Jag älskar spel som ger mig gudalika krafter och mytomspunna vapen i min jakt på legendariska monster och tyranner. Spelens värld är väldigt häftigt på det sättet att jag konstant slits bort från den trista och stundtals deprimerande verkligheten vi lever i och kastas istället in i alla möjliga underbara fantasiländer. I det spanskutvecklade Endling – Extinction is Forever finns dock inga magiska varelser, häftiga svärd eller överdrivet mäktiga färdighetsträd. Inte heller är det någon vidare verklighetsflykt där alla världens problem byts ut mot påhittade och triviala sådana. Endling är inget mer än ett gripande och verklighetsförankrat äventyr om en maktlös varelse som bara gör vad den kan för att överleva, och jag undrar om det inte är bland det bästa jag spelat under hela året.

Spelet är precis så vackert som bilderna visar.

Jag spelar som jordens sista överlevande rävmamma, en varelse som spenderar varje vaken minut med att utforska en värld som människornas levnadsvanor långsamt ödelagt. Jag inleder mitt äventyr tillsammans med fyra nyfödda rävungar men ganska snart slår tragedin till och en av ungarna kidnappas och försvinner. Mitt uppdrag därefter är simpelt men likväl enormt. Jag måste ge mig ut natt efter natt i jakt på min försvunna rävunge samtidigt som de tre kvarvarande behöver all kärlek och ombonad och framför mat som bara deras mamma kan ge dem.

FLER SPEL MED DJUR I HUVUDROLLEN: Backbone

Det finns många andra saker jag skulle vilja berätta och berömma när det gäller berättelsen i Endling, men av förklarliga skäl vill jag såklart att ni ska få uppleva den på egen hand. Däremot kan jag berätta att spelets skådeplats med en värld som långsamt går under på grund av människornas destruktiva beteende är precis så slagkraftig som jag trodde på förhand. Jag kan också säga att spelets narrativ ibland känns lika subtilt som en slägga i en tegelvägg. Faktum kvarstår dock att en värld där djuren far illa av människans beteende inte bara är trovärdig, det är den världen vi lever i redan nu. Då spelar det liksom ingen roll hur klyschiga vissa delar kan verka vid första anblick när jag som spelare kan dra tydliga paralleller till verkligheten. När berättelsen dessutom vävs samman med den sprakande men sparsamt läckra grafiska stilen och ett alldeles ljuvligt soundtrack från kompositören Manel Gil-Inglada får tårkanalen jobba extra för att hinna med.

Endling drar sig inte heller för dra in tydliga exempel från miljöförstörelsens konsekvenser i verkligheten. Exempelvis är det inget ovanligt att jag fastnar med huvudet i en soppåse när jag letar mat. Kanske borde en sådan grej kännas generisk och billig, men för mig träffar det lika hårt i det virtuella hjärtat varje gång. Hela grejen med att uppleva en sådan här värld genom ögonen på oskyldiga och försvarslösa djur är så oerhört kraftfull och fruktansvärd. Det är en berättelse där jag egentligen mår ganska dåligt rakt igenom, men på något märkligt vis är jag både glad och tacksam för det. Djurens försvarslöshet är inte heller begränsad till Endlings berättelse utan manifesteras elegant och återkommande i själva spelandet.

När jag gång på gång ger mig ut i den olycksbådande natten gör jag det i form av ett sidrullande äventyr som likväl existerar i en 3D-karta. Detta innebär att jag endast kan gå höger, vänster, upp och ner men har samtidigt möjligheten att klättra upp och ner på nya vägar. Det är ett läckert sätt att presentera en spelvärld utan att behöva skissa upp ett fullblodigt 3D-område. Väl ute i världen ägnar jag mig åt en försiktig kombination mellan generellt utforskande, jakten på min försvunna rävunge och det eviga sökandet efter mer mat. Ett litet spindelsinne-liknande pling (rävsinne?) berättar när jag är i närheten av mat och ett grönt doftspår dyker upp när jag håller inne min dedikerade lukt-knapp. De gångerna jag plockar upp ett spår efter min försvunna familjemedlem är spåret lila och är på så vis enkelt att separera från resten. Endling har utöver enstaka symboler på kartan ingen annan form av vägledning än dessa luktspår, inte för att det behövs. Luktspår-systemet fungerar som en utmärkt vägledning genom en i övrigt öppen och inbjudande struktur.

