och skrek attityd. Fast det var inte attityd på det vid det här laget uttjatade och douchiga Sonic-viset. Istället var det någon slags självsäker inställning som inte förvandlade karaktärsgalleriet till 90-talstöntar. Nej, det syntes klart och tydligt att Jet Set Radio var något nytt, ett spel och en upplevelse för ett nytt millennium. Jag visste på direkten att jag ville spela det på min framtida Dreamcast sekunden mina ögon slogs i knockout. Detta makalösa cel-shade:ade spel med gatupunk-estetisk kändes som ett måste. 

Det fanns få spel som kunde kallas coola vid sekelskiftet. Sonic var förlegad och Playstation hade mängder med häftiga spel, men var de coola? Och Nintendo 64 skall vi inte ens tala om. Berättelsen om inline-skatare som försöker återta kontrollen över sin polisstat till hem genom att tagga varje centimeter av den tilltalade mig på ett nytt vis. Jet Set Radio känns coolt för att människorna som gjorde det troligen var väldigt coola. De hade fingret på pulsen och behövde inte skapa fokusgrupper för att komma fram till vad som var coolt och inne. De behövde inte anstränga sig för att uppnå känslan av att vara sådär obesvärat hipp som den här stilen handlade om. Jet Set Radio kändes aldrig tillgjort eller konstruerat, bara naturligt och självsäkert.

Och det i sin tur gjorde att det kändes coolt att spela Jet Set Radio. När man började komma in i spelets pumpande rytm kändes det olikt många andra spel. Det skiljde sig även från Tony Hawk-serien som börjat göra väsen av sig och som var en del av den extremsportkultur som växte fram i spelkretsar vid denna tidpunkt. Mestadels grind:ade man längs räcken och gjorde tricks i Jet Set Radio men animationerna gjorde all skillnad. Protagonisten Beat och hans GG-gäng var så levande och ständigt rörliga. De stod aldrig still. De rörde sig alltid och de hade ett ständigt rytmiskt svaj även när de väntade på bättre tider.

Den visuella presentation var ett sätt för chief graphics designer, Ryuta Ueda, att spegla det som var hjärtat i upplevelsen – det eklektiska borderline-maniska soundtracket från Hideki Naganuma. Hans verk vispade ihop funk, hip hop och acid jazz samtidigt som han klämde in ljudsamplingar i det hela, ljudsamplingar som än idag är oförglömliga. Vid sidan av Hideki Naganumas kompositioner hittade man även musik från Guitar Vader, alternativ hip hop från Jurassic 5 och även hans amerikanska Sega-kollega Richard Jaques bidrog till spelets soundtrack.

Soundtracket är väldigt splittrat men samtidigt delar alla stycken en glad och positiv ton. För mig känns det som jag får lyssna på ett hardcore-fans privata LP-samling som de samlat ihop under flera år. Soundtracket osar av den här samlarkvaliteten, ett sant anordnat verk. Raka motsatsen hur till exempel ett EA Trax-soundtrack upplevdes.

Jet Set Radio presenterar en färgrik, stylad representation av Tokyo där främst Shibuya är i blickfånget. Bussterminaler, bussar, polisbilar, skyltar och butiksfronter är allt inspirerat av det kända distriktet. Det är längs dessa fasader som du gör anspråk på territorium från rivaliserande gäng som Love Shockers, Noise Tanks och Poison Jam. 

Det är dock inte bara andra gäng som sätter käppar i hjulen för dig. Shibuyas polis utgör nämligen det sanna hotet för dina klottereskapader. Tokyos övre skikt avskyr verkligen grafitti och har gett stadens polisstyrka, med kapten Onishima i spetsen, löjeväckande resurser för att sätta stopp för kladdandet. När poliser i full kravallutrusning, batonger och ilskna hundar inte räcker till kallas beväpnade SWAT-styrkor in på allt från motorcyklar till fallskärmar. Situationen är redan vid detta laget ganska absurd men det verkliga missbruket av skattebetalarnas pengar inträffar när man slutligen har allt från attackhelikoptrar till militära stridsvagnar i skenhasorna. Ungdomsrevolten skall stampas ut, kosta vad det kosta vill.

