En sak SteamWorld Quest helt missat & tre saker som är perfekta

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamesh är ett gediget hantverk på nästan alla sätt och vis, men även en lysande stjärna har några svagheter. Eftersom de flesta recensenter verkar ha missat att en viktig detalj i spelet helt saknas, något som i det närmaste fick mig att skaka av sorg, tänker jag ljuda sirenerna och påtala det. Som plåster på såren bjuder jag sedan på tre saker som spelet gör alldeles underbart bra!

 

SteamWorld Quest använder inte HD Rumble eller Rumble!

Jag har full förståelse om ni håller för öronen på era barn när ni läser detta högt. Här har vi alltså ett spel som är initialt bara släpps till Nintendo Switch och som trots detta inte använder en funktion som ger den där lilla extra närheten till spelaren. I stället för en liten pirr när korten läggs ut inför en strid eller en klar ”kling-vibration” när man ”critar” sitter man där och glor helt utan någon som helst känsla i händerna. Trots att ”Bra vibarationer” är något som de flesta diggar och tekniken är lika finstämd som en konsertviolin förblir mina Joy-Cons stilla och i de närmast döda.

 

SteamWorld Quest: Hand of Gilgameshs höjdpunkter

 

  • GRAFIKEN

    Det grafiska uttrycket är sagolikt vackert och genomsyrar allt från huvudpersonerna till gränssnittet! Och ändå är spelet under en gigabyte stort, körs i full upplösningen med 60 FPS oavsett hur du spelar det. Storleken är viktig då inte alla har stora SD-kort i sina Switchar.
    Ett extra plus för korten i sig, som inte bara är snyggare än 90% av alla ”Free-to-Play”-kortspelen utan också är lätta att förstå.

  • KORTEN

    I kortbaserade spel är balans mellan korten av största vikt, annars faller allt ihop som ett korthus. Image & Form har verkligen lyckats med sin mix och det känns inte som något/några kort är så starka att alla kommer använda dem och försaka andra. Speciellt ”buffrarna” är skickligt byggda och gör verkligen skillnad. Delvis beror då nog också på att du ser visuellt hur mycket och vad i dins livsmätare som är en sköld och vad som är din hälsa. Den fina balansen ger stort utrymme för egna strategier och lockar en till att experimentera.
    I kombination med de olika accessoarerna, en del magiska drycker och de olika uppsättningarna kort blir man aldrig trött på att testa nya stilar.

  • HUMORN

    Humorn är också en fullpoängare och gruppdynamiken mellan de olika karaktärerna är ljuvlig. Men lika stor del kärlek har lagts på alla tokiga figurer man stöter på under spelets gång. Gillade speciellt gumman i tunnan och de dråpliga ”Guild”-medlemmarna vars främste driv är mat och nöje.
    Men självklart är den fega kanariefågel-riddaren stjärnan i min bok, med sina ”pys”-attacker som ger han hälsa tillbaka och hur han alltid flyr när han förlorar, trots att han inför varje strid är så himla kaxig. En bonusnominering går till Galleo som bor i en minerad källare hos sin mamma och har en stressreducerande fågel på axeln. Komiskt guld!

 

 

MISSA INTE JOSEFINS RECENSION: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Med detta sagt så önskar jag bara en eller faktiskt två saker! Ge oss mer kort och online-spelande på en arena mot andra korthajar och sist men inte minst en uppföljare, för shit vad bra SteamWorld Quest: Hand of Gilgamesh är.

Den mindre framtvingande 3D-revolutionen

När jag var tonåring under 90-talet och växte upp i det alltid skiftande spellandskapet går det inte att ignorera vilken turbulent men samtidigt spännande tid det var att följa 3D-revolutionen. Det var en omfattande omställning och ett sant paradigmskifte för såväl industri som community. På förhållandevis kort tid höll polygonerna nästan alla kända spelserier i sitt grepp medan pixlar fick ta baksätet och nästan skämmas intill sina bröder och systrar som tagit klivet in i tredimensionella landskap.

Den aktning vi har för pixlar idag existerade inte i mitten och resten av 90-talet. Branschen utrotade systematiskt 2D med Sonys direktiv i spetsen. Visst var Nintendo medskyldiga men de var två år efter med sin Nintendo 64. Det var inte de som upprättade reglerna, det var inte de som ledde, utan det var Sony. Sony övervägde faktiskt först att Playstation skulle använda 2D-vänlig hårdvara eftersom ingen förutom Ken Kutaragi förstod sig på 3D. Det slutgiltiga beslutet togs när man såg Virtua Fighter från Sega. Utan Virtua Fighter är chansen stor att Playstation blivit en konsol utan förmågan att rendera 3D effektivt, och då hade förmodligen spelhistorien sett väldigt annorlunda ut.

3D-revolutionen

Bernie Stolar som var VD på Sony Computer Entertainment America satte upp policys som bannlyste 2D-spel och till och med rollspel eftersom man inte trodde att den amerikanska publiken var intresserad av denna typ av spel. Det skall dock påpekas att Sonys europeiska gren (SCEE) inte hade samma policys och att rollspels-policyn ändrades i USA. Det skulle visa sig vara ett klokt beslut med tanke på att spel som Final Fantasy VII skulle hjälpa till att definiera konsolen. Bernie Stolar lämnade dessutom SCEA efter den första lyckade vintersäsongen i 1995 och gick till konkurrenten, ett oerhört trängt Sega som hade svårt att hävda sig i 3D-stormen då Saturn satsat på hårdvara som inte var lika polygon-vänligt som Sonys dito.

SCEA ville ha en strikt 3D-linje för att kunna visa konsolens fulla kapacitet och förmåga. Men tro inte att det var industrin allena som styrde beslutet. Konsumenter och spelare ville också se 3D-revolutionen. I spelpressen körde man ofta med en väldigt tydlig anti-2D-retorik som narrade pixlar och tvådimensionella spel eftersom 3D och polygoner var framtiden. Sony var ute efter en demograf på 19+ år och vid den här tidpunkten associerades 2D till barnslighet och då var det viktigt att sätta en tydlig markör i marken och markera ställningstagande. 16-bits-eran led mot sitt slut och 2D parallellt med pixlar var associerat med det förlegade och mångas barndom. Inte ens kvalitet var särskilt viktigt i förhållande till att ett spel var i 3D.

3D-revolutionen

2D-kärleken bestod såklart på vissa håll men det var inte förrän i början på 2000-talet och med Game Boy Advance intåg som många insåg dess värde igen. Det var samtidigt som oerhört många spelare upptäckte emulatorer på nätet och började gräva tillbaka i spelhistorien för att uppleva 8- och 16-bitstiden de hade missat när de växte upp. Vi hade onekligen en tydlig Nintendo-retrovåg under denna period men den höll sig bland fantaster och de som aktivt ville söka upp det gamla.

Den sanna retroböljan kom först när dessa spelare växt upp och lärt sig att själva bygga spel. En ny generation av spelutvecklare stod redo, en generation smidd av spelen vi spelat. Steam och de digitala butikernas framfart på konsoler hjälpte plötsligt till att ge mindre utvecklare en röst i ett annars utgivar-dominerat marknadslandskap. Även dessa digitala butiker var inledningsvis övertagna av tredjepartsutgivare som gjorde återutgivningar av äldre spel. Det är förmodligen också p.g.a. utgivarnas motstånd att faktiska skapa nytt spännande innehåll på plattformen som gjorde att indieutvecklare fick en säljplattform. Indiescenen hade betydligt mer intressant, innovativt och tankeväckande innehåll.

Det var spel som byggdes med förhållandevis enkla medel eftersom ensamma utvecklare eller småstudios inte hade resurserna att bygga imponerande 3D-landskap. Istället utnyttjade de sina begränsningar och gjorde det bästa de kunde utefter sina förutsättningar. En av dessa var att spola bak bandet och begränsa spelplanen till ett 2D-utrymme. Det blev nu ett ekonomiskt tillika estetiskt val att tillämpa grafik av pixlar. 

