Ghost of Yōtei och den pådrivande spretigheten
Jag älskar spel med öppna världar. Det är inte säkert att ett spel per automatik blir roligare tack vare en öppen värld, faktum är att den stora öppen värld-inflationen vi kunde se för några år sedan resulterade i flera exempel som visade på motsatsen. I mitt tycke ska det ändock ganska mycket till för att en öppnare speldesign (förutsatt att den är genomtänkt och väl genomförd) ska försämra en spelupplevelse. Det som ibland skaver med dessa öppna världar brukar dock vara den tydliga uppdelningen mellan huvudspår och sidospår som i sin tur oftast innebär att jag spenderar minst tio timmar med att flänga runt och utforska, göra sidoaktiviteter och samla ihop allt från fjädrar till dödskallar. Till slut minns jag knappt vem jag skulle träffa, jaga eller mörda för att avancera handlingen och genast har spelet delat upp sitt eget äventyr i en huvuddel och en löst hängande sidodel.
Ghost of Yōtei, det senaste samuraj-äventyret från Playstation-studion Sucker Punch och uppföljaren till 2020 års Ghost of Tsushima, försöker sig på ett aningen annorlunda antågande och resultatet är ett otroligt spretigt spel som likväl lyckas väva samman en välgjord berättelse med alla möjliga trivsamma sidosysslor.

I Ghost of Tsushima kunde vi avnjuta en ganska traditionell öppen värld-design där huvuduppdragen var tydligt åtskilda från sidouppdragen och det fanns en uttalad ordning för det mesta i uppdragsväg. Det var inte riktigt utropstecken över huvudet på folk men någonting åt det hållet. Yōtei å andra sidan har valt en mer lösaktig form som uppenbarligen tagit inspiration från både Breath of the Wild och Elden Ring. Målet med hela berättelsen är att hämnas min familj efter att de mördats av den ökända ligan Yōtei Six som leds av den avdankade, men likväl dödliga, samurajen Lord Saito. Spelet inleds med ett sådant där obligatoriskt uppdrag vars enda syfte är att kasta ut mig i den öppna världen men efter det är det mer eller mindre upp till mig vart jag vandrar och vem av dessa laglösa krigare jag riktar min katana mot först.
LÄS VAD VI TYCKTE OM FÖRSTA SPELET: Ghost of Tsushima
På samma skärm som kartan kan jag nu se flera olika kort. Dessa har lagts in som ett substitut för den traditionella uppdragslistan. Varje kort motsvarar en person att jaga efter, en plats att hitta eller ett rykte att följa upp. Ibland kan jag aktivera korten för att få en exakt plats på kartan, ibland kan jag få en ungefärlig plats och ibland får jag endast en lös beskrivning av vilken region jag behöver resa till. Ute i den öppna världen finns även den numera standardiserade, men likväl effektfulla, kikaren som kan markera landmärken och andra spännande platser från en väl utvald utkiksplats som då läggs till på kartan.

Det finns som sagt ingen bestämd ordning för hur jag tar mig an Yōtei Six-gänget, spelet ber mig helt enkelt välja en av de gula pluttarna som symboliserar mina ärkefiender. På vägen dit springer jag på allt från konstigt formade träd med tålmodigt väntande slagskämpar till varggrottor som låser upp ett helt nytt färdighetsträd. Jag hamnar aldrig där jag tänkte från början men ofta blir det bra ändå. Men vad är då som spelet gör för att alla dessa iögonfallande distraktioner inte ska ta mig ur den huvudsakliga berättelsen?
Det låter väldigt enkelt men likväl är det effektiv. Den simpla men eleganta lösning som Yōtei lägger fram är att små smulor av information placeras ut hos diverse NPC-nissar och kaxiga herrelösa samurajer som kan ha med allt möjligt att göra. Det kan handla om information om var jag hittar nya vapen eller nya platser för bambu-hackande men oftare än vad jag trodde på förhand får jag faktiskt veta mer om den ökända ligan och den ondskefulla Lord Saito. Jag får nästan lite Shadow of Mordor-vibbar när jag hotar en besegrad fiende till livet och lägger fram standardfrasen ”What do you know about the Yōtei Six?”. Aktiviteter och uppdrag som jag aldrig kunde tänka mig skulle ha med huvudberättelsen att göra överraskar mig gång på gång.

Den uppenbara vinningen med det här systemet är såklart att jag gradvis kommer fylla min karta med allt möjligt som kan hjälpa mig i framtida åtaganden, men något som känns minst lika viktigt är de narrativa insticken som konstant påminner mig om varför jag är här. Jag må vara distraherad av det utomordentliga minispelet Zeni Hajiki men genom att spela några rundor får jag veta mer om huvudkaraktärens bakgrundshistoria. Jag blev sugen på att försöka rensa ett helt fiendeläger och belönades med en välgjord mellansekvens där Lord Saito får höra om mina mordiska prestationer. Det känns som att nästan oavsett vad jag gör i den här spelvärlden så tappar jag aldrig tråden om varför jag kom hit från början, och det är faktiskt en väldigt imponerande bedrift av studion Sucker Punch.
FLER ÖPPNA VÄRLDAR: Borderlands 4 sätter en vilsen serie på rätt spår
Vid första anblick kan det nästan verka lite kaotiskt med tanke på att jag inte vet vilken information jag kommer få och varifrån jag kommer få den. Däremot verkar det som att spelet laddar upp en bunt med tips och ledtrådar som folk kan ge mig och förutsatt att jag länge jag utforskar tillräckligt kommer jag ha så jag klarar mig. Jag kan säkert bara vandra direkt till den där gula pricken på kartan och leta mig fram till mitt mål, precis som att Link kan strosa direkt bort till Hyrule Castle och utmana Ganon i Breath of the Wild, men genom att utforska på vägen dit anländer jag betydligt mer förberedd. Inte bara för att jag hittat nya rustningar, resurser för att uppgradera mina svärd och förlängt livmätaren med hjälp av varma källor, utan för att jag helt enkelt vet mer om mina måltavlor.

Ghost of Yōtei spretar ibland värre än stråna på farmors gamla sopkvast men trots det blir jag aldrig sådär bortlurad och avhängd från berättelsen som i många andra liknande speläventyr. Jag kan knappt ta tre kliv från min döende lägereld utan att något fångar min uppmärksamhet och drar iväg mig på ännu ett sidospår som likväl slutar med att jag är än mer beslutsam att hämnas min stackars virtuella familj. Där andra öppna världar vanligtvis klyver sig själva på mitten lyckas Yōtei sy ihop säcken på ett beundransvärt sätt.
Nu återstår bara att se ifall jag lyckas slita mig från världens alla distraktioner för att se slutet på berättelsen, men det känns skönt att veta att det inte gör så värst mycket om jag skulle misslyckas ånyo.







Kommentarer