Det här är som sagt inget actionpackat äventyr med brinnande yxor och förödande trollformler till höger och vänster. Det betyder dock inte att spelet är helt befriat från kreativa spelmekaniska inslag som dessutom passar fint in i såväl berättelse som skådeplats. Jag smyger fram för att fånga kaniner och höns samtidigt som jag undviker de farligare djuren på liknande vis. Samtidigt behöver jag undvika pälshandlarens giriga nävar eller andra skjutglada invånare när gryningen närmar sig. Den förstnämnda kan jag vilseleda genom att klösa lite på utvalda trästammar medan jag smyger förbi den andra genom ett grundläggande med likväl iögonfallande ficklampa-pussel á la Scarecrow-segmenten från Arkham Asylum. Dessutom sparas inte spelet förrän jag är tillbaka i lyan på morgonen, vilket gör mig mer nervös ju längre in i natten jag kommer. Det är liksom inga avancerade spelsystem men allt passar så väl in i helheten och samspelar klockrent men den eviga och ovan nämnda känslan av försvarslöshet.

LYSSNA PÅ VÅRA PODDAR: Spelspecifikt 19: En långt ifrån urvattnad konversation (gästen Andreas Folkow gillar rävar)

I spelets början är mina små avkommor väldigt hjälplösa och rädda för det allra mesta, något som innebär att det generella utforskandet blir väldigt begränsat. Varje natt lyckas jag upptäcka lite mer av kartan samtidigt som jag är livrädd för att utforska områden som mina ungar inte kan följa med mig till. Jag är väl medveten om att världen är livsfarlig och varje sekund mina ungar spenderar utan min uppsyn känns som evigheter där vad som helst kan hända. Dessutom behöver jag vara tillbaka i lyan innan natten tar slut och kan inte spendera alltför mycket tid ute i världen.

I takt med att natt efter natt passerar plockar mina ungar upp diverse färdigheter som de kan använda ute i världen. Oftast sker detta som ett resultat av någon traumatisk upplevelse där de kom ut helskinnade på andra sidan. I samma veva låses nya vägar och delar av kartan upp, antingen för att jag själv hittat någon ny väg eller för att spelet bara tyckte det var dags. Ganska snart har ungarna gått från att inte kunna bli lämnade en sekund till att följa med mig nästan överallt och konstant hjälpa till, framför allt i jakten på mat. Under spelets gång har ungarna på ett elegant vis gått från att vara en börda till en viktig tillgång ute i världen. Hela grejen med kompanjoner som behöver eskorteras genom spelvärlden är knappast något enkelt åtagande, faktum är att vi har sett flera dåliga exempel på just detta i andra spel. I Endling ser det dock ut att vara världens enklaste grej. Detta tillsammans med en spelvärld som gradvis öppnar upp sig på ett tillfredsställande vis kulminerar i en alldeles lysande progression under spelets gång.

Endling – Extinction is Forever visar gång på gång att vi inte behöver avancerade spelmekaniker för bjudas på något alldeles extra. Vi behöver inte heller en komplicerad fantasy-värld med drakar, demoner och andra overkligheter för att både hjärna och hjärta fängslas av en berättelse. Det räcker egentligen med en hjärtskärande och verklighetstrogen spelvärld där varje litet inslag inte bara passar perfekt in i helheten, utan även håller en imponerande hög kvalité hela resan igenom. Varför berätta historier om fiktiva världar med påhittade och triviala problem när vi är på god väg att skapa en riktig värld med riktiga problem?