Det är därför det är extra viktigt att lära sig spela Jet Set Radio korrekt. Att lära sig grind:a längs Tokyos alla räcken och ledstänger var A och O för att bli en framgångsrik och ostoppbar graffitikonstnär på hjul. Det fanns allt som oftast en osynlig, hemlig, optimal färdlinje på varje bana, och den gällde det att hitta för att på snabbast möjliga sätt hinna med sitt anarkistiska artisteri.

Eftersom det handlar om att finna den optimala rutten gick ens första tid med spelet åt att skate:a runt och rekognosera området för att få en uppfattning om hur landskapet såg ut. Det var sällan man lyckades klara en nivå på första försöket. Man behövde veta var man kunde tagga föremål, var värdefulla sprayburkar gömde sig och hur räcken stod uppradade. Och sist men inte minst behövde man räkna ut den optimala linjen, den bästa rutten för att nå sitt mål så snabbt som möjligt och innan man fick plitens ilska över sig. Detta var nödvändigt innan man kunde sätta sitt försiktigt planerade grafitti-angrepp mot Tokyos gator i verket.

Det innebar också att varje gång du blev markbunden kändes det som ett kolossalt misslyckande. Det var som att rusa in i en vägg med Sonic och sen tvingas veva igång sig på nytt. Att åka inlines direkt på asfalten är funktionellt men långt ifrån snabbt och ännu längre ifrån optimalt. Det är dessutom lätt att fastna i hörn eller att tvingas patetiskt småskutta uppför en trappa istället för att susa längs med dess ledstång. Spelet vill hålla dig rörlig och skapar en textur av motstånd om du försöker avvika från den mest gynnsamma rutten.

Tidigare nämnda Ryuta Ueda ville skapa en ögonblicksbild av hur han såg ungdomskultur i Tokyo under denna tiden. Något som reflekterade den eklektiska, högenergiska, vibranta och färggranna scenen som han såg omkring sig. Men han ville samtidigt visa en mörk undersida mot ett konservativt samhälle som slår bakut när revolution inträffar. När jag var 19 såg jag inte de fascistiska undertonerna spelet bar på men de blir ganska klara när man studerar hur man utformat polisen. Bara det faktum att man vågade presentera polisen på detta sätt säger en del, för det är mer än vad man kan säga om dagens spel som ofta gömmer statligt fascistiskt förtryck via legoknektgrupper. Det får mig också att fundera över vad ett Jet Set Radio hade velat säga om samhället idag.

Ett nytt Jet Set Radio hade berikat en spelvärld tom på skate- och grafitti-spel, och framförallt tror jag det denna gång faktiskt kunde ha något att säga om gatukultur, gängvåld och framförallt hur ungdomsrevolt hanteras med fascistiskt övergrepp.

Det här spelet är 20 år gammalt men känns märkligt modernt idag. Vi är inte främmande för hur polisen utövar våld mot de utslagna, och runtom i världen pågår det just nu många ungdomsledda revolter emot status quo. Många år har passerat men som samhällskommentar tror jag att ett modernt Jet Set Radio kan ha något att säga samtidigt som dagens alla tekniska framsteg kunde ge oss en fartfylld och optimistisk, skenburen ungdomsrevolt i ny energisk regi. 

Du ska nog inte bli kidnappad mer nu…

Storyn i Super Mario Odyssey är simpel, men synnerligen effektiv. Bowser har kidnappat Peach igen, men den här gången tänker han se till att de knyts till varandra för evigt genom att tvinga igenom ett bröllop med henne. Och det är inget snabbt Vegas-bröllop han har tänkt sig, utan Bowser är i färd med att fixa det mest storslagna bröllop världen någonsin har sett. Detta genom att åka planeten runt och samla ihop det bästa av bröllopskläder och bröllopsmat som världens länder har att bjuda på. Det är förstås upp till Mario att följa efter Bowser och hans flygande skepp och försöka få stopp på honom innan äktenskapet går igenom.

