Jag fortsätter med mitt mål att varje månad under 2023 ge mig på tre-fyra spelserier som jag aldrig har spelat förut. Den här månaden kollade jag in spel som gjort succé på Kickstarter, och det fanns en hel del spel att välja mellan.

Summer In Mara (PC, Steam)

När jag satt och valde ut spel för den här månadens Första Gången 2023, så kastade Chibig upp sin Kickstarter för sitt kommande spel Mika and the Witch’s Mountain, där man spelar som en kvastflygande häxa som ska leverera paket till folk. Det ser ut som om Studio Ghibli-filmen Kiki’s Delivery Service har korsats med A Hat In Time och The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Det vill säga, det ser helt fantastiskt ut, men det gjorde deras tidigare spel Summer In Mara också, innan det släpptes.

Summer In Mara är ett av de spelen jag varit allra mest hajpad för de senaste åren. På förhand såg det ut som en perfekt blandning mellan mina två favorit-indie-spel: My Time At Portia och A Hat In Time. Hur mycket bättre kan det bli? Det var vackra sommaröar, odlande i trädgården, plattformshoppande i lustiga små städer, och karaktärer som tagna direkt ur en Studio Ghibli-film. Det kändes som om skaparna bakom Summer In Mara tagit alla de bästa korten ur kortleken och satt ihop den perfekta handen. Sedan släpptes de efterlängtade recensionerna av spelet, och det blev sågat mest överallt.

LÄS ÄVEN VÅR RECENSION AV: Summer in Mara (inklusive ett oväntat svagt betyg)

Jag var dessutom sjuk den veckan, och de negativa recensionerna gjorde mig inte på ett bättre humör. Så jag köpte inte spelet då, men sedan fick jag spelet i en PC-bundle (som alltid nu för tiden), så med förhoppningen att jag trots allt skulle gilla detta trivsamma ö-och-sjö-äventyr kastade jag mig in i spelet i början av februari.

Summer In Mara är onekligen ett spel som tänker rätt och gör allt rätt, utom att sätta ihop alla delarna till en lockande enhet. Designen är ljuvlig, storyn är kul, världen är betagande och man får göra allt man vill göra: påta i trädgården, fiska, plattformshoppa, åka båt och prata med diverse löst folk som verkar tagna direkt ur en Studio Ghibli-film. Trots att spelet svarar rätt på alla frågor har jag aldrig riktigt roligt. Om problemet med My Time At Portia, och den stora tjusningen med spelet, är att man alltid har flera saker att göra än man hinner med just den dagen, så har man de flesta dagar i Summer In Mara knappt något alls att göra. Man får inte påta i trädgången när man vill påta i trädgården, man får inte utöka sin trädgård eller bygga på sitt hus, oavsett hur mycket det påminner om My Time At Portia. Förra månaden skrev jag om hur Steamworld Quest: Hand of Gilgamech inte hade något emot att du tänker på andra, i vissa fall till och med bättre, spel medan du spelar, utan att spelet i själva verket uppmanar till detta då det gör spelupplevelsen ännu bättre. Summer In Mara är precis tvärtom. När spelet påminner om My Time At Portia får du inte utöka din trädgård, bygga en ny maskin eller pyssla med ditt hus. När spelets första somriga stad får dig att tänka på Super Mario Sunshine får man inte ha skoj och hoppa mellan husens tak och stånden i basarerna som man vill. Och ingenting spännande händer på havet, oavsett hur mycket spelet får dig att tänka på The Legend of Zelda: The Wind Waker, och även om de flesta personer du möter ger dig ljuva Studio Gibli-minnen så har ingen av dem, utan din ljuvliga mormori  början av spelet, något intressant att säga.

De flesta uppdragen är sanslöst händelsefattiga. Ett typiskt uppdrag är att man ska gå och prata med en viss person. Så man går och pratar med en viss person. Och det är allt. Man får inte ens någon belöning. Inga pengar. Inga erfarenhetspoäng. Inget nytt spännande föremål som öppnar upp nya möjligheter. Ingenting. Personen kanske inte ens vill prata med dig. Det enda man får är ett nytt uppdrag, och det kan vara att gå och prata med ytterligare en person. Så man går och pratar med ytterligare en person… som inte heller vill prata med dig, du får ingen belöning och det leder inte heller till något.