3D-revolutionen

Indiescenen, med 10-20 års speldesign i bagaget, utforskade möjligheter som storutgivarna blundat för eftersom de alla var så fokuserade på 3D, öppna världar och teknologins rasande utveckling. Indieutvecklarna valde istället att bli kreativa med det lilla de hade. Stora studior gjorde uppföljare som nästan var identiska med varandra. De senaste 10-15 åren såg vi knappt någon storutgivare göra simpla 2D-spel utan allt skulle vara flådigt från start, och sen fick vi mer av samma vara i minst tre spel. Många indies vågade ta lite längre kliv med sina uppföljare. De fångade till stor del känslan man kunde få när man såg hur till exempel annorlunda Super Mario Bros. 2 och The Adventures of Link var från de första spelen istället för att bjuda på marginella uppdateringar.

LÄS OM NES-SPELEN SOM VÅGADE MYCKET: I de svarta fårens spår

Här fann vi den sanna 2D-renässansen. Det var dags att visa att pixlar, sidovinklar och enkelhet fortfarande hade en plats i industrin och spelares hjärtan. Man kunde fortfarande beröra utan avancerad mo-cap-teknik och röstskådespel. Minimalism blev på modet.

3D-revolutionen

När jag för tre veckor sen såg hur Risk of Rain 2 plötsligt tog skuttet in i 3D-miljöer översköljdes jag av minnen från 90-talet och hur det var att se mina älskade spelserier plötsligt ta 3D-klivet. Alla spel må inte vara byggda i pixlar från början men 2D-mentaliteten är där, oavsett om den has sin byggbas i polygoner, voxlar eller pixlar. För mig är inte byggblocken viktiga utan hur de används. Och det jag ser nu är att historien håller på att upprepa sig. Känslan jag hade när jag såg spelserier jag följt sen 80-talet innoverade och blev tredimensionella återskapas helt plötsligt men under fullständigt andra förutsättningar och med nya spelserier. 

Spel som startade sin karriär på ett 2D-plan är redo, eller åtminstone snart redo att utforska alla de möjligheter som öppnar upp sig när man lägger till dimensioner i sina spel. Det passar såklart inte för alla spelserier men de indiestudios som redan skapat 2-3 spel under begränsningarna som ett 2D-plan för med sig är förmodligen redo att avancera sina koncept om deras verktyg och resurser tillåter det. Vissa serier gör sig rentav bäst i 2D men det nya utrymmet kan vara lockande och det ger utvecklare en genuin chans att experimentera vilt, precis som storstudior gjorde för 20 år sen.

3D-spel kan fortfarande vara lite på gränsen för svår uppgift för indies att tillverka. Verktygen blir förvisso mer användarvänliga för varje ny dag som går, men att bemästra omfång och adderad frihet är fortfarande en betydligt mer omfattande utmaning än att skapa djupa och berikande upplevelser i platta landskap.

INDIEUTVECKLARE SOM TOG KLIVET FRÅN 2D TILL 3D EFTER ETT SPEL: The Witness öppnar en värld med kunskap

Tanken svindlar när jag tänker på vilken potential vissa spelserier kan få genom att ta steget in i 3D när de är redo och när de känner att de sagt sitt i 2D. Jag kommer kanske få se hur spel som Shovel Knight, Limbo, The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Stardew Valley, Undertale, Owlboy, Hollow Knight, Steamworld Dig, Mechstermination Force, tar samma spännande förändrande kliv som Super Mario, Zelda, Metal Gear, Prince of Persia, Grand Theft Auto och Ninja Gaiden gjorde. Jag är glad för en ny generation som i princip växt upp med 3D ändå ur ett spelseriemässigt perspektiv kan få uppleva samma typ av skifte. Att få se hur spelserierna de växt upp med växer tillsammans med dem.

Vi har redan sett hur enstaka spelutvecklare som inledde sin karriär på ett 2D-plan 3D-avancerat med helt andra spel. Indieutvecklaren Jonathan Blow började till exempelvis med Braid men redan i nästa spel byggde han öppna världar i The Witness. Lucas Pope gick en liknande väg med Papers, Please i 2013, för att i 2018 leverera ett tredimensionellt mästerverk som Return of the Obra Dinn.

3D-revolutionen

Det är dock en stor sentimental skillnad att göra sitt helt nya spel i 3D och att välja att valla in ett redan existerande och älskat varumärke in i 3D-fållan. Det skapar en väldigt unik form av känsla. Man får så mycket innovations- och förnyelsepoäng bara genom att ta detta steg. Allt känns fräscht och ljusår ifrån slappt ihopslängt på en kaffekvart.

Vi skall inte heller glömma att att dagens utvecklare är betydligt mer rustade och redo att anta 3D-utmaningen än 90-talets utvecklare någonsin var, något vi tydligt bevittnade genom alla barnsjukdomar som följde 3D-spel under nära 10 år. Spel som Super Mario 64 var undantag som bekräftade regeln under en lång tid. Idag har dock spelutvecklare växt upp med polygoner och tillskansat sig över 20 års speldesign-insikt hur dessa adderade dimensioner fungerar och kan användas i spel. Detta är en betydligt mer förberedd generation spelutvecklare som gör och kommer göra framtidens spel. Dessutom finns det ingen megalomanisk plattformshållare som bestämmer om framtiden skall skrivas i två eller tre dimensioner. 

Om 90-talets 3D-revolution kändes krystad, nästan onaturlig och så på gränsen till oförberedd att det var som att kasta utvecklare utför ett stup är den 3D-revolution som stundar en betydligt mer volontär sådan, och bara kreativt gott kan komma ur det.

Supraland

Då och då dyker det upp indiespel som nästan unisont gillas av alla som spelar det, Supraland är ett sådant spel. Supraland beskrivs av sin skapare, David Münnich, som ett förstapersons Metroidvania-pusselspel vars främsta inspiration kommer från Zelda, Metroid och Portal. Enbart den beskrivning fick det att vattnas i munnen på mig när jag läste om spelet för första gången. Låt oss se om beskrivningen stämmer och huruvida jag blivit lika förtjust som majoriteten av Supralands spelare.

Spelet i sig är vackert att se på och använder Unreal Engine 4 för att skapa imponerande snygga framställningar av olika material som trä, sten, gummi med mera. De används sedan till att bygga olika världar av enkla objekt som ljus, suddgummin, pennor och andra vardagliga prylar som placeras ut i olika typer av grundscenarier som exempelvis en öken.

När du börjar spelet är du en generisk ”pepparkaksgubbe-liknande” figur i rött som rör sig långsamt och hoppar sämre än en 90-åring med rullator. Trots detta får man uppdraget att slå tillbaka mot de blå ”pepparkaksfigurerna” som tydligen gör livet surt för oss ”rödingar”. Till hjälp får du ett träsvärd modell enkel och en uppmaning att följa ”kungen” till de blåa gubbarnas värld. Storyn är ganska oviktig, utan behållningen är världen omkring en och hur du kommer åt alla gömda och synliga guldmynt, tunnor och kistor. De flesta problem man ställs inför kräver nämligen att man köper eller hittar nya förmågor.

Mynten du hittar kan köpa dig nya egenskaper som dubbelhopp eller hårdare slag med ditt svärd, tunnorna låser upp nya egenskaper att köpa och kistorna kan innehålla lite allt möjligt. Om man skulle vara lite elak kunde man säga att du måste ”grinda” för att få samma förmågor som en normal plattformshjälte besitter, men det känns absolut inte så när man spelar. Istället är det bara mysigt att låsa upp fler och fler möjligheter, en del av den känslan beror också på att ”Link hittar gömt föremål”-ljudet spelas upp när du hittar något av lite större värde.

LÄS MER: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Även själva världen i sig är stängd och man måste köpa rätt förmåga eller hitta en speciellt vapen innan man kan fortskrida till nästa del. Sakta men säkert växer världen man kan besöka och bjuder på lite fler typer av omgivningar att springa omkring i, något som behövs då världen i sig inte är speciellt interaktiv eller spännande. Det är först när något är en del av ett pussel som saker börja hända och då visar sig spelet från sin bästa sida. Ett typiskt problem att lösa kan vara en tunna som vid första anblicken bara är traska iväg med, men snabbt visar det sig omöjligt att få tunnan över en mur där in och utgången är för smal för en tjock trätunna. Ganska snabbt hittar man en ”katapult-knapp” som kan skjuta tunnan över muren. Tyvärr är där en glasskiva som täcker toppen av muren och för att nå den måste man hitta en annan väg upp på muren och slå sönder glasskivan.

