NetherRealm bjuder på stor Mortal Kombat 11-demonstration

Mot midnatt svensk tid höll NetherRealm Studios hov för sina fans när de premiärvisade gameplay från Mortal Kombat 11. Hittills kända karaktärer är trotjänarna Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Sonya Blade samt Skarlet som introducerades i Mortal Kombat från 2011. Baraka är efter en tids frånvaro tillbaka och helt nya Geras har visat upp sig. Live-showen demonstrerar en rad dueller komplett med allt blod, våld och äckel ni kan föreställa er från ett Mortal Kombat-spel. Det är inte en video för den kräsmagade, den saken är klar. Ovanför har ni den senaste trailern men vill ni se hela liveshowen från inatt kan ni klicka på videon nedanför istället.

Mortal Kombat 11 lanseras den 23 april senare i år.

Se hela liveshowen här:

Andreas favoritspel från 2018

Fjolåret var, utan någon som helst överdrift, helt galet för oss spelentusiaster. Under året som gick bjöds vi på flertalet sylvassa hantverk från många begåvade spelmakare. Det är alltid svårt att säga något av vikt såhär tätt inpå årets slut, men jag skulle inte bli särskilt förvånad om vi i framtiden ser tillbaka på 2018 som ett av de bästa spelåren någonsin. Det är detta som gör en sådan här lista extra rolig och nästan lika svår. Värt att notera är dock att det här är en lista som baserar sig på mina egna erfarenheter och ingenting annat. Detta innebär att eftersom jag knappt hunnit spela kritikerrosade titlar som exempelvis Super Smash Bros. UltimateCeleste eller Monster Hunter: World kommer dessa och många fler inte kunna ingå i min lista. Så utan ytterligare fördröjning följer här mina tio favoritspel från året som gått.

10. Fallout 76

Nu känner jag att många av er höjer på ögonbrynen, jag förstår er. Men bortom alla PR-misstag och buggar finns likväl en imponerande stor värld fylld med subtila intressanta berättelser, varierande vapen och massvis med erfarenhetspoäng. Utforskarglädjen som gjorde tidigare utgåvor av spelserien så fängslande finns fortfarande där. Dessutom utgör spelet bland det roligaste jag upplevt tillsammans med andra på ett bra tag. Därför förtjänar Fallout 76 en plats på min lista.

9. Robbotto

Robbotto kom från ingenstans för egen del. Jag fick chansen att recensera det här på sidan och njöt oavbrutet av de intelligenta pusslen och den charmiga retrografiken. Uppfinningsrikedomen i utmaningarna och den perfekt balanserade svårighetsgraden fick mig ofta att fortsätta spela tills det att händerna domnat bort. Det är dessutom det enda spel någonsin som fått mig vända min Nintendo Switch-konsol vertikalt för att lättare lösa några extra finurliga utmaningar.

LÄS FLER LISTOR: Niklas bästa spel under 2018

8. Batman: The Enemy Within

Den här serien episoder utgör den andra i ordningen av de två Batman-titlar som kom till tack vare Telltale Games. Det följer visserligen den klassiska Telltale-mallen med den stora mängden dialog och andra händelser som ger en ytterst skräddarsydd upplevelse beroende på vem som spelar. Däremot bjuder Batman: The Enemy Within på en väldigt fascinerande Batman-historia som många superhjälte-älskare borde uppleva. Telltales version av Jokern är värd äventyrets prislapp helt på egen hand.

7. Gris

Ett otroligt vackert spel när det gäller grafisk utformning såväl som val av budskap. Gris kommer inte utmana dina färdigheter i att lösa svåra pussel, däremot kommer du få uppleva en väldigt personlig berättelse som tar form i en värld som blir kontinuerligt mer färgglad. Trots sin enkelhet är Gris ett av årets absolut vackraste spel som också tar en plats på min lista.