LÄS MER OM SUMMER IN MARA I: Spelen vi missade 2020

Summer In Mara känns som ett examensspel från en spelutbildning. Här finns massor av talang och potential, och massor av god smak och underbar design, men ändå stämmer ingenting. Det konstigaste är att det inte finns någon musik i spelet. När jag googlade en fråga om bristen på musik så är det många som håller musiken som det klart bästa inslaget i spelet, men när jag spelar hörs det inte en ton och inte en melodi. Jag får ljudeffekter och jag får tal, eller snarare grymtningar, från karaktärerna, men någon musik har jag aldrig hört. Och att plocka bär på ängen och påta i trädgården utan musik är knappast underhållande – det är bara besynnerligt. Ibland påminner spelet till och med om inget-händer-i-skogen-klassikern Proteus, men det är nog högst oavsiktligt.

Jag har fortfarande höga förväntningar på Mika and the Witch’s Mountain. Spelet ser fantastiskt ut, och även om Summer In Mara inte är något bra spel svämmar det över av potential och goda idéer. Vi använder ibland uttrycket ”spelmakarna måste få alla bitar att falla på plats till nästa spel” när en spelmakare måste skärpa till sig och spela ut rätt kort till nästa spel, men i fallet Chibig är detta ingen metafor utan något högst konkret. Alla bitar finns ju där, det är bara att sätta ihop dem på rätt sätt, och att slösa och skämma bort spelaren på ett helt annat sätt än det tomrum som är Summer In Mara. Det här spelet skulle behöva en mindre remake som fyllde på med innehåll och rättade till allt som blev fel. Inklusive lite musik.

Bloodstained: Ritual of the Night (PC, Steam)

Även om Summer In Mara gjorde succé på Kickstarter så är det inte en av de mest kända Kickstarter-succéerna. Det är däremot Bloodstained: Ritual of the Night. Det var inte Koji Igarashi som skapade Castlevania-serien men han kidnappade serien i och med Castlevania: Symphony of the Night, och i och med Gameboy Advance-spelen och Nintendo DS-spelen i serien gjorde han inte bara spelserien till sin egen, utan även hela metroidvania-genren. Man kan diskutera huruvida metroidvania-genren började med Castlevania: Symphony of the Night eller Super Metroid eller något helt annat spel, men få spelskapare har ockuperat en hel genre som Koji Igarashi under ett drygt årtionde gjorde med metroidvania-genren. Han höll den i stort sett vid liv på egen hand, tills indie-vågen i slutet av 00-talet och början av 10-talet gjorde den populär igen. Inte ens Yoshio Sakamoto, som kommit igång med att producera sina 2D-Metroid-spel för Nintendo igen, har samma status. Så när Konami slutade göra spel och Koji Igarashi lämnade företaget var väl det enda rätta att starta ett eget företag och lansera att nytt Castlevania, fast under ett annat namn, på Kickstarter?

Bloodstained: Ritual of the Night är ett sådant där spel som fick spelsidorna att skriva halvfärdiga artiklar om spelets undergång i väntan på allt skulle krascha och brinna upp, men det märkliga med Bloodstained: Ritual of the Night är inte bara att spelet släpptes enbart två år försenat, utan det fick höga betyg, det sålde bra och fansen var nöjda med innehållet. Nu har den andra indie-vågen i mitten av 10-talet sett till att det inte råder någon brist på metroidvanias längre, men Bloodstained: Ritual of the Night är ändå ett spel som sticker ut från mängden. Nej, det rår inte på Hollow Knight vare sig spelmässigt, vad gäller spelvärldens design och innehåll, eller berättelsen, men vilket spel gör det? Bloodstained: Ritual of the Night bjuder på roligt gameplay, skojiga och dramatiska miljöer, röjiga skådespelarinsatser, tuffa specialförmågor och en allmänt elegant och ljuvlig vampyrromantisk stämning. När det till och med, på fullt allvar, dyker upp flygande grisar så stämmer alla tecken i skyn till sist. Se bara till att ta på dig all din bästa utrusning innan du kommer till den första bossen, så du slipper göra som jag och åka på pisk gång på gång…