Det finns dock ett stort problem med att Peach blir kidnappad av Bowser igen, och nej, jag tänker inte spela ut ”Har vi inte sett det här förut?”-kortet här. Senast jag stötte på Peach var i Mario + Rabbids, ett spel där hon är helt orädd och röjer fullständigt med spelets tyngsta vapen och zappar galna kaniner och skjuter sönder väggar som ingen annan i gänget. Innan dess mötte jag henne i Mario Kart 8 Deluxe, där hon gör skäl för titeln racing-prinsessa. Och innan dess spelade jag som henne i Super Smash Bros Ultimate, ett fightingspel där hon anses vara en av de allra starkaste kämparna i spelet.

Peach image som hjälplös damsel in distress har helt enkelt slagits i spillror. Det är ingen som tror att hon inte kan klara sig och möta faran på egen hand längre. Super Mario Odyssey hade förstås blivit ett väldigt kort spel om Peach hade gett Bowser på näsan direkt, som hon gör i Mario Kart 8 Deluxe och Super Smash Brothers Ultimate, men det är något som inte riktigt stämmer här. En spelkaraktär kan naturligtvis ha vitt skilda roller i olika spel. Bowser är maktgalen storskurk i Super Mario-serien, tävlar hederligt i sport med Mario och gänget i andra spel, och kan till och med vara på samma sida som Mario när det vankas rollspel, men Peachs dubbelroll som superhjältinna och hjälplöst våp skär sig något alldeles extra mot varandra.

LÄS MER OM SUPER MARIO ODYSSEY: När Mario och kompani inte spelar efter sina egna regler

Den enda förklaringen är att Peach går igenom det hon gör i Super Mario Odyssey för att hon gillar att bli räddad av Mario, vilket onekligen ställer frågor om hennes psykiska hälsa efter alla dessa kidnappningar. Jag ska här inte spoila det något obekväma slutet på Super Mario Odyssey, men där möter vi en Peach som varken är superhjältinna eller hjälplöst våp, vilket försvårar våra diagnosförsök ytterligare.

Kanske är det så enkelt att det är dags att inse att tiden är inne, att det är hög tid att lägga handskarna på hyllan och sluta att bli kidnappad hela tiden? Är det inte dags för ett nytt solo-äventyr med Peach där hon en gång för alla får visa vad hon går för? Super Princess Peach blev aldrig någon stor succé, men var inte heller det bästa spelet som Nintendo satt sin stämpel på. Nästa gång Mario vill ge sig ut på äventyr får han faktiskt rädda någon annan.

Bit Brigade – där speedrunning möter 8-bitsmetal

Det finns få saker som gör mig så hype som Bit Brigade. Vad är Bit Brigade? I kort: Liveversioner av Mega Man-musik med gitarrer istället för syntar. Det amerikanska bandet från Georgia spelar ofta på konvent eller liknande tillställningar för en likvärdig nördpublik samtidigt som en medlem speedrunnar hela Mega Man-spelet i fråga. Det är verkligen en fröjd för ögat och örat när Iron Maiden möter 8-bitar och alla fördomar om spelmusik kollapsar framför en.

Det här är ju exakt som heavy metal” sa jag till mig själv första gången jag hörde Bit Brigades versioner av Mega Man-musiken. Och jag hade inte fel. Inte bara är det ett roligt experiment och en orsak för gitarrnördarna att beblanda sig med spelnördarna, det är även ett bevis på att inspiration kan komma från var som helst och nyttjas på vilket sätt som helst. Vem vet vad Manami Matsumae lyssnade på way back in the day när hon skrev alla låtarna som senare skulle bli eviga klassiker. Men jag skulle gissa på att det var mycket hårdrock och metal, som hon i sin tur sen transformerade om till 8-bitars versioner av ryttarrock.