Problemlösningarna involverar ofta fysikaliska pussel, vilket alltid är trevligt. Tråkigt nog är det sällan man kan vara riktigt kreativ, främst då lösningarna är ganska specifika men också då allt annat omkring en är helt statiska. Något Zelda är Supraland inte, men det förväntade jag inte mig. Storheten ligger snarare i mängden små pussel som det sällan är långt i mellan, faktum är att det snarare påminner om olika nöjesfält där attraktionerna är uppdelade på ett par områden med mängder av nöjen på en ganska samlad yta. Lite varstans står det andra röd figurer och tipsar om lösningen på olika problem eller hintar om någon skatt, vilket hjälper en hel del när man inte kommer på vad som krävs för att komma vidare.

För att skapa lite känsla av fara springer där omkring lite monster som anfaller så fort de ser dig, men de är ganska enkelriktade och blir snarare irriterande än riktigt farliga. Speciellt då det växer läkande frukter lite varstans och du snabbt låser upp mer hälsa och starkare attacker.

I slutändan är det ändå helheten som gör Supraland till ett trevligt spel om man är ute efter ett pussel/action/plattformsspel där allt är av god kvalitet till ett rimligt pris. Spelet uppdateras nästan dagligen med nya saker eller förbättringar och bjuder dessutom på en demo där du kan testa spelet för att sedan föra över dina framsteg till det fulla spelet om du köper det. Det är föredömligt i min bok och något som fler utvecklare borde erbjuda.

Days Gone

Då var det dags igen. Ännu ett spel där vi skjuter zombier. Jag minns att jag såg trailern för det här spelet i samband med E3 för ett eller två år sedan och väntade på att det skulle komma något slags tvist. Ett nytt element som skulle kunna damma av ett urvattnat koncept. Men det gjorde det inte. Det vi skulle få var helt enkelt ett actionspel i zombieapokalypsmiljö. Jag släppte det ganska snabbt och börja ställa in siktet på andra spel. Tänk om jag hade vetat att jag en tid senare skulle sätta mig ner med just detta spel och så småningom faktiskt komma att tycka om det en smula.

Till att börja med vill jag bara påpeka att Days Gone har fantastiskt långa laddningsskärmar inledningsvis. Det tar en hel minut innan jag får komma till startskärmen och huvudmenyn, och en minut till innan själva sparfilen laddat. Väl in-game är laddningsskärmarna mellan uppdrag och vid fast travel helt okej tidsmässigt (någonstans mellan 10-20 sekunder), men jäklar vilken tid det tar att komma igång. Jag har inte spelat många AAA-spel på den här generationens konsoler men inte är det väl meningen att det ska vara så här? Nåväl, har vi tur kanske de löser detta kort efter release.

Jag befinner mig i Oregon. Det är två år sedan någon form av zombievirus brutit ut och i sedvanlig ordning tagit en ansenlig mängd av åtminstone USA:s befolkning med sig. Varför detta hänt vet jag inte – i alla fall inte än. Det framgår att karaktären vars skor jag som spelare skall ikläda mig är Deacon St. John. Deacon är en bikersnubbe av det hårda slaget. Jag vet det för att han svär mycket, har tatueringar och ser sur ut mest hela tiden. I samband med virusutbrottet blev han separerad från sin fru/flickvän Sarah och har fortfarande inte hittat henne. Nu är det istället Deacon och hans polare Boozer som tillsammans försöker skapa en dräglig tillvaro i de skogklädda bergen genom att hjälpa områdets rivaliserande läger med leveranser och plundring. Under tiden munhugger de med varandra till och från: ”Lägg av, jag har inte alls hängt upp mig på min försvunna fru”, ”du måste släppa det Deek, du har en dödslängtan” och så vidare, och så vidare. De båda kamraterna pratar dessutom om sina planer på att åka norrut, någon gång. Vad det nu innebär.

Om inte zombie-temat redan var fullständigt urmjölkat är åtminstone den hårdkokta, skäggstubbige, vite machomannen det. Ja, jag vet, ni är jättetuffa och iskalla och har kepsen bakochfram för så måste en vara i den här grymma världen! Nästa generiske huvudperson, tack!

LÄS OM FLER AKTUELLA ZOMBIE-SPEL: World War Z

Efter att ha spelat ett par timmar upplever jag Days Gone lite som om någon har korsat den rebootade Tomb Raider-serien med The Last of Us. De rent storymässiga bitarna och zombierna har tydliga kopplingar till The Last of Us, men också det faktum att du kan konstruera föremål som molotov-cocktails och bandage i princip närsomhelst förutsatt att du samlat på dig rätt material. Även i Tomb Raider är detta ett återkommande inslag, där en kan tillverka olika sorters ammunition. Båda dessa delar återfinns i Days Gone. Den kanske största skillnaden gentemot de andra spelen är att Days Gone har en mer öppen värld, medan de andra två är aningen mer linjära.

Likt Lara Croft får Deacon också plutta ut färdighetspoäng i de tre olika kategorierna närstrid, distans och överlevnad. Det kan ge färdigheter som att sikta bättre med gevär, spåra ätliga växter eller möjligheten att kontra med knivhugg när motståndare håller en fast. Dessa poäng växer inte på träd (trumvirvel) utan tilldelas med ganska långa mellanrum. Ännu mer sällsynta är så kallade Nero Injectors, ett slags steroidinjektioner som permanent höjer hälsa, uthållighet eller förmåga att fokusera. Både färdighetspoängen och injektionerna uppmuntrar till att söka sig utanför huvuduppdragen för att samla erfarenhetspoäng och genomsöka terrängen efter ställen en kanske inte hade upptäckt annars.

Smyga genom högt gräs och buskage för att smygdöda fiender är ett återkommande moment. Påminner väldigt mycket om Shadow of Mordor, där högt gräs också fungerade som huvudsakligt gömställe.

Ytterligare en aspekt som för tankarna till Tomb Raider är att jag med ett enkelt knapptryck kan aktivera ett par sekunder av survival vision. Detta läge gör att Deacon kan se olika saker som sticker ut i miljön, vad som går att interagera med, olika typer av fotspår, osv. Ibland krävs nämligen att jag behöver spåra antingen fiender, djur eller andra karaktärer. Handkontrollen vibrerar när jag är vänd mot en ledtråd och börjar vibrera starkare ju närmre jag kommer. När jag undersöker ledtrådar spelas det upp en hypotetisk scen om vad som hänt på platsen utifrån de spår jag hittar.

Redan under spelets introsekvens började ordkombinationen ”inte skitsnyggt” dyka upp i mitt huvud och sedan hänga sig kvar en bra bit in. Med de redan uppenbara parallellerna till The Last of Us kan jag inte annat än att jämföra de båda spelen i många avseenden, och detta gäller även grafiken. Jag spelade The Last of Us ganska sent (remastered-utgåvan på PS4 för ca tre år sedan) och med Naughty Dogs spel i bakhuvudet blir det väldigt påtagligt hur daterat Days Gone ser ut. Innan jag kommer på att det inte är ett PC-spel jag spelar är min första reflex att öppna options-menyn och ställa om grafikinställningarna. Visserligen har jag inte en PS4 Pro men om det första Uncharted kunde se snyggt ut på min konsol borde även det här spelet kunna göra det.

Blodet är bland det fulaste jag sett sen Sleepy Hollow-filmen från -99.

Ganska tidigt börjar jag också irritera mig på de mellansekvenser som titt som tätt bryter av spelandet. Förutom att de som tidigare nämnt inte är särskilt snygga att titta på stannar karaktärerna först liksom upp, det går till svart skärm, och sen spelas sekvensen upp. Likaså blir det ett par sekunder svart skärm i slutet av mellansekvensen innan jag kan börja spela igen. Den här styltiga presentationen bromsar spelets flöde och tar mig lite ur upplevelsen.