LÄS ÄVEN VÅR RECENSION AV: Bloodstained: Ritual of the Night

Då Shadow Complex var mitt första spel i genren kan jag inte låta bli att tänka på det spelet när jag spelar Bloodstained: Ritual of the Night. Det har samma lyxiga grafik, lekfulla experimenterande och beroendeframkallande utforskande av kartan som det spelet hade. Ja, spelet påminner betydligt mer om Shadow Complex än om Super Metroid, och gör mig betydligt mer sugen att åter spela igenom Shadow Complex än något ur Metroid-serien. Shadow Complex hade nog gjort ännu större succé idag egentligen. Då var det en ensam riddare på heden, och rätt långt före sin tid genom att vara ett spelmässigt oantastligt, designmässigt lyxigt 2D-spel med roligt spelmässigt experimenterande, som hade en rätt tveksam story av en författare som skrivit rätt tveksamma böcker.

Bloodstained: Ritual of the Night är ett spel som bjuder på fanservice av alla möjliga slag – spelmässigt skoj, designmässig storslagenhet, storymässig elegans och dialogmässig pregnans – och använder detta till sin fördel, snarare än låter sig begränsas av spelarnas förväntningar. Det enda negativa jag hittar med spelet är att det saknar en dash-funktion. Efter alla timmar i Hollow Knight, Celeste och Matterfall är man bortskämd att kunna dasha omkring i sköna 2D-världar. Jo, man kan dasha baklänges om man står stilla och man kan glida framåt längs golvet, men en klassisk rakt-på-sak dash-förmåga saknas.

När jag startade spelet för första gången bjöd det även på månadens märkligaste ögonblick. Halvtimmen innan hade jag spenderat genom att sortera mina Ubisoft-spel och göra en lista på alla deras spelserier jag aldrig har spelat, och som är kandidater till den här serien. Ett Ubisoft-spel jag faktiskt har spelat är den stilenliga indie-doftade-2D-rollspelet Child of Light. Det var några år sedan jag tänkte på det spelet senast, men nu tog jag en stund och tänkte igenom dess intressanta berättande, dess intressanta och rätt krävande värld, och hur jag spelade spelet tillsammans med vännen Marcus.

Sedan drog jag igång Bloodstained: Ritual of the Night och valde huvudperson i en lista om tre val. Jag valde ”Aurora”, för varför inte, och när spelet började var det huvudpersonen från Child of Light som jag spelade som! Ännu underligare var det för att jag bara ett par dagar innan hade publicerat en text  där jag spekulerade om att Nintendo i framtiden skulle blanda spelbara karaktärer från olika spel på spännande och oväntade sätt. Nu var det dock inte min besynnerliga makthjärna som förändrat verkligheten och blandat de olika spelen på min hårddisk med varandra bara genom mina tankar, utan en snabb googling förkunnade att man helt enkelt hade lagt till Aurora från Child of Light som en extra spelbar karaktär till Bloodstained: Ritual of the Night under 2022. Men ja, ett underligt ögonblick var det, när det kändes som om precis vad som helst skulle kunna hända. Det är väl tjusningen med sådana här vansinniga årslånga spelprojekt.

Castlevania: Lords of Shadow (PC, Steam)

Då jag aldrig spelat något Mega-Man så borde väl nästa spel ha blivit Mighty No. 9, då det trots allt var Keiji Inafunes Kickstarter-succé med det spelet som övertygade Koji Igarashi att satsa på Kickstarter och skapa Bloodstained: Ritual of the Night. Men Mighty No. 9 är trots allt ingen spelserie, och spelet är mest känt för alla lustfyllda dödsrunor som nätets spelsidor fick skriva över spelet. Så jag gav mig på ett spel som faktiskt fick en uppföljare, nämligen Castlevania: Lords of Shadow från 2010. Det är faktiskt det bäst säljande Castlevania-spelet någonsin, tro det eller ej. Trots Castlevania-namnet är det dock inget metroidvania, och det är inte 2D, utan ett action-äventyr i tredje person som blandar piska-action, medryckande, stilren story, lagom lättsamma pussel, klättrande och hoppande, fina miljöer och jättelika bossar på ett framgångsrikt sätt.