6. Far Cry 5

Om fjolårets åttonde bästa spel följer en bekant mall så kan Far Cry 5 beskrivas som de tidigare spelens tvåäggstvilling. Det mesta är bekant och vi bjuds på väldigt lite nytt och fräscht innehåll. Men spelet följer en fruktansvärt genomtänkt och användarvänlig mall som är löjligt rolig att spela. Balansen mellan handlingstunga uppdrag, mindre sidouppdrag och fritt utforskande samspelar i en oerhört trivsam spelupplevelse som är svår att slita sig ifrån. Dessutom bjuds vi på ett av fjolårets absolut starkaste musikaliska insatser från spelets kompositör Dan Romer. Därför intar Far Cry 5 listans femteplats.

MER OM FAR CRY 5: Problemet med den öppna världen i Far Cry 5

5. Detroit: Become Human

Detroit: Become Human bjuder oss på en ganska bekant historia gällande artificiell intelligens och huruvida en konstgjord människa bör behandlas på samma vis som den äkta varan. Liksom Telltale Games har studion bakom detta (Quantic Dream) en tendens att utveckla dessa skräddarsydda berättelser som påverkas beroende på hur du väljer att agera gentemot spelets karaktärer. När jag rullade eftertexterna till Detroit var jag fast besluten om att mitt slut var det enda möjliga, även om det inte var perfekt. Den typen av fängslande berättande får jag sällan möjligheten att uppleva. Den känslan kombinerad med ett oerhört vackert grafisk utseende gör att spelet hamnar på min lista.

4. Red Dead Redemption 2

Det råder ingen tvekan om att Red Dead Redemption 2 är ett remarkabelt speltekniskt åstadkommande. Det allra mesta i spelet är finslipat med sju olika slags sandpapper och allt kulminerar i ett imponerande äventyr som endast hålls tillbaka något av sin långdragna handling samt låga tempo. Världen, karaktärerna och allt däremellan är sannerligen ett riktmärke för flera framtida spelprojekt. Red Dead Redemption 2 är verkligen inte för alla. Jag är fortfarande inte helt övertygad om att det är för mig, men det likväl inte ignorera spelets storhet.

3. Assassin’s Creed Odyssey

Assassin’s Creed Odyssey bygger vidare på vad som gjorde föregångaren Origins så framgångsrikt. En spelvärld som ligger mig väldigt varmt om hjärtat blandas med flertalet engagerande rollspelselement och resulterar i ett klockrent helvarv. Assassin’s Creed hade mycket väl kunnat vara en död spelserie vid det här laget, men en klockren protagonist (Team Kassandra) och löjligt engagerande spelande ger oss den starkaste utgåvan på väldigt många år. Därför intar höstens stora lönnmördaräventyr en stabil tredjeplats på min lista.

MER LÖNNMÖRDANDE: Sex saker som sticker ut i Assassin’s Creed Odyssey

2. God of War

God of War är speciellt på många vis, såväl gällande själva spelet som mycket runtomkring. Cory Barlog visade oss alla hur mycket slit och kärlek som ligger bakom varje spel. Han har i och med sin närvaro på sociala medier blivit något av en ambassadör för digitala konstnärer över hela världen. Spelet i sig visade oss prov på en oväntat personlig och känslosam historia med en av Playstations mest känslokalla hjältar i huvudrollen. Detta tillsammans med sylvassa strider, intressanta karaktärer och hänförande musik gör titeln till en av fjolårets absolut bästa. Känslan av att kasta iväg och kalla tillbaka din kära yxa är dessutom troligen en av fjolårets häftigaste spelupplevelser för undertecknad.

1. Marvel’s Spider-Man

”Under de senaste dagarna har jag inte bara spelat Spider-Man, jag har varit Spider-Man.” Så lät det när jag i höstas fick den stora nöjet att recensera det sanslöst vackra och otroligt underhållande Marvel’s Spider-Man. Sedan spelets lansering i september i fjol har jag dessutom tagit mig igenom samtliga tre expansioner vilket bara stärkt min tro i att det här verkligen är årets bästa spel. Den mängden hjärta som finns i spelets alla aspekter kombinerat med ett speltekniska hantverk i absoluta världsklass gör spelet storslaget såväl som svårslaget. Jag började spela Marvel’s Spider-Man i höstas och jag har fortfarande inte slutat, därför intar titeln självsäkert min personliga förstaplats för 2018.

