Jag testade Iron Man VR -demot för en tid sen och min åsikt är en mixad skål med spelnötter. Jag är väldigt imponerad av hur de verkligen fått det att kännas som att man flyger likt Iron Man, det är tveklöst ett väldigt unikt sätt att styra på som ger spelet säregen karaktär. Jag tycker även att deras snap turning fungerade väl, då det inte bara skiftade 45 grader utan någon form av frames däremellan, som i t.ex. Paper Beast som jag också spelat ganska nyligen.

Det är också första gången på länge jag kände mig tvingad att resa mig upp när jag spelade VR. Det är svårt att ha Starks händerna-vid-sidan-pose utan att stå upp. Det här hjälpte ju också att sälja känslan att jag verkligen var Tony Stark inne i sin MK VI-rustning.

Spelet är bra på att genom UI och kontroller sälja mig Iron Man-fantasin men däremot känns det som om det gjorts en mängd uppoffringar när det gäller actionsekvenser som kunde blivit förbluffande upplevelser i ett mer ordinarie och bekostat spel, men som förmodligen behövt “dra i handbromsen” för att vissa spelare inte skulle bli antingen livrädda eller börja kaskadspy.

LÄS VÅR RECENSION: Iron Man VR

Jag minns hur jag var superrädd i spelets inledning när jag ställdes inför prospektet att bli utsugen ur ett upprivet hål i sidan av Starks flygplan. MEN det hände aldrig, istället lät spelet mig hoppa ut i min takt vilket är på gott och ont. Det blir mindre chockerande och färre trauman men även mindre inlevelsefullt. Känner jag mig själv rätt så hade jag förmodligen blivit förfärad men det hade också varit det häftigaste att göra. Dessutom laddade det mellan uthopp och fall så inlevelsen brast lite där också.

Bäst var det nog när jag hade flygplanet som referenspunkt medan jag cirklade det och skulle fixa landningshjul samt släcka bränder. Då kändes det som en solid upplevelse utan inlevelsebrytande element. Men min upplevelse med Iron Man VR-demon blev en ganska ojämn sådan där jag ständigt såg hur ideér som jag vet hade sett ascoola ut i ett ”vanligt” spel likt Uncharted eller Dead Space blivit kompromissade p.g.a. sin VR-natur.

Jag tyckte även inte att jag föll från planet utan att jag snarare flög sidledes vilket är jäkligt märkligt när man är i fritt fall från ett plan. En sådan upplevelse hade varit kuslig men också sjukt häftig. Det är precis sånt som VR borde vara gjort för och förstärka. Men återigen kompromissade Camoflaj inlevelsen för att troligtvis göra den mer användarvänlig. Jag säger inte att de skall behålla en sak som får majoriteten av spelare att må illa, men då kanske man rentav inte borde riktat in sig på VR alls för sekvenserna i sig är fortfarande bra, medryckande och intensiva, på pappret vill säga, inte i utförandet.