Spelet är skapat av den spanska studion Mercury Steam, som numera är mest kända för Metroid-duon Metroid: Samus Returns till Nintendo 3DS och Metroid Dread till Nintendo Switch (ett spel som vann dem Action Game of the Year på The Game Awards 2021). Castlevania: Lords of Shadow var inte det första Castlevania-spelet i 3D, sådana hade redan släppts till Nintendo 64 och Playstation 2, men det var spelet som lyckades övertyga många att spelserien faktiskt fungerade och briljerade även i tre dimensioner. Medan en högljudd minoritet fortfarande uttryckte den definitiva åsikten att spelserien skulle hålla sig till 2D och inget annat.

LÄS ÄVEN VÅR RECENSION AV: Metroid Dread

Castlevania: Lords of Shadow var alltså både hyllat och hade ett dåligt rykte, och det var definitivt inget spel som jag kastade några blickar efter på den tiden. Det såg väl ut ungefär som Dante’s Inferno, från tidigare samma år, och inget som intresserade mig särskilt mycket. När jag 2015 fick för mig att samla fysiska exemplar av precis alla Xbox 360 spel som såg intressanta ut kom Castlevania: Lords of Shadow inte ens med på den listan. Men nu har spelet på något sätt hamnat bland de hundratals spel jag har i mitt Steam-bibliotek (var kommer alla dessa spel ifrån egentligen?), och så fort spelet var installerat på hårddisken älskade jag varenda sekund av det.

Det får mig också att ställa frågan: hade jag spelat det tidigare om det hetat något annat än Castlevania? För mig som aldrig spelat ett Castlevania förut känns det inte speciellt mycket Castlevania, betydligt mindre än vad Bloodstained: Ritual of the Night gör. Här finns varken någon Dracula eller något jättelikt slott (än så länge). Man är mest ute i ödemarken och skogen, och klättrar omkring i lummiga, gröna tempel som om det var Enslaved: Odyssey to the West jag spelade. Jag tror faktiskt det här spelet är ännu bättre än Enslaved, ett spel som bjöd på väldigt roliga spelmoment och en synnerligen medryckande story. (Och som släpptes samma dag som Lords of Shadow för övrigt. Snacka om Mario vs Sonic. Eller Sonic vs Sonic snarare.) Jag spelade faktiskt Enslaved när det var nytt (tro det eller ej), och jag älskade det, precis som jag älskade Ninja Theorys efterföljande DMC: Devil May Cry (ännu en kontroversiell europeisk ockupation av klassisk japansk mark). Jag var också väldigt hajpad på Ninja Theorys nästa spel Hellblade: Senua’s Sacrifice och såg den väldigt underhållande och intressanta bakom-kulisserna serien på Youtube (som de alltså lade ut medan de höll på att skapa spelet snarare än efteråt, så man fick följa i realtid hur Melina Juergens gick från att vara studions videoredigerare till att bli den stora stjärnan och spela huvudrollen i spelet.)

Tyvärr blev Hellblade: Senua’s Sacrifice, när det väl släpptes, lite för läskigt för att jag skulle våga mig på att spela det. Castlevania: Lords of Shadow däremot är trots alla monster och mystik, blod och mörk mytologi, inget skräckspel. En mysrysare skulle man kalla det om det var en roman. Vi får jättespindlar och magiska kors och hela köret, men precis som Bloodstained: Ritual of the Night är det här ett spel som är synnerligen smakfullt och vet från vem man ska stjäla, och vad man ska stjäla, och hur man sätter ihop alltihop till något medryckande, effektfullt och underhållande. Trots att spelet inte är något metroidvania finns det många olika vägar att välja på och många hemligheter att upptäcka. Kontrollen är snortajt och det enda spelmässiga problemet är att ibland är det inte alldeles lätt att veta vad man ska göra för att ta sig vidare. Som det kan vara i den här genren så kan det vara en enda sak på platsen som man kan interagera med, och ett sätt att interagera som inte förekommer någon annanstans i spelet, ibland mitt under en bosstrid och fattar man inte direkt vad spelmakarna vill att man ska göra så kan det bli lite förvirring och problem. Med i nio fall av tio så interagerar man bara med det föremål som glänser i silver, så det är inget stort irritationsmoment.