Glöm inte att kolla in alla recensioner!

Recension: Fallout 76

Recension: Robbotto

Recension: Gris

Recension: Detroit: Become Human

Recension: Red Dead Redemption 2

Recension: God of War

Recension: Marvel’s Spider-Man

Veckans spelmelodi: Flower – Purification of the City

En av de mest kraftfulla spelupplevelser jag hade 2009 kom från spelet Flower från Thatgamecompany. Det börjar fridfullt och avslappnat men spelet döljer budskap om oss, vårt samspel med miljö och natur. Halvävgs in i spelet byggs ett helt ordlöst narrativ upp. Det är så Flower växer som spel tillika upplevelse. Saker mörknar men precis när hoppet ser ut att vara borta väljer man att låta Flowers sista bana vara en triumf och powertrip av bästa slag för spelaren snarare än ett tillfälle då man skall vara mest utmanad och känna sig mest hopplös och trängd.

Det är på denna bana melodistycket Purification of the City sparkar igång. När jag beskriver för andra människor hur det är att spela Flowers sista parti brukar jag säga att det är som att känna sig som en gudom. Man känner sig omnipotent och spelet har musiken att tacka för denna känsla. Inget står längre i ens väg. Allt blomstrar i ens spår, allt får färg samtidigt som allsköns bråte renas och förångas vid minsta beröring av ens vackert skinande blomblad. Det är en melodi fylld av hopp.

FÖRRA VECKANS SPELMELODI: Far Cry 5 – We Will Rise Again

Musiken och instrumenten på varje bana är utvalda att överensstämma med spelvärlden och banornas övergripande emotionella berättarark. Musiken är komponerad med flertalet lager ljudspår av akustiska instrument som stiger och sjunker i korrelation med spelarens handlingar. Instrumenten som används genomgående är piano, stränginstrument, gitarrer, basflöjter och fagotter. Antalet instrument som spelar ökar dessutom i mängd i samspel med hur många blomblad spelaren samlar på sig. Musiken är menad att antyda naturliga ljud så som vindbrus och sus. De instrumentala ljudspåren var tänkt att stå på egna fötter även om de användes i samband med större orkestrerade verk som man finner på nivå tre och sex.

Vincent Diamante heter kompositören och han arbetade direkt med utvecklingsstudion för att integrera musiken på mest effektfulla sätt. Hans input gjorde att man justerade placeringen av blommor så de skulle få rätt effekt och tajming. Han justerade så musiken dynamiskt muterade beroende på vad som samtidigt hände i spelvärlden. Diamante använde sin musik för att inspirera Thatgamecompany under utvecklinsgprocessen och få dem att omarbeta samt föra in idéer han själv hade för spelet.

Flower är vision, koncept, mekanik och musik i vacker blomstrande harmoni.


Här har ni melodin i sin renaste form


Det blir ingen alternativ tolkning idag utan istället vill jag att ni tittar på Flowers sista bana och får insikt hur mycket bättre upplevelsen blir i samspel med spelets emotionellt drivna musik.

Mutant Year Zero: Road to Eden

Att skriva en recension kan ibland vara svårt. Det kan vara ett spel som egentligen inte tilltalar mig så mycket eller ett spel som är rent ut sagt är riktigt tråkigt. Den kan även vara svårt när det är ett spel som är så ruskigt bra som Mutant Year Zero: Road to Eden. Jag vill att orden skall göra spelet rättvisa. Jag har skrivit om den här recensionen massvis med gånger bara för att försöka få fram det jag vill säga, oftast snubblar fingrarna på tangentbordet likt orden på en exalterad treåring. Och det var ungefär så kände jag mig när jag fick veta att jag skulle recensera Mutant Year Zero. Exalterad.

