Svårighetsgrad är alltid ett omdebatterat ämne i spelcommunityt. När utvecklare vill att deras spel skall bli mer tillgängliga anklagas de för att fördumma sina spel. Ibland är det berättigat men i många fall är det inte det. Att ge möjligheter är till exempel inte att “dumma ner” spel. Alla känner inte att utmaningen är det mest vitala med spel. Ibland vill vi bara ha en upplevelse snarare än att slita vårt hår i frustration över en så kallad svårighetsgradspik.

Inför Star Fox Zeros lansering i 2016 diskuterades det hätskt kring en antydan att spelet skulle få en lägre svårighetsgrad än framförallt Lylat Wars (eller Star Fox 64 som det hette i Japan och Nordamerika). Detta var något som upprörde. Min egen ståndpunkt är att jag tror folk minns fel hur utmanande Lylat Wars egentligen var. Det var faktiskt relativt enkelt. En annan mer viktig aspekt är att Lylat Wars anpassade sin svårighetsgrad till spelarens förmåga och det såg ut som Nintendo och Platinum Games försökte hämta tillbaka detta lysande koncept för första gången sedan 1997.

När jag talar om Lylat Wars med positivitet i rösten beror det till stor del på hur min spelstil stakade ut min färdrutt genom Lylat-systemet och därmed påverkade svårighetsgraden. Originalet till Super Nintendo lät dig i spelets inledning bestämma vilken av tre förutbestämda rutter du ville ta. I sin grund var detta av det klassiska lätt-, medium- och svår-upplägget. Skillnaden var att vägvalen ledde till unika färder genom solsystemet där varje planet, zon och rymd var anpassad för ens önskade grad av utmaning.

Lylat Wars

Hur Lylat Wars förgrenade system fungerar.

I Lylat Wars tog Nintendo detta koncept några steg längre och det är denna aspekt av spelet jag uppskattar och beundrar. I Lylat Wars gjorde du inte förutbestämda val. Istället avgjordes kursen av hur du spelade på varje nivå. Varje bana hade två förgreningar och beroende på om du uppfyllde särskilda kriterier fortsatte din resa via en ny och oftast svårare väg. Om du kände dig redo att ta dig an den färska utmaningen fanns möjligheten och det hjälpte självklart att varje ny utmaning kom i formen av en sprillans ny bana med nya miljöer och utmaningar. Därmed blev utmaning och utforskning tätt sammanflätade med varandra vilket bidrog till en självmotiverad spelare.

Detta upplägg var dessutom enbart möjligt för att Lylat Wars hade ett old school- och arkadinspirerat upplägg med korta banor där hela spelet var över efter sju nivåer. Eftersom det inte var konstruerat att vara ett massivt rymdepos var det som klippt och skuret för upprepat spelande, att ha ett högt omspelningsvärde.

Lylat Wars nöjde sig dessutom inte med att ha omspelningsvärde, det var specifikt byggt för detta syfte. Nyckeln till framgång var variationen alla nivåer bjöd på i formen av olika miljöer, uppdrag och fordon. Skiftet mellan rälsspelande och det mer öppna all-range-läget skapade arenor för spännande och nagelbitande dogfights där man plötsligt kunde manövrera på helt nya vis. Detta bidrog ytterligare till variationen. Varje bana var inte bara svårare beroende på hur du spelade, du kunde rentav möta helt olika bossar eller i den pågående banan trigga nya utmaningar. Förgreningarna var med andra ord inte förutsägbara eller tydligt signalerade vilket i sin tur var en del av utmaningen. Detta är styrkan i Lylat Wars enligt mig. Det erbjuder inte enbart en dynamisk svårighetsgrad utan även en oerhört organisk och naturligt framväxande sådan, inte helt olikt hur Nintendo på det stora hela hanterat just svårighetsgrad på senare år.

Min farhåga är att Star Fox kan riskera att uppvisa vad jag kallar Geometry Wars-syndromet vilket innebär att spelets inledande 1-3 minuter upplevs som otroligt sega och därmed tråkiga efter upprepat spelande.

Detta är vad spelet gör bra och även om jag inte är ett bamsefan av Star Fox Zero så tillämpade det spelet ett liknande upplägg till min stora glädje. Så vad gör vi härnäst? Hur kan Nintendo uppdatera en över 25 år gammal fungerande formel? “If it ain’t broke, don’t fix it” brukar man säga, och när jag ursprungligen skrev denna texten var den tänkt jag skulle få spekulera lite i hur Star Fox-upplägget kunde putsas till ytterligare för en ny generation. Min huvudsakliga tanke var om man kunde implementera ytterligare variation i spelet för att göra omspelning ännu mer lockande. Men eftersom ett nytt Star Fox lite huxflux blev avslöjat i dagarna, som ledde till att Nintendo avslöjade otroligt mycket, så finns det inte mycket att spekulera kring.