LÄS MER: 25 egenskaper du behöver för att bli bra på spel

Låt oss nu prata lite om zombierna – eller freakers som de upprepande kallas i spelet – då dessa kommer i olika former. De vanligaste är så kallade swarmers, de som återfinns i praktiskt taget samtliga filmer och spel som behandlar zombier. De är många och våldsamma, men relativt lätta att döda en och en. Sen har vi Newts, vilka är barnvarianten av swarmers. Newts är inte bara svårare att döda för att de har en mindre träffyta, utan också för att det tar emot mentalt att slå eller skjuta ihjäl något som påminner om ett barn. Och den som trodde att djur är immuna mot zombieviruset kan se sig motbevisad när runners introduceras. Dessa är infekterade vargar med om något större aptit än sin levande motsvarighet. Troligen finns det också fler sorters freakers som jag ännu inte träffat på.

Days GoneUtöver dessa har vi dessutom rippers. De skulle kunna beskrivas som en lite mesigare sydstatsvariant av Reavers från TV-serien Firefly för de som känner till den. Rippers fördriver sin tid med att fara omkring i bar överkropp, rista in oläsliga runor på kroppen och tortera andra människor till döds. Jag förnimmer något slags fanatisk, religiös koppling men det är inget som har tydliggjorts så här långt.

Motorcykeln är din trygga punkt i Days Gone. Och med trygga punkt menar jag sparpunkt, för du kan och kommer att snabbspara vid den – ofta. Så länge du håller den i körbart skick kan du andas lugnt även om du så skulle vara jagad av både freakers och rippers. Se därför till att tanka den när tillfälle ges, för du vill inte att bensinen ska ta slut. Ingen bensin betyder inget fortskaffningsmedel och ingen s.k. fast travel. Att gå till fots igenom Oregons bergiga skogslandskap kanske låter mysigt men det tar förbannat lång tid och – just ja – det är zombier, fientliga överlevare och rovdjur exakt överallt. Ibland behöver motorn repareras med hjälp av metallskrot och därför bör du både mellan och under själva uppdragen ta varje tillfälle som ges att loota bilar och lik på dessa livsviktiga reservdelar för att kunna hålla hojen i trim. Du kan så småningom även använda skrotet till att reparera dina närstridsvapen.

Days GoneJag tror jag nämnde i början att Deacon och Boozer springer ärenden åt rivaliserande läger. Det finns nämligen två stycken större läger med överlevande, båda under ledning av varsin hårdnackad hövding: Tucker och Copeland. Genom att hjälpa dessa med diverse kuriruppdrag och annat tjänar du tillits-poäng som behövs för att köpa kraftigare vapen eller fräschare delar till din båge. Utöver de båda ledarna får jag inget riktigt intryck av de olika karaktärerna som bor i respektive läger. Deacon har helt klar något slags relation sen innan till Tucker och Copeland och även några andra få karaktärer, men dessa förklaras aldrig riktigt.

Det gäller att vara vaksam på sin omgivning för det kan finnas fällor i både skogen och ute på vägarna. Fastnar jag i en fälla blir jag snabbt slagen medvetslös och nedplockad. Men istället för att börja om vid senaste sparpunkten vaknar jag upp på helt annat ställe, inlåst, och får fortsätta spela därifrån.

Fiendernas AI känns stundvis lite obalanserad. Det finns tillfällen då jag blir upptäckt av en enskild fiende och plötsligt så vet alla dess kamrater exakt var jag befinner mig. Även fast jag har gömt mig utan att bli sedd på vägen lyckas de ibland ändå hitta mig. Det känns emellanåt lite hugget som stucket om jag blir upptäckt eller inte. Vissa gånger kan de kan titta rakt på mig men inte registrera mig, och andra gånger är jag säkert gömd men blir upptäckt i alla fall.

Days Gone
Manusförfattarna verkar vara stora fans av expositionsdialog. ”Som du redan vet: bla bla…”

För att göra det säkrare i skogarna kring min bas och de två stora lägren har jag emellanåt möjlighet att rensa ut nästen där freakers håller till genom att tända eld på dem. När ett område är helt befriat från dessa rishögar låser jag upp möjligheten till fast travel till just det stället. Eftersom strider med högljudda skjutvapen bör undvikas om en inte vill bli svärmad av fiender kan den här typen av sidouppdrag dra ut ganska mycket på tiden. Ofta rör det sig om tre till fem nästen per område, och varje gång du eldar upp ett av dem strömmar det ut ett gäng freakers som gör det svårare att nå fram till nästa utan att bli upptäckt. Här måste jag tänka tidsekonomiskt då jag tvingas välja mellan att lägga tid på att rensa ut freaker-nästen eller på att resa runt utan fast travel.

Days Gone är i nuläget ett väldigt buggigt spel. Buggarna i sig är inte stora på så sätt att de går ut över spelandet men de är väldigt, väldigt många. Det kan vara saker som att undertexter dyker upp där de inte ska vara, texturer som helt plötsligt ploppar fram, föremål och karaktärer som kan passera rakt igenom varandra, och att Deacon ”glider” upp på högre ytor istället för att kliva upp på dem. Det händer flera gången att fiender fastnar i animationsloopar och repeterar samma tre fotsteg om och om igen – easy kill för mig. Vid ett tillfälle vägrade Deacon att klättra uppför ett par stegar även fast knappkommandot visas tydligt i HUD:en.

LÄS MER OM BRISTER I SPEL: När är ett spel inte längre värt vår tid?

En del av de problem jag stött på är inte nödvändigtvis buggar, utan skulle helt enkelt kunna vara dåliga designval. Sådana saker som att tyst kniva en fiende bakifrån – en manöver som används flitigt genom spelet när en inte vill bli upptäckt – funkar till exempel inte när det är ett par decimeters höjdskillnad mellan mig och mitt byte. Karaktärerna har ibland röster och ljudnivå som inte matchar deras ansiktsuttryck. De kan stå och skrika i förtvivlan efter att ha blivit jagade av freakers och samtidigt vara helt uttryckslösa i ansiktet. Deacon har en kom-radio med sig som han använder för att hålla kontakten med Boozer till och från; något han inte har några som helst problem att göra oavsett var han befinner sig. Rätt som det är pratar han högt med någon på radion precis när jag håller på att gömma mig för en hord freakers eller smyger mig på en patrullerande vakt. Som tur är verkar fienderna inte alls låtsas om detta, men jag själv tas däremot helt ur upplevelsen av Deacons totals brist på försiktighet.

Days GoneMot alla odds är Days Gone ett av de där spelen som väcker samlaren i mig; ett utmärkt ”samla pluppar på kartan”-spel. Efter ett tag tänker jag inte ens efter emellan uppdragen utan bara åker vidare till nästa punkt på kartan där det finns något att göra – det blir nästan lite hjärndött (pun intended). Det kanske låter motsägelsefullt men det är ganska fridfullt att cruisa omkring en stund med hojen, rensa ut ett par zombier ur sina nästen och leverera lite förnödenheter till något av lägren.

Trots min initiala skepsis blev jag så småningom indragen i en överlevares vardag efter zombieapokalypsen. Spelet har som sagt sina brister, men det går aldrig så långt så att de förstör spelandet. Jag nämnde att spelet ser rätt så fult ut med dagens mått mätt men jag har å andra sidan aldrig varit någon grafikvurmare så jag låter det ganska snabbt bero. Tvärtemot vad jag trodde när jag först satte mig ner med spelet kommer jag troligen att återvända till det för att spela igenom story och – såvida det inte är ett fullkomligt övermänskligt åtagande – hundraprocenta det. För det är ändå så pass lättspelat och avkopplande att jag kan ha överseende med dess skavanker och istället njuta av de aspekter som faktiskt är väldigt bra: motorcykelåkande och zombieskjutande.

Förändringarna som gjorde Forza Horizon 4 till ett mästerverk – del 2

I december skrev jag en text om alla förbättringarna av Forza Horizon 4 som spelmakarna gjort från premiären i oktober. Förändringar, som i mina ögon, tog spelet från att vara värt 9/10 till ett lysande 10/10-spel. Men spelet kunde förbättras ytterligare och sedan dess har spelmakarna jobbat hårt på detta. Här kommer min rapport över vad som har hänt sedan dess:

Freeroam Rush var en katastrof

Nu för tiden är öppna världar så vanligt i spel, att det kan knappast kallas för en gimmick längre. Men någon av spelmakarna måste ha tänkt att ”Hej! Vi har en öppen värld i Forza Horizon 4 och nu måste vi se till att använda den också!” Därmed Freeroam Rush.

