8 minuter lästid

Jag kan väl knappast påstå att Arkham Origins var någon världsomvälvande spelupplevelse under senhösten 2013. Spelet släpptes lagom till Halloween och det var verkligen som om någon hade gått och klätt ut sig till ett av Rocksteadys kritikerrosade Arkham-äventyr och gett sig ut på godisjakt. Nu var det visserligen en ganska bra utklädnad med en spännande berättelse, roliga spelsystem och en gedigen version av de ikoniska freeflow-striderna. Samtidigt var det tydligt att det satt ett annat gäng bakom utvecklar-spakarna och styrde, ett gäng som än idag går under namnet WB Games Montréal. Sedan gick åren och Origins-studion jobbade på i det tysta samtidigt som vi spelentusiaster var fast beslutna om att de arbetade hårt med en uppföljare. Det skulle hinna bli 2019 innan en kryptisk bild på sociala medier kunde avslöja att utvecklarna mycket väl arbetade med en ny Batman-titel. Året därpå gav oss en första officiell trailer av Gotham Knights, ett samarbetsorienterat Batman-spel där läderlappen själv lämnat jordelivet. Det var en märklig men likväl fängslande idé och jag skulle ljuga om jag sa att jag inte vara riktigt taggad på att kunna patrullera Gothams gator tillsammans med en kompis.

Jag älskar Rocksteadys Arkham-trilogi (som än idag tillhör den absoluta toppen i min personliga topplista) och ett nytt spel från Arkham Origins-gänget hade definitivt potential till att bli något alldeles extra. Drygt två år och cirka 25 speltimmar senare är dock sanningen bitter. För likt den mångfacetterade Bat-familjen efter sin mentors tragiska bortgång lämnar Gotham Knights mig tyvärr med ett krossat hjärta.

Det snabba försäljningssnacket för Gotham Knights är ganska rakt på sak. Batman är död och hans skara halvadopterade ungdomar som förvandlats till superhjältar lämnas kvar med ett olöst fall och den trofaste butlern Alfred. I spelets ensemble hittar vi Barbara Gordon som Batgirl samt de tre Robin-grabbarna Tim Drake, Jason Todd (numera Red Hood) och Dick Grayson (Nightwing). Tillsammans ger de sig ut för att lösa Batmans sista, och olösta, fall som verkar peka mot den mystiska organisationen Court of Owls. I början av spelet uppmanas jag välja vilken av de fyra karaktärerna jag önskar spela som men i takt med att spelets handling rör sig framåt tillåts jag byta hjälte lika ofta som Gotham-borna ringer nödsamtal. Berättelsen i Gotham Knights låter intressant på papperet och under spelets inledande timmar känns det hela faktiskt väldigt lovande. Tyvärr tappar det övergripande berättandet kraft vid upprepade tillfällen på grund av stundtals oinspirerad uppdragsdesign, ett i bästa fall halvdant manus och en väldigt förvirrad övergripande ton som inte kan välja om den vill vara gravt allvarligt eller lekande lättsam. Handlingen i Gotham Knights hade så mycket potential men såhär i efterhand känns den mest som en missad möjlighet.

LÄS OM BÄTTRE SUPERHJÄLTESPEL: Marvel’s Guardians of the Galaxy

Ett av de stora orosmomenten för undertecknad inför spelets lansering var tveklöst dess strider. Freeflow-systemet är närmast heligt i Batmans spelvärld vid det här laget och det som visades upp under marknadsföringen av Gotham Knights gav knappast något betryggande intryck. Nu när jag haft möjligheten att spendera många speltimmar på Gothams våldsamma gator kan jag dock konstatera att striderna troligtvis är ett av spelets stora ljuspunkter. I vissa fall vill jag nästan påstå att det överträffar den oundvikliga jämförelsen i Arkham Asylum och dess uppföljare. Förutom de vanliga lätta och tunga attackerna samt en trofast ducka-knapp har varje karaktär sina egna specialförmågor, rörelsemönster och riktigt flashiga takedowns. Exempelvis kan Robin inleda en strid med att teleportera en fiende till sin sida och få ut honom ur leken innan den ens börjat. Batgirl å andra sidan kan hacka närliggande elektroniska paneler till att explodera och skada alla i närheten. Samtidigt har vi Red Hood vars häftigaste förmåga är att fästa minor på fiender och sedan sula in dem i den stora fiendemassan. Avslutningsvis har vi Nightwing som kanaliserar sin inre ledarroll och frammanar ett slags hoppingivande område runtom sig som både läker dina egna sår men även gör att du delar ut mer skada till fienden. Det här är såklart bara ett axplock men det visar ändå prov på hur fyra ganska lika karaktärer ändå känns nästintill unika ute på slagfältet, något som knappast är någon enkel bedrift.