Jag tänkte att det fanns en baksida med nuvarande struktur. Lylat Wars arkadsystem har lett till att spelare känner en viss tristess att spela om banor. Förmodligen mer idag än förr. Speldesign har ändrats och förfinats genom åren vilket i sin tur lett till att vi kan vara lite mer otåliga för vissa saker, identisk upprepning är en sådan sak. Generöst utplacerade checkpoints är ett sätt vi motverkar detta och faktum är att Lylat Wars hade en checkpoint i mitten av varje bana. I Star Fox Zero var varje nivå lite större och därmed uppdelad i två till tre faser där framsteg sparades mellan varje fas.

När man väntar på att något skall hända i Geometry Wars.

Min farhåga var att Star Fox kan riskera att uppvisa vad jag kallar Geometry Wars-syndromet vilket innebär att spelets inledande 1-3 minuter upplevs som otroligt sega och därmed tråkiga efter upprepat spelande. För en som är van att få hundratusentals poäng eller mer är Geometry Wars och dess gelikar upplevs uppstarten ofantligt dryg. Man vill nästan omedelbart nå den där punkten då skärmen sprakar med partiklar, explosioner och fiender.

Därmed blev utmaning och utforskning tätt sammanflätade med varandra vilket bidrog till en självmotiverad spelare.

 

När precis allt händer precis samtidigt 2-3 minuter senare.

Även om det var 1997 vill jag minnas att besöka spelets första bana, Corneria, upplevdes som smådrygt måste-arbete snarare än något kul efter otaliga återbesök när man egentligen jagade high scores eller letade nya nivåer. När vi skriver 2026 kan jag föreställa mig att många finner detta på gränsen till oacceptabelt för ett spel som förväntar sig att du skall spela om det oräkneliga gånger. Men å andra sidan har vi också de senaste åren äntrat en roguelike-fas där omspelning faktiskt är en viktig del av upplevelsen. Succéer som Spelunky, Rogue Legacy, Hades, Downwell, Into the Breach och Dead Cells. För att inte tala om Everspace som har otroligt mycket gemensamt med just Star Fox tack vare sina rymdflygar-rötter.

Innan någon påpekar det kan jag lägga till att Lylat Wars häckade på ytterligare två sätt att ge spelaren en extra utmaning. Man kunde nämligen tilldelas medaljer baserat på hur många poäng man samlat på sig efter en bana, och uppe på denna extra utmaning fanns det även ett extrautsatt mål att inte förlora någon av sina tre vingmän under samtliga uppdrag. Något som ibland var lättare sagt än gjort.

Den här typen av utmaningar tycker jag mest kan jämföras med att försöka samla alla stjärnor i Super Mario-spelen. Det är lite av ett självvalt utmaningstillägg och ytterligare ett sånt där knep Nintendo har för att bjuda sina mest inbitna fans på större utmaningar. Star Fox Zero utvecklade medaljkonceptet genom att lägga till extramål i banan. Det gick nu att samla ihop fem medaljer på varje huvudnivå. Det hela påminner lite om achievement- och trophy-uppgifter, något som även Star Fox anno 2026 tillämpar.

LÄS MER: Starlink: Battle for Atlas – ett girigt, fantastiskt rymdäventyr

För två år sen resonerade jag som så, att för att förnya upplevelsen och hålla alla typer av spelare nöjda behöver man förändra lite mer grundläggande saker i spelet. Det som jag trodde behövdes var ett sätt att ge spelare som känner sig redo lite extra stimulans. Detta borde kunna uppnås genom att erbjuda en klassisk svårighetsgradskala uppe på det redan briljanta dynamiska systemet med organiska ruttval. Skalan skulle i så fall diktera mängden, typen och skadan fiender gör. Det hade gjort att ärrade spelare känner sig sporrade att bli bättre och att man bränt av synapser i ett häftigare tempo då skärmen plötsligt har mer för oss att tolka. Detta är lustigt nog exakt vad nya Star Fox erbjuder. Här finns tre svårighetsgrader samtidigt som din spelstil avgör din färd genom solsystemet.

Att tillföra mer utmaning i formen av en skarpare valbar svårighetsgrad är dock en ganska simpel form av lösning. Jag hade ytterligare ett förslag hur man kunde skapa extra utmaning och en snabbare accelererande upplevelse så du som spelare kan känna dig road, utmanad och nöjd trots flertalet repetitioner. Jag har en idé hur vi tar oss ur det tidigare nämnda Geometry Wars-problemet.

