Just nu är det väldigt populärt att slänga sig med begreppet ”Souls-like”. Det är ordet vi använder för att signalera att ett spels upplägg påminner om det i From Softwares Dark Souls-serie. Exakt vad som utgör en souls-like går väl lite isär men på det stora hela handlar det mycket om utmaning, rollspelselement och stridssystemet: ett system där du efter ett knapptryck är låst till en animation och måste fullfölja den, vilket leder till systematiskt och strategiskt spelande. I sin grund är en souls-like egentligen bara ett actionspel som getts en viss ton och tempo. Det är nästan character action-spel som Devil May Cry och Bayonettas diametrala motsats.

Begreppet har använts oväntat länge just nu. Borde det inte vara dags att det myntas ett subgenre-namn för denna typ av spel? Det finns gott om imitatörer och genren har helt klart vuxit så det är på tiden att souls-likes får sin examen och ett ordentligt namn. Det sker så småningom för de flesta så kallade kloner. När ett spel inspirerat tillräckligt många kloner leder det till slut till att en ny undergenre döps och skapas. Soul-like:en har som sagt haft sin gång. Efter över tio år borde det vara dags.

Under 2010-talat såg vi PUBG-kloner kollektivt skapa vad vi idag kallar Battle Royale, som också blivit en av årtiondet mest populära multiplayer-former. Idag är till och med Fortnite den mest populära inom genren MEN denna specifika genre bar aldrig namnet Fortnite-klon eftersom inte det inte var Epic som var först ut med den första framgångsrika tolkningen av multiplayer-kaos, det var sydkoreanska PUBG: Battlegrounds. Begreppet Battle Royale var väl som begrepp också äldre än så, men eftersom det passade upplägget så väl blev det vår standard för hur vi idag omtalar denna typ av spel. Det gick ganska snabbt rentav.

LÄS MER: Battle royale och Bombermans delade DNA

När jag blickar tillbaka mot League of Legends och Dota är jag faktiskt lite osäker hur begreppen tillämpats. Det kan nog förefalla sig så att eftersom Dota i sin väldigt tidiga Warcraft 3-form var först ut så blev det ett fundament för genren och kallades Dota-kloner en lång tid innan MOBA slutligen etablerades. Det ska tydligen vara Riot Games, skaparna av League of Legends, som myntade förkortningen MOBA under 2009 men det var inte då det blev ett ord i spelfolkmun. Jag minns själv att jag för över tio år sen skrev om hur denna genre växte och hur alla ville ha en bit av kakan MEN då hade ordet MOBA inte definierat genren ännu.

En intressant genrebeskrivare är metroidvania för det är helt skapat av spelcommunityn och inte av branschen. Eftersom spel som påminde om Metroid och Castlevania: Symphony of the Night lyste helt med sin frånvaro i över tio år blev folk eld och lågor när mindre utvecklare började ge den slumrande genren uppmärksamhet. Det sägs att det var Scott Sharkey från 1Up.com som först använde ordet öppet under väldigt tidigt 2000-tal och sen tog hans kollega och Retrounauts-värden Jeremy Parish begreppet till sitt hjärta, använde det ofta och därigenom fick det popularitet och genomslagskraft.

LÄS MER: Undergången som Doom skänkte

Jeremy Parish, värd för retronauts, Media Curator på LimitedRunGames

Metroidvania är dock lite av en lustig neologism för det är ett exempel vars klon-namn inte skakats loss. Tvärtom är det ett teleskopord som klumpat ihop två olika namn som lustigt nog i sin tur också bägge är teleskopord. Det har alltså än idag inte fått sig ett mer traditionellt uppläggsbeskrivande namn utan jämförs fortfarande med urfäderna av genren. Jag tycker väl personligen att det är dags att låta andra briljanta spel av den här typen sluta leva i skuggan av Metroid och Symphony of the Night men nu har det gått så lång tid och ordet är så älskat och använt att det blir svårt att göra ett skifte. På senare år har jag själv funderat kring genrens s.k. ”ability gating”-natur, alltså att tillökning av förmågor öppnar upp för utforskning. Därför har jag själv lekt med tanken att beskriva denna genre som just gating games eller något som hänvisar just till detta, men det är förståeligt att något som existerat som uttryck i nära 20 år kan bli svårt att ändra.

Avslutningsvis vill jag belysa två av våra mest älskade och populära spelgenrer som också kan spåra sitt ursprung till provrören. Detta gäller både First Person Shooter- och Open World-epiteten. 

Hur länge drogs vi inte med ordet Doom-klon under 90-talet innan vi bestämde oss för FPS? Innan dess visste vi inte hur vi skulle definiera denna form av actionspel. Var det ett shoot ’em up? Var det bara ett actionspel? Nej, branschen behövde kristallisera fram något bättre men det tog många år, rentav hela 90-talet, innan vi slutade slänga oss med begrepp som Doom- och Quake-klon och tog FPS till våra hjärtan.

Sist har vi Grand Theft Auto som fick äran att vara förfadern som inspirerade det vi idag kallar open world- eller sandlåde-spel. Under tidiga 3D-dagar slängde vi oss ofta med ordet hubb- eller nav-områden. Det var limmet som höll ihop alla spelzoner, en fristående större värld som länkade till omkringliggande banor. Det var när gränsen mellan hubb och banor suddades ut, och laddtider inte längre existerade mellan dessa, som den moderna tolkningen av open world-genren tog form. 

Det tog många år innan industrin- och spelcommunityn bestämde sig för att det började bli fånigt att kalla alla försök att efterlikna GTA för just GTA-kloner. Det kanske var knepigare inledningsvis när GTA-kloner faktiskt även kopierade Rockstars gangster- och brottsmiljö men ju mer utvecklare experimenterade runt nya teman med spel som Assassin’s Creed, Just Cause, Mercenaries och rollspelsfusioner som Elderscrolls så växte, mixade och breddade sig genren och ett nytt ord behövdes för att beskriva och definiera genren. 

LÄS MER: Friheten att spela Grand Theft Auto 3

Det har hänt många gånger och det kommer fortsätta hända att något nytt plötsligt ger upphov till något etablerat och att det ges ett namn och blir en institution. Jag kan föreställa mig få högre hedersbetygelser inom spelbranschen än att skapa en ny genre och därigenom behovet av ett nytt ord. Därför uppstår titt som tätt jakten på beskrivande ord organiskt när community, media och industrin tillsammans försöker nå fram till retoriska lösningar för att finna förklaring och sammanhang. För det som startar som simpla kloner för oss leder oftast vägen till framtidens genre för andra.