I Freeroam Rush kör man från en del av kartan till en annan del av kartan, utan checkpoints. Det gäller alltså att hitta den bästa vägen själv. Problemet är bara att spelvärlden är så stor att man måste vara någon form av minnesmästare för att komma ihåg hur världen ser ut på andra sidan kullen.

Alltså förvandlas ett spelläge som kunde bygga på taktik och riskbedömning till ett läge som bygger på tur, eller att man spelat Forza Horizon 4 i tusen timmar och lärt sig alla Freeroam Rush-åk utantill.

Trots allt jag läst om Forza Horizon 4 på nätet – på Twitter, Youtube, Reddit och det officiellt forumet – så har jag inte sett en enda spelaren som gillat Freeroam Rush. Inte en enda. Alla vill ha bort eländet.

Lösningen: I den stora april-uppdateringen försvann Freeroam Rush äntligen. Nästan. I Dirt- och Cross Country-äventyr finns spelläget kvar, men då bilarna inom dessa spellägen faktiskt är gjorda för att köra omkring ute i naturen gör det inte så mycket. För nu slipper vi att glida omkring i racingbilar ute i skogen. Härligt!

Det var alldeles för lätt att bli utknuffad från banorna

När man spelar mot datorn handlar Forza Horizon 4 väldigt mycket om kurvtagning. För det är i kurvorna du verkligen kan tjäna tid mot datamotståndarna. När du spelade online var dock inte en perfekt racinglinje i kurvorna alls lika viktigt. Varför? Jo, när du försökte dig på att ta en bra kurva körde motståndarna undantagslöst ut dig i skogen.

I kurvorna online är Forza Horizon 4 är ett rent krig, där spelare, snarare än att sänka ner farten i kurvorna, ökar farten för att kunna krascha in i en motståndare och knuffa bort denna från banan. När man blir påkörd av en annan bil i spelet flyger man verkligen långt och man flyger snabbt.

MER BILSPEL: Vår recension av Dirt Rally 2.0

Det är en sak att bli utträngd i sista kurvan när man slåss med en annan spelare om en pallplats, men att bli utträngd i skogen redan i första kurvan, varpå hela loppet är kört var väldigt jobbigt. Att första kurvan var värst, är inte så konstigt när alla bilarna var samlade. Det var väldigt vanligt att man blev rammad av en spelare i första kurvan, som inte brydde sig om att hen också flög av banan på samma gång. Och spelade man ett äventyr så kunde hela äventyret vara över redan i den första kurvan i det första loppet. Riktigt bittert alltså.

Lösningen: I den stora april-uppdateringen tog spelmakarna bort alla kollisioner från de trettio första sekunder från alla onlinelopp. Således behöver man inte längre vara orolig för att någon idiot ska köra ut dig i skogen redan i första kurvan utan kan fokusera på att ta en bra kurvlinje och få en bra position i loppet istället.

 Startade du sist var du chanslös

Att starta först i ett race är naturligtvis en fördel emot att starta sist. Så är det förmodligen i alla bilspel, men i Forza Horizon 4 var skillnaden alldeles för stor. Startade du bland de fyra sista i vissa onlinelopp hade du ingen chans att vinna. Så var det bara. Att tränga sig förbi alla de andra spelarna tar för lång tid när alla bökar och krockar med varandra, eller kör som idioter och försöker att sabba, och de som startade bland de fyra första hinner under tiden att ta sig för långt bort på banan för att det ska gå att hinna ikapp, utan att de alla fyra kör bort sig på egen hand.

Den som startade bland de två första kom också att sluta bland de tre första, så länge man inte gjorde något stort misstag. Det var inte ovanligt att jag startat bland de tre första och gjort ett halvdåligt lopp och ändå slutat bland de tre första, och att jag startat bland de fyra sista och gjort ett lopp helt utan misstag och slutat femma eller sexa. Tur är naturligtvis en del av ett bilspel, men i Forza Horizon 4 var turen i lottningen innan loppen av alldeles för stor betydelse.

Lösningen: Samma lösning som i punkten ovan. Då alla bilar är spöken under loppets första trettio sekunder, så har man faktiskt en chans att ta sig upp till en bra placering fast man startar bland de sista. Det är förstås fortfarande en fördel att starta bland de första, men inte alls så stor som tidigare.

Playground Games tvingade spelare till att ragequitta

Playground Games bygger på en bra idé. Varför bara köra med bilarna när man kan leka kull och spela capture the flag och hålla på med andra kuligheter? Det måste sägas att Playground Games är väldigt kul och riktigt spännande när det fungerar. Problemet är bara att i nio av tio matcher så fungerar det inte.

I nio av tio matcher vinner det laget som vann den första av de fem tävlingarna. Förklaringen är enkel. Spelarna i det förlorande laget, speciellt om man förlorade den första matchen för att man var färre spelare redan från början, börjar att hoppa av, och så fort spelare börjar att hoppa av är det kört.

Medan det inte är någon nackdel att vara färre spelare i laget i ett rankat team-äventyr, eller i ett co-op-mästerskap – ja, det kan till och med vara en fördel i de lägena, då motståndarlaget får färre spelare att ta poäng ifrån – så fungerar Playground Games så att det laget som har färre spelare förlorar. Så är det alltid.

Lägg till att Playground Games inte ens slutade när det stod 3-0 till ett lag, utan man måste spela alla fem tävlingarna och det är förklarligt att spelare hoppar av. Motståndarlaget vinner automatiskt hela härligheten när alla spelare på andra laget har hoppat av, så spelar man på det förlorande laget känner man en stark press att hoppa av också. Och när du plötsligt är ensam spelare på ditt lag och det är sex spelare på det andra laget finns det inte så mycket annat att välja på. Tyvärr.

Lösningen: Problemet har mildras något av att ett Playground Games nu för tiden faktiskt slutar när det ena laget kommer upp i tre segrar, därmed slipper man lida sig igenom de båda sista meningslösa matcherna. Spelläget är dock fortfarande i behov av flera förbättringar.

Det var svårt att hålla reda på veckoutmaningarna

Forza Horizon 4 bygger som bekant på de fyra årstiderna. Varje torsdag byts årstiden ut, från vinter till vår, eller vår till sommar, och så vidare. Och varje säsong bjuder på ett antal utmaningar och mästerskap som bara finns tillgängliga den veckan. Tidigare var dock dessa utmaningar och mästerskap utspridda över spelkartan och olika flikar i spelets menyer. Det var svårt att hålla reda på vilka man gjort, vilka som fanns kvar och vart man kunde hitta dem alla någonstans. En hel del förvirring helt i onödan alltså.

Lösningen: Med lanseringen av Festival Playlist samlades alla säsongsbaserade utmaningar och mästerskap under samma flik i menyerna, och dessutom lanserades belöningar för att ha klarat en viss antal procent av alla dessa. Läs mer om mina tankar om Festival Playlist i den här texten.

 

Sex saker som fortfarande kan förbättras:

Ett antal stora och avgörande förändringar har spelmakarna gjort i spelet alltså. Det finns dock fortfarande en del saker som skulle kunna förbättras. Här är en topp sex saker som skulle kunna göra Forza Horizon 4 ännu bättre:

6. Achievements som inte fungerar

Den här hamnar på plats sex då det faktiskt finns en möjlighet att spelmakarna redan har rättat till det här, det är svårt för mig att avgöra nu när jag tagit alla achievements. I vilket fall var det väldigt irriterade när det hände mig.

Det finns ingen brist på achievements i Forza Horizon 4. När expansionen Fortune Island släpptes lade de till ytterligare 500 gamerscore och nu på våren lade de till ytterligare 500 gamerscore till synes helt apropå. Det finns alltså 2000 härliga poäng att kämpa för i spelet, och de flesta utmaningarna är faktiskt riktigt roliga.