För den som inte vet någonting om Mutant så kan jag berätta att det är ett turordningsbaserat spel som grundar sig i ett svenskt rollspel som utspelar sig i just Sverige. Bra start bara där. Jag vill inte berätta allt för mycket vad spelet handlar om, mer än att du befinner dig i Göteborgs-området efter att den stora katastrofen ödelagt den värld vi känner till. Du är en s.k. stalker som bor i Arken, den enda trygga plats som människorna känner till. Arkens mekaniker har blivit kidnappad och behöver räddas. Och just det, du är en mutant också. I början av spelet har du två karaktärer att spela som: gräsandsmutanten Dux och vildsvinsmutanten Bormin. Ju längre in i spelet du kommer desto fler spelbara karaktärer låser du upp. Alla med olika förmågor som passar sig (och inte passar sig) i olika situationer. Lite som i Mega Man där du kan välja vem som passar bäst för vilka uppdrag.

Det är uppenbart att mycket fokus har lagts på att få spelaren att känna igen sig i den västsvenska miljön. Våra vackra lummiga skogar återspeglas på ett estetiskt och trovärdigt sätt. Det är nästan så att du kan känna lukten av mossa och fuktiga blad när man smyger över stock och sten i mutanternas värld. Små röda stugor (som liknar det hus jag själv bor i) och de små tjärnarna som skogen är full av har fått en självklar plats i miljön. Något större djurliv finns förstås inte kvar efter en apokalyptisk katastrof, men kajorna finns kvar och gör miljön mer levande med sitt flaxande och kraxande. Är det inte skogsmiljö är det stadsmiljö du smyger runt i, med typiska svenska affärer och reklampelare. I staden hittar du spårvagnarna och kommer du närmre havet hittar du de gula bilfärjorna vi har i skärgården. Allt jobb som lagts ner på alla dessa små detaljer lyser verkligen igenom.irriterande

Dialogerna mellan karaktärerna är lika råa som världen dom lever i. När du äntligen avfyrat ett dödande skott mot en svår fiende kan någon av dina kamrater påpeka att det var ju på tiden att du listade ut hur ett vapen fungerade. Även om vi inte får veta så särskilt mycket om Dux och Bormin kan deras dialoger ändå få dem att kännas mer levande än bara ett gäng pixlar på en TV-skärm. Storyn känns trovärdig och framförallt spännande. Världen där mutanterna rör sig kallas för Zonen och har många intressanta sidohistorier man kan läsa sig till i böcker som är utgivna av rollspelsförfattarna.

Bormin, vildsvinsmutant.

Vem gillar inte ett buggfritt spel som känns helt och flyter på utan att det hänger sig eller konstiga saker händer? I många stora spel som släpps nu för tiden tycker jag det känns som om buggar mer eller mindre hör till, men i Mutant har jag hittills inte stött på en enda liten irriterande bugg. Det är visserligen ett ganska litet spel, så det kanske inte är så konstigt egentligen. Men det känns verkligen som om det är helt färdigt och inget framstressat släpp från utvecklarnas sida. En kvalitetsprodukt skulle jag vilja kalla det.

Som den Göteborgstjej jag är kan jag inte annat än uppskatta ordvitsarna som läggs fram lite här och var. Reklamskyltar med affischer från Lyndex och Häxchoklad syns lite överallt i stadsmiljöerna och på vägarna finns Postmord-lastbilar ståendes i dikena. De tomma butikslokalerna du kan hitta resurser i är antingen Mica eller Hemmakvälj, och min personliga favorit, bensinstationen Skal (Shell, get it?). Alla med samma loggor som originalet men med olika stavning. Så enkla ordvitsar, men så rätt. Jag får heller inte glömma nämna att i vissa passager i spelet spelas klassisk svensk dansbandsmusik i bakgrunden.

Mutant är svårt, skitsvårt till och med. Men när jag väl förstått hur jag skulle lägga upp taktiken i olika fajter och hur jag skulle välja vilka karaktärer som passade till vad så gick det genast mycket enklare. Ett spel som är för svårt, i Dark Souls-klass, tröttnar jag snabbt på och lägger undan för att aldrig mer ägna en tanke. I Mutant är det snarare tvärt om, svårighetsgraden är precis så lagom att det är frustrerande men ändå givande. Jag kunde ligga vaken på natten och fundera ut hur i hela världen jag skulle göra vid en viss fajt, för att några minuter senare ropa Eureka! för mitt inre och sedan smyga igång mitt Playstation och att sätta mina planer i verket. Observera, lägg upp en taktik och kör sedan stenhårt på den. Vid en vunnen fajt belönas du rikligt med att levlas upp och med poäng att spendera i ett färdighetsträd på många olika och bra egenskaper.