När det gäller den öppna världen, sakerna som finns i den och dess obegripliga koppling till ett dussin halvbakade rollspelsmekaniker är jag aningen mindre positiv. Vi kan dock börja med något jag gillar, nämligen karaktärernas olika sätt att ta sig runt i staden. Även om inte allas transportmetoder är lika underhållande (jag tittar på dig, Robins halvdana teleporteringskraft) så finns det en del att gilla hos Batgirls traditionella glid-funktion, Red Hoods magiska luftskuttande och Nightwings mekaniska glidare. Problemen i den öppna världen gör sig dock synliga redan här eftersom jag behöver klara av mängder med själlösa och tradiga brott-uppdrag för att ens kunna låsa upp karaktärernas häftiga mackapärer. Innan dess får jag nöja mig med att skutta runt lite halvdant på hustaken eller använda den sämsta, spelifierade motorcykeln i mannaminne. Även om jag bestämmer mig för att lösa brott runtom i staden av egen fri vilja är det svårt att bli särskilt motiverad med uppdragsbeskrivningar som ”criminals are preparing to commit a crime” och (om jag har otur) exakt samma lokal och fiender som jag tog mig an för en kvart sedan. Problemet växer dessutom ytterligare när dessa tradiga inslag envisas med att implementeras i spelets huvuduppdrag. Vill du ge dig iväg på nästa storslagna uppdrag? Då får du först leta upp och förhöra dessa tre specifika fiendetyper. Att erbjuda tråkiga sidoaktiviteter på egen hand är en sak, men att göra några av dem obligatoriska (och på vis förlänga speltiden) för spelaren som mest vill uppleva berättelsen är ruttet på riktigt.

LÄS OM FLER ÖPPNA VÄRLDAR: Saints Row

Det finns dock mer än placeholder-liknande brottsbeskrivningar ute i den öppna världen. Oavsett vad jag gör så låser jag alltid upp någon ny förmåga, ett nytt crafting-recept, en ny dräkt, ett nytt färgtema för min utrustning eller en drös med olika resurser. Nu är jag en sådan person som nästan alltid blir glad när det kastas in en och annan rollspelsmekanik i mina actionspel. Jag tycker nästintill alltid att det förser upplevelsen med en extra krydda som i slutändan gör spelet lite roligare att spela. Med det sagt har jag nog aldrig varit så avtänd på XP, färdighetspoäng, resursfyllda kistor och legendariska effekter som jag är i Gotham Knight. Inte en enda gång känns något av det särskilt befogat. Det som är närmast att förtjäna sin plats i spelet är väl färdighetsträden för de olika hjältarna, men även här känns det mer som ett undantag när jag väl hittar en uppgradering som känns viktig och betydande. Annars är det mest 10 procent mer skada hit och 15 procent mer försvar dit, något som hör hemma när jag nått maxnivån i ett 100 timmar långt rollspel, men inte i ett berättelsedrivet Batman-spel. Alla kistor med resurser som helt saknar relevans eller kommunicerat syfte, nya dräkter som ofta bara är marginellt bättre än den förra och fler onödiga uppgraderingar än vad jag kan hålla koll på bildar tillsammans den mest onödiga rollspels-klumpen jag sett kastas in i ett spel. Det blir lite som om någon skulle tillsätta ett kilo räkor i en marängsviss bara för att de verkligen gillar räkor.

