5 minuter lästid

Varje gång man skriver en 8/10-recension och konstaterar att spelet inte har några direkta svagheter är det alltid någon läsare som blir förvirrad. Om spelet inte har några nackdelar varför får det inte 10/10?

Det här besynnerliga sättet att tänka verkar bara förekomma i spelvärlden. Det är självklart att ett musikalbum som inte innehåller några dåliga låter, men som inte heller innehåller några riktigt bra låtar, får 5/10 om alla låtarna på albumet är mediokra. Eller att en film som inte innehåller några dåliga scener, men som inte heller innehåller några riktigt bra händelser då hela storyn är medelmåttig och halvspännande, får 5/10. Men inom spelvärlden har många spelare någon slags tanke om att alla spel börjar sitt liv som ett 100/100-spel, och för varje bugg eller negativt inslag så drar man av en poäng. Så om spelet innehåller en tråkig passage på en bana så åker det ner till 99/100, och har det dessutom ett obalanserat vapen så fortsätter det ner till 98/100, och har det problem med biluppdateringen under en viss scen så blir det 97/100 och så vidare ändå tills man gått igenom precis alla nackdelar med spelet och man har dess slutgiltiga betyg.

Det här sättet att tänka har förstås ingenting att göra med verkligheten. När jag var yngre upptäckte jag att jag slutade att läsa en roman om den innehöll för många plot holes och annat fusk från författaren. Jag trodde då att det fanns en viss gräns – låt säga tio fusk och genvägar från författaren – innan jag tröttnade på bluffmakeriet och gav upp. När jag blev äldre insåg jag dock att min förmåga att acceptera bokens nackdelar helt berodde på hur många positiva inslag jag samtidigt upplevde med boken. Så om första tredjedelen av en bok innehöll tio tveksamma inslag och fem riktigt bra saker slutade jag läsa den, men om en bok som också började med tio tveksamma inslag bjöd på femton eller tjugo riktigt bra saker fortsatte jag nyfiket att läsa.

Jag märkte också att placeringen av författarens fusk var helt avgörande. Fantasyförfattaren Robin Hobb fuskade sällan men när hon någon gång gjorde det placerade hon alltid fusket precis innan någon av bokens mest dramatiska och spännande scener. Då glömde man nämligen snabbt bort författarens missgrepp, för läsarens fokus var ju på den rafflande och efterlängtade konfrontationen som just ägde rum! Sämre författare har dock en förmåga att först ställa till med en storslagen scen som man egentligen inte har fog för i berättelsen, för att sedan ta till någon form av fusk för att ta sig ur det hörn man målat in sig i. Sådant uppfattas alltid uppfattas som en slags förräderi av läsaren, då fusket kommer som en kalldusch som tar ner läsaren på jorden igen efter det härliga som man upplevde som en höjdpunkt.

När vi betygsätter ett spel, vad är det då vi egentligen betygsätter? Hur ”bra” spelet är? Hur ”underhållande” spelet är? Hur ”välgjort” spelet är? Hur ”roligt” spelet är? Ser vi spel som en produkt? Ett konstverk? En upplevelse? En teknisk lösning? Alla spel innehåller nackdelar av något slag. Ibland kan det vara så att dessa nackdelar, som i fallet Robin Hobb, finns där de finns för att möjliggöra berättelsens största höjdpunkter. I andra fall är nackdelarna enbart misstag, onödiga tillkortakommanden, vars frånvaro bara hade gjort spelet till ett bättre spel. Har man själv aldrig skapat ett spel ska man vara försiktig med att ge spelskaparna råd om hur ett spel ska skapas. Det brukar rekommenderas att man alltid själv ger sig på att försöka göra ett ack så enkelt spel innan man ger sig på en karriär som spelkritiker. Inte för att man ska bli snällare i sin kritik, utan för att man ska bli mer förstående för de utmaningar som spelutveckling faktiskt bjuder på. En roman kanske måste innehålla vissa förenklingar, genvägar och mindre missöden från författarens sida för att berättelsens främsta scener ska kunna komma till liv. Och ett spel måste kanske innehålla vissa mindre lyckosamma inslag och partier för att det som spelet verkligen handlar om ska komma till sin rätt.

LÄS MER: Ett försvarstal för spelbetygen

När man bedömer ett spel ska man alltid fråga sig vad syftet med spelet egentligen är. Vill spelet skrämmas? Handlar spelet om att flera spelare ska samarbeta för att lösa ett problem? Simulerar spelet en verklig sport? Handlar spelet om man ska ikläda sig Batmans eller Harry Potters eller någon annan fiktiv figurs mantel? Vill spelet få dig att skratta? Att spelet inte lyckas så väl med allt det där andra kanske spelar mindre roll, om nu spelet verkligen lyckas med att få dig att skratta eller få dig att känna dig som Batman. Det syfte som du faktiskt köpte spelet för.

En klumpig kontroll kan till och med vara något positivt i ett skräckspel, om det gör spelet ännu mer panikartat och skrämmande. Ett visst spel kanske bygger på djupa dialogträd och massor av moraliska val som kan ta livet av olika stora karaktärer och få helt skilda konsekvenser i historien och som dessutom kan ta handlingen till helt skiftande ställen i en väldig värld. I sådant fall kanske man får acceptera att spelet inte kan innehålla en massa flådiga mellansekvenser med kända skådespelare, utan spelskaparna har fått skippa inläst tal till förmån för text och talande porträtt.

Ett spel som är några timmar långt, som Portal och Journey, kan ju vara i någon betydelse av ordet ”perfekt”. Men hur skulle ett spel som man ska spela i flera hundra timmar, som Splatoon 2 eller Forza Horizon 4, kunna vara perfekt. Ska varje onlinematch som man spelar vara perfekt?

Snarare än att jaga ett perfekt spel kan man söka efter en perfekt upplevelse. Det vill säga att det man upplever är inte perfekt, men sättet man upplever det på är perfekt. The Legend of Zelda: Breath of the Wild har en duglig lista med svagheter – vissa av dem rätt stora till och med, som den usla slutstriden och de många poänglösa sidouppdragen – men det är ändå ett solklart 10/10-spel i min bok. För känslan i spelet, upplevelsen av spelet, de spelmässiga möjligheterna och närvaron i spelvärlden liknar inget jag upplevt någon annanstans i spelvärlden. Speciellt inte bland spel som är 100 timmar långa.

Det viktiga är helheten och helheten är aldrig det samma som summan av de enskilda delarna. Och än mindre är det subtraktionen av alla bristerna. För att citera PC Gamer: ”Hellre ett extremt minnesvärt och intressant spel med brister, än ett slipat dussinspel.”