Turordningsbaserat.

I Mutant följer du all action lite ovanifrån, vilket ger en väldigt bra överblick när du ska smyga, för smyga är en viktig del i spelet då det är en klar fördel att ha överraskningsmomentet på din sida. Blir du upptäckt får fienden spela sina drag först, om du inte blir det får du göra dina drag först och få lite bonus för att inte ha blivit upptäck. Då Mutant är ett turordningsbaserat strategispel med viss utforskingsmöjliget, likt Xcom, har du ett visst antal drag att göra per omgång, oftast är det två, men beroendes på vilken väg du valt att gå i ditt färdighetsträd, kan det till och med vara tre.  I början har du två karaktärer att spela med, men ju längre in i spelet du kommer desto fler har du att välja på, men bara tre är spelbara åt gången. Varje gubbe har som sagt olika färdigheter att välja mellan, och dessa är procentstyrda, så om du står nära en fiende kan det vara 75-100% chans att träffa, men står du lite längre bort eller skymd bakom något kan det vara så lågt som 0%. Dessa procentsatser ser du när du gör dina drag och väljer vilka vapen eller färdigheter du vill använda. När ett område är rensat från fiender så är räknas det som säkert då inga fiender respawnar tack och lov,  det hade blivit ett omöjligt spel att klara om dom gjorde det.

Som ni kanske förstår så får Mutant Year Zero: Road to Eden ett mycket högt betyg av mig. Det har alla de rätta elementen jag vill att ett spel skall ha. Det enda som drar ner det lite grann är att det är så kort. Jag hoppas att det är tänkt som ett episodiskt spel, precis som dess original i rollspelsform. Jag vill ha mer av Mutant. Jag vill veta mer. Jag vill vara en gräsandsmutant igen.

När postapokalypsen övervinner vilda västern

Jag fyller ofta min lediga tid med spel och tiden kring jul och nyår brukar inte bli något undantag. Att sova ut på morgonen för att sedan sätta igång en kanna kaffe och spela precis vad jag känner för halva dagen är bland det bästa jag vet. Jag är oftast väldigt säker på vad jag vill spela när jag vaknar. Som om hjärnan utvärderat och planerat hela natten. Under en längre tid månaderna innan julledigheten var mitt val av spel till morgonkaffet ganska självklart i årets maffiga cowboy-simulator Red Dead Redemption 2. På senare tid har dock Artur Morgan och hans entourage fått kliva åt sidan för att lämna plats åt höstens stora snedsteg: Fallout 76.

Innan ni vrålar ut er frustration och börjar marschera mot Växjö med höjda facklor och högafflar vill jag förklara varför jag valde bort Red Dead för att lämna plats åt Bethesdas samarbetsfokuserade apokalyps. Red Dead Redemption 2 är mästerligt ur flera olika synvinklar. Världen är remarkabel i sin detaljrikedom och utseende. Musiken är fängslande och välkomponerad. Karaktärerna är fyllda av intressanta berättelser och personlig kemi gentemot varandra. Allt detta kulminerar därför i ett häftigt hantverk som lirkar sig in på de flesta topplistorna över fjolårets bästa spel utan några som helst problem. Men är det roligt att spela? Nja. I mitt tycke bidrar det långsamma tempot, den överdrivet långa handlingen och de klumpiga kontrollerna till en ganska haltande spelupplevelse. Lite som en utställningskatt som inte riktigt kan hoppa upp på prispallen.