Problemet är bara att alla achievements inte fungerar. Spelare har vittnat om att alla möjliga achievements inte ploppat upp när de borde, och att achievements som man inte tagit ploppat upp istället, men de stora syndarna är de fyra achievements som man får för att vinna alla säsongsmästerskap under var och en av de fyra årstiderna. Den vecka det var vår i spelet vann jag alla säsongsmästerskapen och jag fick inte min achievement. Nästa vecka då det var sommar i spelet vann jag alla säsongsmästerskapen och jag fick inte min achievement. Den vecka det var höst i spelet vann jag alla säsongsmästerskapen och nu fick jag faktiskt min achievement. Samma sak för vintern som tur var. Och sedan fick jag till sist våren och sommaren också.

Att archiements ibland inte ploppar fram är något man får leva med. Ibland buggar spelet helt enkelt. Men när det handlar om archiements som man måste vänta en hel månad på att få chansen att ta igen känns det surt. Det är väldigt dåligt.

5. Att det är så svårt att ranka upp

Jag befinner mig just på level 12 i rankat soloäventyr. Jag skriver ”just nu” trots att det varken verkar som om jag kommer att rankat upp eller att ranka ner inom den närmsta framtiden.

Låt mig förklara. I helgen spelade jag tre rankade soloäventyr. Det tar ungefär en halvtimme att slutföra ett äventyr. I det första äventyret (mot elva andra spelare) kommer jag tvåa och jag får 15 rankingpoäng. Det andra äventyret vinner jag och får 23 poäng. I det tredje äventyret kommer jag tvåa igen och får 14 rankingpoäng. Problemet? Att jag behöver 250 poäng för att ta mig upp till level 11! Om jag fortsätter att komma etta eller tvåa (av tolv spelare) i varenda äventyr måste jag spela fjorton äventyr för att ta mig till nivå elva. Vilket kommer att ta mig sju timmar. För att ranka upp en enda level.

I Splatoon 2 tar det en eller två timmar att ranka upp, så länge du vinner fler matcher än du förlorar. Poängen med rankingsystem är förstås att man ska få spela mot spelare som har samma skicklighetsnivå som en själv, men också att man ska levla upp om man spelar bra och levla ner om man spelar dåligt. I Forza Horizon 4 står man bara still även fast man vinner.

4. Den långa väntan att få igång Team Adventure

Forza Horizon 4Okej, här är en väldigt liten sak, men irriterande. Att få igång ett rankat solo-äventyr tar betydligt kortare tid än att få igång ett rankat lag-äventyr. Anledningen är att även om bara tio eller elva spelare av tolv godkänner ett solo-äventyr så drar äventyret igång. Ett lag-äventyr måste dock samtliga tolv spelarna godkänna, och det är väldigt ofta det är just tio eller elva som tackar ja, varpå spelet spenderar ytterligare någon minut på att leta efter ett nytt äventyr.

Att spelet verkligen försöker se till att det blir sex spelare i båda lagen är förstås något bra, då det trots allt är ett rankat läge, men det finns två problem med det här pedanteriet. Det första är att spelare ofta hoppar av redan innan det första loppet i vilket fall, så vi får ändå spela fem mot sex eller fem mot fem. Det andra är att det naturligtvis är lika rättvist att spela fem mot fem som sex mot sex, så varför spelet inte nöjer sig med tio spelare?

LÄS MER: Den stora striden mellan single-player och online

Dessutom är det ingen nackdel att vara i laget med färre spelaren i ett lag-äventyr, vilket det verkligen är i Playground Games (se ovan). Är man färre spelare i laget i ett äventyr så finns det nämligen färre spelare för motståndarlaget att ta poäng av. Så varför inte bara dra igång kampen någon gång?

3. När du missar en checkpoint väntar rena kaoset

Forza Horizon 4När du missar en checkpoint ska du bli straffad. Så är det naturligtvis. Ett bilspel handlar om att ta sig mellan alla checkpoints och inte köra bredvid dem. Men samtidigt måste straffet vara rimligt. Så är det inte alltid fallet i Forza Horizon 4.

Ibland får du ett vettigt straff när du missar en checkpoint – skärmen blir svart i fem sekunder och sedan får du börja på andra sidan checkpointen igen – men ibland utbrister rena kaoset. Det kan nämligen hända att du i full fart får starta bredvid checkpointen! Så att det första som händer när du får börja spela igen är att du missar checkpointen direkt. Ibland får du till och med starta med ryggen mot checkpointen! När jag spelade co-op mästerskapet The Trial i helgen fick jag starta fem gånger med ryggen mot samma checkpoint på raken. Jag hann inte ens backa och ta mig igenom checkpointen på det sättet, för innan jag hann tillbaka till checkpointen så fick jag starta om med ryggen mot checkpointen igen. Och igen  och igen.

Att spelmakarna inte rättat till det här trots att spelet släpptes för ett halvår sedan fattar jag verkligen inte.

2. Klubbfunktionen är värdelös

Forza Horizon 4Innan spelet släpptes var klubbfunktionen väldigt hajpad. Sedan släpptes spelet och klubbfunktionen visade sig vara… inget alls egentligen.

För det första kan man inte spela mot andra spelare inom samma klubb som dig själv. Nej, du läste rätt: man kan inte spela mot andra spelare inom samma klubb som dig själv. Jag tog för givet att var man med i en klubb så skulle man automatiskt logga in på samma server som de andra i klubben när man startade spelet. Men nej. Man kan inte ens bjuda in spelare i samma klubb att spela, bara spelare från sin vännerlista.

Den enda funktionen som klubben verkar ha är att man kan se en topplista över medlemmarnas resultat i spelets olika utmaningar. Det bidde inte särskilt mycket alltså.

1. Du kan inte se vilka bilar som passar för vinter eller inte

Forza Horizon 4Forza Horizon 4s stora gimmick är alltså fyra årstiderna. Våren, sommaren och hösten skiljer sig inte så mycket åt under loppen, men all snö och is gör förstås vintern väldigt annorlunda. När det är vinter har spelet en praktisk funktion som gör att du direkt ser om bilarna i ditt garage har vinterdäck eller inte.

Problemet är att om du ska välja bil inför ett vinterlopp, när du till exempel spelar ett äventyr, och det för tillfället inte är vintersäsong ute i spelet, så ser du inte vilka bilar som är anpassade för vinter eller inte. Då måste du helt enkelt komma ihåg det i huvudet, och risken att välja fel och välja en bil som inte är anpassad för vintern och far omkring som en hal tvål på vintervägarna är förstås stor.

Jag fick börja att ha papper med listor med bilar som hade vinterdäck liggande bredvid datorn när jag spelar, vilket inte riktigt känns 2019.

Men förhoppningsvis kan jag skriva en Förändringarna som gjorde Forza Horizon 4 till ett mästerverk – del 3 om några månader!

Veckans spelmelodi: The World Ends with You – It’s so Wonderful

Så fort man startade igång The World Ends with You på Nintendo DS kunde man känna att det här inte var som andra spel. It’s so Wonderful är själva startmelodin, den som spelas över startmenyn och har precis den där tiltade känslan som visar på vad som komma skall. I Japan hette spelet ”It’s a Wonderful World”, vilket lever kvar i titeln för låten. 

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Phoenix Wright: Ace Attorney – Cornered

I spelet får vi följa protagonisten Neku från trulig, butter tonårspojke till en något osannolik hjälte, när han, efter sin död, finner sig i fångad i ett spel. Detta är en skuggversion av hans egen verklighet där han måste kämpa sig igenom s.k. ”Noise” för att få komma tillbaka till sin värld igen. Spelet är mörkt och tar tag i stora frågeställningar som vad är livet värt och vad är du beredd att offra för att åstadkomma något. Det är ungdomar som spelet handlar om och deras kultur med musik, mat, mobiler och slang sätter tonen för hela spelet. Musiken utgör en stor del av allt detta, då den är lite ur synk, lite offbeat och lite i moll för att bidra till känslan av en värld som är lite fel.

