2 minuter lästid

The Legend of Zelda: Ocarina of Time var fantastiskt för sin tid men i efterhand kan man såklart se de tekniska begränsningarna. Något jag började fundera över bara sådär två till fyra år efter 98-mästerverket var hur dess värld kändes väldigt onaturlig och artificiell. Jag har alltid stört mig lite på ”kopp-Hyrule” som jag kallar det. 

Hyrule Field är en stor tom hubzon omgiven av ingångar till andra huvudområden så som Lake Hylia i söder, Gerudo Valley i öst och Kakariko Village, Kokiri Forest, Zora’s Domain, Death Mountain i väst och Hyrules slott i norr. Allt var ganska bekvämt placerat cirkulärt runt Hyrules fält. 1998 tänkte jag inte alls på det men redan efter jag spelat Majora’s Mask några få år senare, där Clock Tower var placerat i mitten av kartan, började jag få andra tankar i huvudet. Det var en förbättring mot hur staden Hyrule var positionerat i norr men alla andra zoner var återigen förpassade på ett onaturligt vis runtom Termina Field.

Nu när jag på ett ungefär visste vad som var möjligt blev jag påmind om en klassisk The Adventures of Link-karta som jag en gång sett i ett gammalt Nintendo Magasin. I den låg allt i Hyrule utspritt på ett mycket mer naturligt vis. Det fanns byar lite överallt, små öar och naturliga landsgränser. Primära spelområden var inte förpassade till utkanterna av den här kartan. Detta var såklart möjligt då det gjordes i 2D, liksom alla seriens delar från NES till SNES-epiken A Link to the Past. Där uppstod å andra sidan andra problem så som rutnätbaserade upplägg som också kunde ta bort känslan av naturlighet.

ÄNNU EN ZELDA-TANKE: Legendens behov av en antagonist

Den kartan var hursomhelst viktig för mig. Det var då jag visste vad jag ville ha ut av ett nytt Zelda-spel rent kartologiskt och något av det viktigaste fick jag faktiskt redan en skymt av i spelet som kom efter Majora’s Mask, nämligen The Wind Waker.

Efter Tower of the Gods i detta spel tas man ner under havsytan och får skåda ett översvämmat Hyrule. Vid detta skede får man mest bara se slottet från insidan men går man ut på vindbryggan kan man se ett landskap, ett Hyrule Field, som omger slottet. Senare i spelet får man till slut chansen att lämna slottet och se hur det tydligt är placerat i mitten av Hyrule Field. Detta var drömmen, eller åtminstone början på att få den realiserad. Äntligen låg slottet mer naturligt i landskapet och inte som någon form av nordlig vägg på kartan. Att det kunde kännas lite kalt och händelselöst var nästa problem att lösa för även om jag verkligen uppskattade placeringen av Hyrule Castle i t.ex. Twilight Princess var det inte den bästa av spelkartor på det stora hela.

Men från den där dagen då jag steg ner till Hyrule i The Wind Waker fortsatte Nintendo i 20 år att förbättra kungadömet genom att alltid positionera Hyrule Castle i centrum av landet Hyrule. I Både Twilight Princess och Breath of the Wild är slottet en magnifik och gnistrande spira som skjuter upp ur landskapet från Hyrules mitt. Perfekt för navigering och estetiskt slående. Precis som i drömmen, precis som jag alltid ville ha det.