I bland kan det gå extra fort i Star Fox Zero. Det vore inte fel om det hände mer ofta.

En tanke jag lekt med är att införa en fysisk tempoökning, helt enkelt gasa upp farten på skeppet. Om vi föreställer oss att Star Fox spelas i Mario Kart-mått mätt 100cc, hur skulle spelet upplevas i 150 eller till med 200cc? Det skulle förmodligen motverka känslan att saker går för långsamt i spelets inledande banor. Lustigt nog finns det dessutom en nivå i Star Fox Zero (Sector Omega) som visar att utvecklarna då och då kan tänka sig låta hastighetsmätaren ticka lite högre än normalt. Ett spel som Vampire Survivor sysslar ju till exempel också med denna typ av tempohöjningar just för att få igång utmaningen rappare.

Hade man kunna införa detta eller åtminstone erbjuda ändlöst boost-tempo hade spelaren mycket snabbare hamnat i “zonen” där hypnotiska reflexer och muskelminne mer än något annat börjar styra ens spelande. Spotta samtidigt in fler fiender för att hålla dig upptagen och tillfredställt aktiv så kan formulan eventuellt fungera. Jag påstår inte att det skulle vara enkelt att införa men det här är en plats för spekulation och drömmar just nu. Detta är vad jag tycker vore givande och kul så länge Nintendo inte visar tecken på att ändra spelserien mer monumentalt.

Med dessa komplement hade vi plötsligt väldigt många rörliga delar som driver på maskineriet. Vi har det organiska ruttvalet som påverkar utmaningen och variationen, adderad extra valbar svårighetsgrad samt strör på fysiskt högre tempo och toppar sen av det hela med valfria medalj- och vingmän-utmaningar. Då känns det som vi har en väldigt skräddarsydd typ av svårighetsgrad som kunde fungera på många plan.

Något jag däremot inte spekulerat i men som nu kommer införas i Star Fox är Challenge Mode där du kan få spela om dina favoritbanor på normal eller svår svårighetsgrad medan du uppfyller olika målsättningar. Jag vet inte varför jag aldrig spekulerade kring möjligheten att välja spelnivå. Jag kanske bara trodde att det inte ingick i seriens etos. Tji fick jag. Definitivt ett trevligt sätt att låta spelare komma åt sina favoritbanor utan att exempelvis spela om halva spelet gång på gång. Ett välkommet tillägg.

Men å andra sidan har vi också de senaste åren äntrat en roguelike-fas där omspelning faktiskt är en viktig del av upplevelsen.

Jag har aldrig varit ett fan av hur spel som Devil May Cry, Ninja Gaiden och Metal Gear Solid 5 frågar spelaren om hen vill sänka svårighetsgraden om denne dör en-två gånger för mycket (Star Fox Zero frågar om man vill träna mer till exempel). Det är förminskande och upprör mer än hjälper. Att textmässigt förnedra spelaren är inte lösningen, såvida de inte har ett masochistiskt drag i sig. Då antar jag att det är välkommet.

Den som minns King Kong till Xbox 360 minns kanske även att det spelet hade en dynamisk svårighetsgrad som i bakgrunden anpassade sig till spelaren. Problemet med detta osynliga och diskreta system är att de som inleder svagt kanske aldrig får chansen att bygga upp sin kompetens eftersom ribban är sänkt. Det är en snyggare lösning än ovanstående skrivna ansiktsslag men en påtvingad sänkning är inte heller optimal.

Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad och Falco Lombardi på väg mot nya utmanande rymdäventyr.

Lylat Wars och Star Fox Zeros fundamentala upplägg är ett system som ger oss känslan av att vi påverkar och skräddarsyr upplevelsen medan vi spelar. Spelet skall helst inte fråga oss om svårighetsgraden skall sänkas och det skall aldrig heller sänka nivån på utmaningen utan att fråga. Dessa komponenter utgör grunden för att övriga skräddarsydda lösningar som finns där, och de som jag föreslagit, både skall ge dig rätt utmaning men även minska risken att du blir uttråkad av repetitivt spelande. Roguelike-upplägget kan mycket väl också vara en speldesign-rutt som Star Fox skulle kunna pröva sig på med lyckade slutresultat.

Om man låter spelaren själv bestämma eller åtminstone på egen hand upptäcka hur bra de är och skala uppåt från den punkten är det svårt att det blir fel. I de flesta fall hade jag sagt att svårighetsgrad helst skall vara inbakat i ett spels grunddesign men när ramverket är av arkadtyp kan det inte skada med många val, och val är vad Star Fox enligt mig nästan alltid handlat om.