Hela spelet utspelar sig i en variant av vår nutid, i Shibuya-distriktet i Tokyo. Allt i soundtracket tyder på att man verkligen ville avspegla hela känslan av det området och ungdomskulturen där. Man använder riktiga miljöer från Shibuya i spelet, som till exempel statyn över Hachiko, en legendariskt lojal hund som hålls väldigt kär i japansk kultur. Om musiken lyckats eller inte är svårt att bedöma om man inte själv är en del av kulturen men det är onekligen ett ovanligt soundtrack med en väldig modern och lite funkmässig feel. En hel del av musiken har också sång, vilket kändes ovanligt men också bidrog till en fönimmelse att man gick runt i Tokyo med musik i lurarna.

MER FRAMTIDSMUSIK: Veckans spelmelodi: Mirror’s Edge – Still Alive

Det kaxiga pianoackordet i början ligger igenom hela spåret med en asynkop, det vill säga i baktakt mot resten. En lite funkig gitarr tillsammans med en återkommande elektroniskt beat ligger tillsammans med ett ljud som låter som en trasig ventil som pyser ut luft. Ovanpå alltihop ligger ett sprakigt vinylplatteljud, som bidrar till atmosfären av ”street”. När spelet portades över till Nintendo Switch förra året och kallades för ”The World Ends with You: Final Remix” fick ”It’s so Wonderful” en ny version, med blås och mer av gitarren som förstärker funk-känslan. Lite diskreta stråkar ger också mer fyllnad till spåret.

The World Ends With You är ett ovanligt spel och hela ljudbilden bidrog till det på ett strålande sätt.  Användandet av spelmusik för att skapa en affekt direkt från start har sällan funkat bättre än med ”It’s so Wonderful”. 

Orginalet, från DS-versionen. 

https://www.youtube.com/watch?v=UAMqdOdLj7M

It’s so Wonderful från The World Ends with You: Final Remix, Nintendo Switch-versionen

It’s so Wonderful, Retro remix av Guardian Soul/Scendo

World War Z

Kriget mot zombiearmén verkar aldrig ta slut. Det spelar ingen roll om det sker på en tropisk ö, i en sönderfallen storstad eller trånga korridorer. Det finns alltid fler infekterade monster att slakta och nya sätt att göra det på. Ofta uppmanas du ta hjälp av en kompis eller två, för medan datorn blir allt smartare kommer den inte vara till mycket hjälp när de vandöda invaderar. World War Z är ännu en titel i den kategorin och medan äventyret inte gör många insatser för att föra genren framåt är det likväl ett underhållande tillägg för den inbitne.

FLER SPEL MED LÖJLIGT MÅNGA FIENDER: Earth Defense Force: Iron Rain

Hjärtat i World War Z är samarbete. Hela kampanjen, varesig du spelar den med kompisar eller med datorn, kretsar kring en grupp om fyra zombiejägare. Om du väljer att spela utan mänskliga hjälpredor bör du dock vara medveten om att du knappast kommer få den optimala upplevelsen. Spelets AI-kompanjoner tar sällan egna initiativ utöver att pressa in avtryckaren när de ser fiender. Du kommer varken se dem applicera ett hälsopaket på sig själva eller hjälpa dig slutföra uppdragsmål. När en zon ska försvaras från olika vinklar finns det till exempel inget sätt att instruera hur mitt datorstyrda lag ska placera sig, någon som är bra mycket enklare när du spelar med vänner.

Tack gode gud för metallstängsel.

Oavsett om du spelar med eller utan kompisar kommer den generella spiralen vara densamma. Det finns ett gäng uppdrag med olika platser såväl som människor i huvudrollen, efter varje uppdrag tilldelas du erfarenhetspoäng och uppgraderingsvaluta innan du väljer ett nytt uppdrag. Progressionen är en stor del av World War Z och du tjänar kontinuerligt in erfarenhetspoäng till din valda klass såväl som dina vapen. Uppdragen kan spelas i vilken ordning som helst, vilket motarbetar någon form av fängslande berättande även om det uppenbarligen inte är spelets huvudfokus. Känslan blir istället att målet är att utforska de olika spelstilarna och tjäna in poäng för att låsa upp nya och bättre vapen, inte att ta reda på hur människan aktivt arbetar för att stoppa den plötsliga zombie-invasionen. Och kanske kan man inte förvänta sig mycket mer gällande handling när ett spel baserar sig på en film som i sin tur baserar sig på en bok. I takt med att du spelar låser du upp nya förmågor för spelets olika klasser. Här ser vi ännu ett tecken på att ensamvargen knappast är målgruppen när många bonusar och förmågor du kan låsa upp gynnar lagkompisarna såväl som dig själv.

MISSA INTE VECKANS FRÅGA: Vilket är ditt favorit-påskägg från ett spel?

Själva uppdragen är alltid överdrivet våldsamma och tjusningen ligger ofta i att utforska den rikliga mängden mördarverktyg som erbjuds. Spelar du dessutom på de lättare svårighetsgraderna kommer mängden vapen och föremål som ligger utspridda uppmuntra dig till att konstant uppdatera din spelstil. Addera sedan en skrikande kompis i hörlurarna och jag garanterar att du kommer bjudas på en ganska trivsam spelupplevelse. Dessa aspekter blir väldigt viktiga eftersom uppdragsstrukturen i övrigt inte gör mycket för att förhöja spelnöjet. Rutinen i att mörda hundratals zombies, trycka på ett par knappar, försvara ett område från några hundra zombies till samt hämta några utspridda lådor är inget stort i nöje på egen hand, men under rätt förutsättningar kan det vara väldigt underhållande.

Progressionen i World War Z följer en mall som liknar utförandet i exempelvis The Elder Scrolls V: Skyrim (vilket också blir den enda liknelsen vi kommer göra till den spelserien i denna text) där du tjänar in erfarenhetspoäng baserat på utrustningen och klassen du använder. Du kan endast gå upp i nivå i klasser och vapen om du använder dem flitigt. Medan det är ett system jag gillar i grunden motarbetar det nöjet i att utforska de olika spelstilarna. Vill du verkligen maximera din förmåga att pulverisera zombies är det med andra ord bäst att du väljer spår tidigt och därefter undviker för många avvikelser.

Att hålla sig till ett och samma stridsmedel är sannerligen effektivt, men inte särskilt roligt.

Vi har berört ämnet ovan, men det är verkligen anmärkningsvärt hur mycket World War Z är anpassat för att du ska ha kompisar att spela med. Och medan det blir ett problem för oss som gärna spelar med datorn som kompanjon är det likväl en aspekt som förtjänar beröm när man ser den andra sidan av myntet. Spelets olika klasser skiljer sig mestadels i form av vilken vapenarsenal du börjar med samt vilka bonusar du låser upp allt eftersom du går upp i nivå. Och det är här spelare verkligen får en gyllene chans att komplettera varandra. En person kan spela med fokus på explosiva medel och närstrid medan en annan kan ha en mer medicinsk inriktning. Detta leder till en taktisk symbios som verkligen har chansen att göra er mer dödliga tillsammans, vilket är en möjlighet som tyvärr inte uppenbarar sig i offline-läget.

Om samarbete inte riktigt är din grej kan du istället rikta blickarna mot spelets multiplayer-läge. Till skillnad från kampanjen är människorna här motståndare såväl allierade. De flesta spellägena som en erfaren kan förvänta sig i en online-skjutare finns här. Du kan kriga mot motståndarlaget där döda kroppar räknas som poäng eller ta kontroll över utvalda zoner för att dominera slagfältet. Det som dock skiljer World War Z från andra spel i liknande kategorier är att stora mängder zombies invaderar spelfältet med jämna mellanrum, vilket inför en intressant dynamik. Bör du fokusera din eldgivning på de mänskliga motståndarna och ignorera alla invaderande zombies eller kanske sluta en tillfällig allians och tillsammans besegra det mer akuta hotet? Spellägena i sig är inget som sticker ut men tillägget av spelets övriga element gör det hela desto mer intressant.