En annan underbar del av Bit Brigades liveframträdande är att de spelar musiken efter den som spelars tempo, inte tvärt om. Introt får ta ut sin fulla rätt men när banan väl gås igenom tar musiken slut i samma andetag som spelet. Det avbryts på samma vis som om du hade spelat det själv och träffat bossen med din sista gula citron. Allt förenar sig till en underbar massa av delad kultur och kärleken för mångfalden. Vare sig du gillar heavy metal eller 8-bitars Nintendo-slingor kan jag verkligen rekommendera en lyssning på detta band som nu varit aktiva ända sen 2003.

Lyssna på Bit Brigade och sen lyssna på Iron Maiden direkt efter varandra, jag skulle säga att liknelsen är uppenbar och vacker.

 

 

Speciella stunder: Another World och den nya vännen

Det har nog vid det här laget framgått ganska tydligt att jag är ett fan av spelutvecklaren Eric Chahi och hans spel. Vad jag glömde att berätta under veckan då jag var som mest Chahi-fokuserad var att jag faktiskt även har ett av hans spel att tacka för att jag mötte en ny vän en gång i tiden.

EN ANNAN SPECIELL STUND: Animal Crossing: New Horizons som pizzatopping

Vår spelförening, Terebi Ge-mu, idag känd som MEGA, hade det lite som tradition i sina tidiga dagar att vinka av medlemmars lägenheter genom att under helgen före flytten flytta dit TV-apparater och spel och hålla en mysig liten spelträff. Denna specifika utflyttningssamling tror jag skedde på Nydala i Malmö 2005. Jag satt i ett svagt upplyst rum inpå småtimmarna i en lägenhet som var tom på möbler och vid det här laget även liv och rörelse.

På en av TV-skärmarna spelade någon Another World, och eftersom jag hade barndomsminnen av Amiga-spelande satte jag mig bredvid och tittade på. Det var så länge sen jag sett spelet så nostalgin slog emot mig som en våg mot en klippa. Som alltid leder den här typen av speltittande till att jag börjar prata med folk. Så jag började snacka om spelet och vad jag gillade med det. Då inflikade plötsligt en tredje person egna erfarenheter och tycken. Detta inflik ledde till att vi satt sent in på natten och inledningsvis snackade om Another World men sen även om andra äldre spel, bland annat Chrono Trigger och Earth Worm Jim.

Fredrik som han hette hade stor och bred kunskap om spel och blev därmed en superkul och trevlig konversationspartner den där natten medan Eric Chahis mästerverk och även Chrono Trigger spelade i bakgrunden. Spelen hamnade dock i skymundan, för nu var det plötsligt mycket mer intressant att växla ord och få en givande konversation än att aktivt följa ett gammalt spel. Fredrik var så lätt att snacka med, vi bollade ämnen enkelt sinsemellan så vi kände väl omgående att vi hade mycket gemensamt och var på samma våglängd.

Faktum är att jag faktiskt redan hade bekantat mig med honom i 2003 när min första spelsajt Nintendo on Net skulle byggas om till en multiformatsida och bli GAMEcore.se. Då sökte vi jättemycket nya skribenter och Fredrik hade blivit tipsad av min lillebror (de gick på samma gymnasium) att bli en del av vår Playstation-avdelning. Han sökte och fick positionen men blev tyvärr inte långvarig p.g.a. studier som gjorde det svårt att hänga med i skolgången och dessutom skriva om spel. Så han slutade bara en sommar senare. Han dök också upp på mötet när vi bildade spelföreningen senare på hösten samma år.

Fredrik Knight, Alexander Cederholm (a.k.a. jag själv), Christoffer Bask (tekniker och medvärd). Det ursprungliga Radio Format-teamet. Fotot är förmodligen från 2006.

Men då, cirka två år senare, satt vi i det här rummet och upptäckte varandra på nytt, och på riktigt för första gången. Efter ytterligare sex månader med liknande konversationer visste jag utan tveksamheter vem jag ville skulle bli medvärd i mitt kommande poddradio-projekt som var tänkt att landsättas tidigt 2006.