Ett bristfälligt spel kan ofta räddas av ett ordentligt multiplayer-läge. Saker som en tveksam berättelse, en oinspirerad öppen värld och direkt onödiga rollspelsinslag glöms lätt bort när jag kan snacka med kompisar under tiden. Problemet här är att Gotham Knights inte riktigt verkar ha förstått att det erbjuder samarbete genom hela berättelsen. Visst att det är smidigt att bara hoppa in i en kompis spelvärld och susa runt på Gothams gator, men spelet saknar så många grundläggande funktioner som hade underlättat våra samarbetsinriktade äventyr något enormt. Varför kan jag till exempel inte pinga en plats eller fiende för att snabbt berätta för min partner vart jag vill att hen ska gå? Varför ser jag bara kompisens kartmarkörer hälften av gångerna? Varför kan inte bägge karaktärerna få vara med i mellansekvenserna? Varför känns inte fienderna det minsta anpassade för att vi kommer in med dubbla par knytnävar? Varför ens göra ett spel med fyra spelbara karaktärer när vi ändå bara kan vara två i taget? Det enda som egentligen talar om för mig att spelet är byggt för samarbete är några enstaka designval bestående av dubbla utkikspunkter här och där. Visst, det är rätt kul att flänga runt och nita skurkar tillsammans med en kompis. Visst, många av spelets brister hamnar i skymundan när jag sitter och snackar med en bekant samtidigt som jag spelar. Trots det får jag känslan av att WB Games Montréal skapat ett samarbetsläge utan att först undersöka vad ett ordentligt sådant bör innehålla. Som att de bokat en gympasal till barnkalaset utan att först planera några roliga lekar.

MER BATMAN-LÄSNING: Backspegeln: Batman: Arkham Asylum

Avslutningsvis måste vi ta ett grepp om spelets prestanda på konsoler. Jag inser nu att jag smalnar av min recension något och att ni som antingen spelar eller tänkt spela på era monsterdatorer bara kommer skrocka och skrolla vidare, men så får det faktiskt bli. Jag var inledningsvis påtagligt besviken över att spelet skulle begränsas till 30 bildrutor i sekunden på den nya generationens spelkonsoler. Efter närmare 25 speltimmar kan jag dock slå fast att den begränsningen är konsolversionens minsta problem. Spelet dippar gång på gång en bra bit under 30 FPS, speciellt när jag färdas genom staden i hög hastighet eller när skärmen är fylld av fiender med tillhörande visuella effekter. Detta tar gång på gång bort den lilla inlevelse jag har kvar efter alla ovanstående dilemman. Som om inte det vore nog känns Gotham ovanligt livlöst och trist. Det blir lite ironiskt eftersom detta tydligen var det första moderna Batman-spelet som skulle erbjuda ett Gotham fullt med vanliga invånare som inte ännu blivit evakuerade. Det blir än mer ögonbrynshöjande när stadens brottsstatistik sägs ha skjutit i höjden efter Batmans död, men gatorna känns tommare än någonsin förr. Nåväl, ni PC-spelare får väl modda in folk på gatorna så löser ni det problemet också.

Jag ville inget hellre än att älska det här spelet. Under mina inledande speltimmar skrev jag både till kompisar och främlingar på sociala medier att jag inte brydde mig om spelets många brister och märkliga beslut. Jag var bara så glad över att äntligen få återvända till Gotham för första gången sedan 2015 års Arkham Knight. Jag var så lycklig över att få träffa det färgsprakande skurk-galleriet ånyo och uppleva en helt ny spelberättelse från Batmans underbara värld. Jag var nästintill hypnotiserad av mina egna förhoppningar om vad som skulle kunna ligga framför mig och kunde därför blunda för alla uppenbara snedsteg. I takt med att timmarna i spelet blev fler fylldes dock mitt anteckningsblock av den ena negativa kommentaren efter den andra och till slut krossades det beskyddande glaset framför mig. Det här inte vad jag önskade, det är inte vad den stora massan önskade och jag tror knappast det ens är vad utvecklarna själva önskade. Gotham Knights är ett verk med så många hål och felaktigheter att de få ljuspunkter som faktiskt finns där släcks ner innan mörkret ens hunnit falla över Gotham City. Batgirl, Robin, Red Hood och Nightwing må sörja sin förebilds tragiska öde, men just nu sörjer ingen mer än jag.