LÄS FLER RECENSIONER: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

World War Z är precis vad du kan förvänta dig när någon kommer med ett samarbetsbaserat zombiespel, varken mer eller mindre. Det har definitivt potential till att bli ett äventyr du kommer tillbaka till flera gånger när humöret är rätt. Det allra mesta i spelet förhöjs dessutom med ett par snäpp när du har en blodtörstig kompis vid din sida, men har du inte den turen riskerar spelets hållbarhet gå ut relativt snabbt. Den zombieangripna världen är sannerligen stor nog för oss båda, och gärna ett par kompisar till.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech är inte den sortens spel som jag brukar falla för och jag var inledningsvis osäker på om min recension skulle göra att spelet rättvisa. Jag har ingen större vana av rollspel med kortbaserade strider och visste inte riktigt vad jag hade att förvänta mig. Dock gick den oron snabbt över då jag sögs rätt in i spelets handling och verkligen inte ville lägga ifrån mig spelet förrän jag faktiskt hade varvat det (och utforskat precis allt). Så nu kan jag med största säkerhet påstå att jag har tillräckligt med kött på benen att kunna skriva en rättvis recension av det senaste i raden av SteamWorld-spel från svenska Image & Form.

MER RECENSIONER AV SVENSKA SPEL: Mechstermination Force

Armilly

I SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech spelar du i en vackert fantasy-inspirerad värld med ett gäng omaka steampunk-robotar som av en slump ger sig ut för att rädda världen. Min favorit är Armilly, stackarn som inte får ansluta sig till den lokala hjälte-klubben, men som gör allt för att visa att hon i högsta grad platsar där. Hon är positiv i alla lägen, även om oddsen ständigt är emot henne. Dessa tre skall rädda världen från ondska så som är brukligt när en ondskefull rackare vill förstöra världen. Världen du rör dig i är sidoscrollande i fina fantasy-miljöer med skogar, byar och slott, guld, drakar och riddare. Här kan du möta fiender som ser ut som svampar på steroider, träd och en och annan fågel med storhetsvansinne.

Striderna är som sagt kortbaserade där varje hjälte har olika kort som skall spelas. I strid spelar du ett kort för varje hjälte, där olika kombinationer av kort ger olika attacker. I strid får du bara använda åtta olika kort per gång, så det gäller att välja noga vilka du tror passar bäst mot just den fiende du möter. Dessa kort kan inte heller bytas mitt under en strid, vilket jag bittert fick erfara ett antal gånger innan det slutligen blev fastbränt i minnet på mig.

LÄS OM EN ANNAN SVENSK SPELSTUDIOS SPEL VI REKOMENDERAR: Ghost Giant

Korten kan uppgraderas, tillverkas eller köpas i spelet, alltså inga mikrotransaktioner eller pay to win-dumheter. När du rör dig genom spelet träffar du på nya allierade och fiender längs med spelets gång. Du kan även träffa på en äldre plåtdam med en mystisk vagn som du kan köpa bättre kort och uppgraderingar av, eller andra praktiska saker. Denna madam och hennes vagn dyker upp på de mest oväntade ställen, så passa på att kika igenom noggrant vad hon har att sälja.

Steroid-svamp

Det här spelet tog mig med storm, från början till slut. Jag spelade så fort jag fick en chans, på lunchen, på toaletten, när jag lagade mat. Det fanns inte ett lugnt tillfälle då jag inte försökte klämma in lite av spelets 20 speltimmar på min Switch. SteamWorld Quest har en enkel och lättförståelig introduktion med en handledning som kan få till och med min gamla farmor att förstå hur man spelar. Liksom sina föregångare innehåller äventyret vackra handritade världar och en stor dos med humor och knasigheter. Släng i en ondskefull burfågel och några förväxta svampar så har du receptet som Image & Form har använt sig av för att skapa SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech.

Jag uppskattar verkligen spel som detta. Det flyter på rakt igenom. Konstiga eller irriterande buggar lyser med sin frånvaro och spelmekaniken är lätt att sätta sig in i och förstå. Det är helt enkelt ett härligt spel med många timmars nöje och mycket humor. Bortsett från att jag som mor, sambo och allmänt existerande människa under en vecka upphört att existera p.g.a min visit i SteamWorld vill jag även be alla om ursäkt som tvingats lyssna på mig när jag har gått runt och trallat på spelmusiken de senaste veckorna. För den har verkligen naglat sig fast i hjärnan på mig, på gott och ont (mest ont för min omgivning).

Jag hade gärna sett att spelet var lite längre än det är i dagsläget, för nu när jag spelat klart känner jag ett stort tomrum som tidigare ockuperades av denna charmiga robot-epik . Vad ska jag egentligen göra med mitt liv nu?

 

Berättelsen om de fyra elementen

Efter jag nyligen spelat om Abzû tillsammans med min flickvän höll vi en kort konversationen om spelet. Mitt i denna gjorde hon helt plötsligt en intressant iakttagelse. Hon menade att Flower var en berättelse om vind, Journey om jord och Abzû en om vatten. De historier som Thatgamecompany och Giant Squid presenterat har av en lustig slump cirklat kring de fyra klassiska elementen. Detta skulle betyda att nästa spel borde kretsa kring eld.

Teorin spricker såklart likt en skör vattenballong eftersom de två utvecklarna arbetar på helt olika håll trots att Giant Squid har tydliga släktband med Thatgamecompany. Det har bara blivit en lyckosam slump att de två någorlunda sammanlänkade spelstudiorna tillsammans skapat denna gemensamma nämnare som gör att man kan dra denna parallell. Det hade varit kul om man i slutändan hade kunnat referera spelen som ”Berättelsen om de fyra elementen” eller något liknande. En historia där eld varit i fokus hade i största allmänhet lockat mig och min nyfikenhet.

Nu råkar det dock vara så att vi vet att Giant Squids nästa spel är The Pathless medan Thatgamecompany återvänder till luftelementet med Sky. Så om det skulle dyka upp en spirituell uppföljande eld-saga får vi vänta.

Speciella stunder: Mean Streets och det exploderande vattenglaset

Klockan visade att det var mycket sent på kvällen. Långt efter sängdags för en liten pojke. Alla andra i huset sov redan. Men jag upplevde för första gången den starka känslan av ”jag kan inte sluta spela förrän jag klarat det här spelet.” Jag minns inte om Mean Streets var det första spelet jag klarade. Det kan även ha varit något annat spel till min älskade Atari ST, som Batman The Movie eller något av Sierras äventyrsspel, då förmodligen något av King’s Quest-spelen. Men Mean Streets var tveklöst ett av de första spelen jag någonsin klarade i mitt liv, och definitivt det första jag klarade i närheten av midnatt.

Det är lätt att glömma idag, men när man var ett litet barn var det någonting alldeles speciellt att klara ett spel. Det var lika mytomspunnet som att dansa med en häftig tjej eller göra det avgörande målet i en fotbollsmatch. Mean Streets var också ett speciellt spel. Spelet är idag mest känt som föregångare till kultspelet Under a Killing Moon, som är det tredje spelet i serien om detektiven Tex Murphy. Alla de fem första spelen släpptes mellan 1989 och 1998, innan serien gjorde comeback 2014 när det sjätte spelet, Tesla Effect, till slut släpptes efter en lyckad Kickstarter-kampanj.

Mean Streets är en märklig blandning av genrer. I grund och botten är det ett detektivspel där man förhör ett stort antal människor, men dessa scener blandas med peka och klicka-sessioner, för den tiden fascinerande sekvenser där man flyger omkring i sin flygande bil i första person, och actionsekvenser i 2D av klassiskt snitt.

En minst sagt fascinerade upplevelse för en liten pojk. Ett sak vi spelbarn var bra på i alla fall var engelska, för det måste man vara för att klara ett sådant här spel.

Men hur kändes det när jag klarade ett spel? Ja, det som hände, i samma ögonblick som ”The End”-skylten dök upp på min med dagens mått mätt väldigt lilla TV, var att mitt vattenglas, som stod på den höga pallen bredvid mig, exploderade. Nej, det åkte inte i golvet och jag rörde inte vid det. Glaset spontanexploderade och glasskärvor yrde över hela rummet. Jag satt där häpen och visste inte om jag skulle titta på skärmen eller om jag skulle se på mitt före detta vattenglas som nu låg utspritt över hela rummet. Sedan tittade jag på klockan. Det var dags att gå och lägga sig.