Det kändes nervöst att fråga Fredrik att bli min poddradio-partner men jag minns tydligt hur jag lade korten på bordet, var ärlig och berömde hans förmåga att föra en intressant konversation. Han tyckte det lät kul och Radio Format blev därmed inte bara en av Sveriges första poddradios om TV-spel, det blev också katalysatorn för en fortsatt förstärkt bekantskap. 

I tio år träffades vi i föreningen men vi satte oss även i lugn och ro på kaféer och planerade Radio Format-manus som vi sen spelade varannan vecka. Även om vi fick utlopp för våra tankar så var även planeringsstadiet en viktig del av processen men i synnerhet för vår växande vänskap.

Jag och Fredrik med några av våra mest återkommande Radio Format-gäster Fredrik Wellman, Nebez Kassem och Mika Leth. Fotot är från 2013.

Nu är tyvärr den underbara poddradiotiden förbi för mig och honom, livet tillåter oss inte att ha tiden att samtala, spela in och producera avsnitt på konsekvent basis. Men Fredrik är fortfarande en av mina bästa vänner och min absoluta favoritperson när det kommer till att konversera om dator- och TV-spel. Vi talar såklart om allt annat också i dessa dagar där ämnen sträcker sig från annan populärkultur till politik och livet i allmänhet. Men djupgående diskussioner om spel är hur vi upptäckte varandra och det är så vi fortsätter utmana och egga varandra till våra bästa samtal.

Bara för poddandet tagit slut betyder det inte att det nördiga meningsutväxlandet gjort det. Så fort något stort hänt i spelbranschen eller när vi bägge spelat något av intresse så ser vi till att hitta tid för en kaffe och konversation för att ventilera våra tankar och åsikter. Jag vet inte hur Fredrik känner exakt men själv blir jag entusiastisk när jag vet att vi delat en spelupplevelse på olika håll och blir lätt otålig tills jag får dela med mig av mina tankar och höra hans funderingar om samma spel.

Jag är så tacksam att ha en vän som Fredrik som inte bara delar min passion för spel utan även för konversationens ädla form. Man vet aldrig var en bekantskap kan dyka upp och vart den kan leda, men i det här fallet blev det början på en vänskap och en konversation som efter 15 år ännu inte fått slut på ämnen.

Checkpoint 17.5

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.


En första titt på nästa generation med Unreal Engine 5
Geoff Keighley skojade inte när han sa att hela sommaren skulle fyllas med spelnyheter. Denna veckan har vi nämligen bjudits på flertalet intressanta inslag från Summer Game Fest och bland dem hittar vi avslöjandet av Unreal Engine 5 och ett tekniskt demo direkt från Playstation 5. Demots namn Lumen in the Land of Nanites beskriver kortfattat vad som sticker ut här jämfört med den tidigare motorn. Nanites berör detaljrikedom i miljöer med miljardtals polygoner medan Lumen handlar om ljuskällor och hur ljuset studsar runt i miljön. Unreal Engine kommer släppas i en förhandsversion tidigt nästa år medan fullversionen kommer senare under 2021. Det är värt att notera att videon nedan lägger vikt vid Playstation 5 även om motorn kommer vara tillgänglig för samtliga plattformar under kommande generation. Läs fler tekniska detaljer på den officiella hemsidan och se demonstrationen med dina egna ögon här nedan.

 

Mafia-trilogin får nytt liv
Efter en lång tid av inaktivitet fick spelserien Mafias Twitter-konto nytt liv under veckan. Efter några korta meddelanden stod det klart att en nyversion av hela Mafia-trilogin är på ingång. Och hade allt gått som planerat hade vi troligen inte vetat mer än så, men tack vare ett gäng på tok för snabba händer så dök spelen upp i förtid på Microsoft Store. Därför vet vi nu att Mafia 2 kommer ut i en remaster-version redan nästa vecka, den 19 maj. Dessutom kan vi vänta oss en rejäl remake av det första spelet i serien som planeras släppas den 27 augusti. Detta rapporterar Eurogamer.