LÄS ÄVEN: Konamins tio bästa spelserier

Apropå att glänsa så glänser varje aspekt i spelet av kvalitet, speciellt berättandet, som är väldigt kul. Det är ofta lite oklart vad som händer i världen, men på ett bra sätt. 1000-talet är inte direkt något uttjatat århundrade. Vi får en cool hjälte, som också är lite bitter, och lite blödig, och det är fungerar utmärkt. Istället får vi någon trist handling där kristendom står mot hedendom (jag och mina kompisar har fortfarande psykiska men av Merlin-tv-mini-serien så här 25 år senare), här får vi istället kristna hjältar och hedniska hjältar mot kristna skurkar och hedniska skurkar, vilket är betydligt roligare.

Jag hade inga förväntningar alls på Castlevania: Lords of Shadow, utan började spelade det på en ren chansning, och det var ett väldigt bra val. Jag kommer definitivt försöka spela igenom hela det här svängiga, skojiga äventyret.

Watch Dogs och Watch Dogs 2 (PC, Ubisoft Connect)

Watch Dogs har en speciell plats i min lista över spelserier som jag aldrig har spelat. När jag skaffade min första gaming-laptop hösten 2017 så gav Ubisoft bort det första Watch Dogs gratis till PC samma vecka, så det blev det första spelet som jag installerade och som jag drog igång, men inte för att spela det, utan bara för att se hur snygg grafiken på min nya dator var. Jodå, grafiken var snygg, även om spelet inte intresserade mig.

LÄS MER: Hur en konsolkramare blev en PC-spelare

Men efter succén med Assassin’s Creed Origins förra månaden tänkte jag att jag skulle ge Watch Dogs en andra chans, eller snarare en första chans, en första ärlig chans, den här månaden. Men, nej, det gick inget vidare.

Sandlådespel och öppna världar är ofta lugna affärer med vissa utbrott av tuffa uppdrag, vilda skottlossningar och handlösa biljakter, men inledningen av det här spelet försöker att skaka om och hetsa till de mest stillsamma passager. Utan att man riktigt förstår varför. Det påminner om när konsertfilmerna på 90-talet skulle moderniseras och man började klippa dem som man klippte en rockvideo: med snabba klipp, udda kameravinklar och helt oprovocerade inslag, som att man handlöst blandade färg med svartvitt. Men en rockvideo är tre minuter lång och en konsertfilm är två timmar lång, och det som är häftigt att titta på i tre minuter är inte nödvändigtvis kul att titta på i två timmar. Och när första timmen av ett spel som jag förväntar sig ska hålla på i 40-50 timmar är proppfylld av snabba klipp, skimmer och andra visuella konstigheter så tröttnar i alla fall jag.

Annars finns det mycket med Watch Dogs som jag gillar. Jag har läst att huvudpersonen fick mycket kritik för att han var en kall, humorlös typ, men jag gillar att spela som en huvudperson som är känslomässigt avtrubbad och i moraliskt fritt fall. Det påminner mig om mina tonårsäventyr i papper-och-penna rollspelens värld med mina vänner, när vi bara spelade som personer som inte bara hamnat på fel sida lagen men på fel sida om all form av rim och reson. Dessutom har vår medelålders hacker blivit av med sin familj, precis som hjälten i Castlevania: Lords of Shadow, så hur kul kan han vara på ett party liksom?