En förlängd titt på Ghost of Tsushima
I sommar är det dags för två av generationens sista Playstation-exklusiva spel, och under veckan fick vi dyka ner i ett av dem. I en drygt 18 minuter lång video om det kommande Ghost of Tsushima fick vi lära oss mer om den öppna världen, hur vi kan skräddarsy vår karaktär, olika spelstilar och (viktigast av allt) fotoläget. Du ser demonstrationen i sin helhet här nedan.

Iron Man VR får nytt lanseringsdatum
Och när vi ändå pratar om Playstation-exklusivitet har Iron Man VR (som ursprungligen skulle ha släppts i maj) fått ett nytt lanseringsdatum. Spelet, som försenades tills vidare tillsammans med The Last of Us Part II, kommer nu istället släppas den 3 juli. Vi kan vänta oss fler nyheter kring spelet inom de närmsta veckorna.

De två första Tony Hawk-spelen får nya kläder
Ytterligare ett inslag från Summer Game Fest bar med sig nyheten om att de två första spelen i den omtyckta Tony Hawk’s Pro Skater-serien släpps i förfinade versioner inom kort. Det handlar dock inte om någon mindre polering utan här är det en fullblodad remake som gäller. Spelen kommer innehålla åkare, banor och spellägen från originalspelen men nu i 4K-upplösning och 60 bildrutor i sekunden. Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2 släpps till Playstation 4, Xbox One och PC den 4 september. Du hittar trailern här nedan.

Ubisoft kör E3-liknande show i juli
När E3 ställdes in var vi många som spekulerade kring hur de olika spelföretagen skulle få ut sina nyheter. De flesta var dock överens om att ett gäng digitala program kändes mest logiskt. Detta blir nu verklighet för Ubisoft som under veckan avslöjade Ubisoft Forward. Evenemanget blir ett helt digital program som sägs innehålla nyheter och avslöjanden. Ubisoft Forward äger rum den 12 juli.

Ett sprillans nytt Paper Mario släpps i sommar
Det var redan en fullproppad nyhetsvecka, så varför inte också slänga in ett sprillans nytt Paper Mario också? Spelet, som fått undertiteln The Origami King, avslöjades under veckan och släpps till Nintendo Switch den 17 juli. Trailern, som du ser här nedan, visar ett gäng nya förmågor till den papperstunna rörmokaren när han än en gång ger sig ut på hopvikbara äventyr.


The Elder Scrolls Online: Greymoor – 18 maj
En övernaturlig ondska hotar Skyrim. Släpps till PC.

Golf With Your Friends – 19 maj
Vad ska man annars ha vänner till? Släpps nu till Playstation 4, Xbox One och Nintendo Switch.

The Wonderful 101: Remastered – 19 maj
Det omtyckta Wii U-spelet kommer till nya konsoler. Släpps nu till Playstation 4, Nintendo Switch och PC.

Maneater – 22 maj
Som GTA fast med hajar. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Saints Row: The Third Remastered – 22 maj
Det överdrivna actionäventyret får uppgraderad version. Släpps till Playstation 4, Xbox One och PC.


Veckans jetmotor
Veckans imponerande demo för den kommande Unreal Engine 5 i samspel med Playstation 5 var sannerligen en fröjd för ögat. Det var verkligen ett snyggt sätt att spänna musklerna inför nästa konsolgeneration. Däremot kommer jag drömma mardrömmar av tanken på hur fläktarna kommer få jobba när jag flyger igenom alla miljarder polygoner.

Veckans Animal Crossing
Den digitala metoden för alla dessa avslöjanden har tvingat utvecklare och utgivare världen över att verkligen blotta sin hemmiljö. Och även om ditt hem alltid är vackert om du själv trivs innebär inte det att vi inte kommer jämföra ditt hemmakontor med den inledande veckan i Animal Crossing.

Veckans videosamtal
Det rådande världsläget har gjort att antalet videosamtal skjutit i höjden under den senaste tiden, vilket också gjort att de som tidigare inte var vana vid kommunikationsmetoden har fått försöka så gott de kan. Det verkar som att även Kratos har ombetts sitta isolerad tillsammans med sin ormkompis och umgås nu med sin son virtuellt.

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!