Det som verkligen är kul, det är att hacka kameror, och det är kul att smyga och det är kul att glida omkring och leka rövare i sin bil på stadens gator. Så länge jag spelar fungerar det första Watch Dogs, men mellansekvenserna (samt även de inte särskilt interaktiva hackning-sekvenserna) är en anstormning av snabba klipp, flimmer och sudd som får min klassiska Zoo TV-DVD att verka sansad och stillsam, fast helt utan Zoo TV’s underhållning, sväng, konstnärlighet och extas tyvärr. Jag har spelat spel som fått mig att vilja spela andra spel istället, men det här är nog det första spelet som fått mig sugen på att stänga av och sätta på en konsertfilm istället. Inte ens Rock Band 3 lyckades med det!

Konsensus på nätet tycks vara att det första Watch Dog var lovande, men inte riktigt nådde fram, vare sig spelmässigt eller storymässigt, och att spelmakarna tog till sig kritiken, och rättade till allt som gått fel i det första spelet till det andra spelet, som såldes mycket bättre. Så jag avinstallerade det första spelet och installerade det andra istället. Men nej, tvåan gillade jag ännu mindre!

Man har visserligen rensat bort de snabba klippen, flimret och allt annat irriterande visuellt nonsens från mellansekvenserna, vilket inledningsvis gör mig upprymd och hoppfull. Tyvärr har dumheterna istället flyttat över till det spelmässiga, som blivit ett fullständigt gytter av saker du kan hacka: människor, kameror, brunnslock, dörrar… Till skillnad från det första spelet där spelsekvenserna var enkla och hade ett skönt flöde fattar jag sällan vad jag ska göra i inledningen av det här spelet. Till exempel ska jag hacka en dörr utan att jag fattar hur jag ska göra. Att spelets tutorial berättar hur jag ska göra för att hacka dörren efter att jag till sist lyckas hacka dörren är inte helt lyckat. Till skillnad från det första spelet går det inte heller att smyga, det är inte kul, och ja, allt är bara ett gytter.

VÅR RECENSION AV: Watch Dogs: Legion

När jag spelar Assassin’s Creed Origins får jag inte bara svettiga actionsekvenser och härligt smygande, men även emotionellt omskakande mellansekvenser och stunder när jag bara springer omkring i öknen utan anledning. Avvägningen mellan intensitet och lugnare partier i det spelet är både lyxig och exakt. Precis som ett röjigt rockband kan behöva kasta in ett par akustiska ballader i låtlistan, för att publiken ska få chansen att hämta andan och samla kraft till nästa anstormning av tunga rocklåtar, så behöver ett spel som jag ska spela en hel kväll inte bara innehålla action utan även lugnare stunder. Jag älskar shoot ’em up-spel, men spelar sällan dessa mer än 20-30 minuter åt gången. Mellansekvenser kritiseras ofta inom spelmediet för att inte vara interaktiva, men storspelen behöver sina pauser när man släpper handkontrollen och bara lutar sig tillbaka en stund och tar in vad som händer. Som de korta mellansekvenserna som brukar inleda och avsluta varje bana i Halo-spelen. Eller de stunder när man bara springer omkring i ödemarken i Assassin’s Creed Origins eller The Legend of Zelda: Breath of the Wild, utan att det kommer upp en massa prompter överallt. Watch Dogs-spelen är som ett rockband som istället för att lägga in ett par ballader bland de hårda, rockiga låtarna, så varvar man rockhitsen med snabba, hårda technolåtar istället: kanske kul om man är fjorton, men för mig blir det för mycket, det blir för intensivt, och det är inte kul helt enkelt. De riktigt bra storspelen är så omväxlande, involverande, självsäkert tålmodiga och spännande att de får mig att glömma mina koncentrationssvårigheter. Watch Dogs 2 är snarare ett spel som framkallar koncentrationssvårigheter. Man hade det roligare i Egypten 50 år före Kristus helt enkelt.

Vad kan vi förvänta oss av mars?

I mars tänkte jag ge mig på en genre som jag knappt har spelat förut, nämligen västerländska rollspel. Vilket betyder att det kanske blir en eller två Kickstarter-succéer också i nästa månads avsnitt…