LÄS RECENSIONEN: Red Dead Redemption 2

Jag tycker inte det är rätt att påstå att jag skulle ha blivit uttråkad av Red Dead Redemption 2, men den överväldigande mängden saker att se, höra och uppleva triggade igång min längtan till att faktiskt göra. Min längtan efter att spela. Och det är här Fallout 76 kommer in i bilden. Spelet som lämnade majoriteten av kritikerkåren väldigt besvikna. Spelet som lanserades tillsammans med en PR-ansvarigs värsta mardröm och förföljdes av ett berg av spelförstörande buggar. När spelet väl fungerade fick det även kritik för sin ihåliga värld och intetsägande handling. Trots allt detta och lite till kan jag inte sluta spela Fallout 76 för tillfället.

Jag springer runt och utforskar, dödar fiender, tjänar erfarenhetspoäng, hittar nya vapen och snabbreser till mitt läger för att lämna av alla skatter jag hittat innan jag ger mig ut igen. Det är snabbt och belönande spelande. Allt jag gör, vare sig det är att besegra mördar-robotar eller att sätta in nya lampor i mitt hus, tar mig allt närmare nästa nivå. Mitt i allt kaos har Bethesda lyckats återskapa så mycket av det jag älskade med Fallout 4. 

Världen må vara tom på datorstyrda människor, men likväl är den sprängfylld med historier och referenser som alla Fallout-älskare borde höra. Progressionssystemet må vara förändrat, men jag får ändå samma upplyftande känsla varje gång jag går upp i nivå. Jag blir nästan mer exalterad över att hitta en stor bunt silvertejp i Fallout 76 än vad jag blir över valfritt Red Dead-uppdrag. Det är på många vis fortfarande det Fallout jag känner till och älskar.

LÄS VÅR RECENSION: Fallout 76

Jag vill verkligen ta mig tillbaka till Red Dead Redemption 2 en dag. Det är en fascinerande, om än något långdragen, historia med en sylvass kuliss av spelteknisk briljans. På många sätt är det ett riktmärke för moderna spel som tveklöst förtjänar sin plats på topplistorna. Men när jag idag väljer att spela något för skojs skull faller mitt val på den halvtrasiga apokalypsen alla dagar i veckan.

Martins spelvecka – Bokslut och Youtube-premiär

Bokslut

Om du har följt den här bloggserien så vet du kanske att jag brukar inleda veckan med ett par dagar single-player. Den här veckan blev dock lite annorlunda. Anledningen var att höll på att avsluta skrivandet av min senaste roman, och då blev det att jag satt och skrev istället för att spela TV-spel.

Boken jag avslutade är den sjunde i BI-serien. Nu återstår det bara att skriva den åttonde och sista boken. Det kan ses som rätt tokigt att skriva en serie på åtta böcker när jag inte fått någon bok publicerad ännu, men förklaringen har med mina stressproblem att göra. Om jag publicerade en roman och den blev den succé skulle jag känna en stor press på mig att snabbt skriva en uppföljare, och så vill jag inte ha det.

Bättre då att ha alla böckerna i serien klara innan jag skickar den första boken till ett bokförlag. Då har jag alla de övriga böckerna klara i fall den första boken blir en succé. Och behöver bara göra ändringar i de kommande böckerna baserat på responsen på första böckerna.

Förutom BI-serien håller jag också på att skriva på N-serien. Den består av sex romaner och jag har hittills skrivit bok ett till fyra och bok sex. Ja, jag skrev dem i ordningen ett, två, tre, sex, fyra. Så nu återstår bara bok fem. Jag hoppas att jag under året ska ha tid att skriva den åttonde och sista boken i BI-serien och bok fem i N-serien, så att båda romanserierna blir klara. Sedan ska jag skicka den första boken i båda serierna till flera bokförlag. Och är det ingen som vill publicera dem, så kan jag alltid publicera dem själv istället. Så det har varit allt annat än bortkastad tid.

Men vad har det här med TV-spel att göra? Ja, det här var en förklaring till varför jag inte spelat så mycket TV-spel den här veckan och dels tror jag att när du läser mina romaner så kommer du se att mitt intresse för TV-spel skiner igenom rätt väl i dem. Kanske till och med på ett oväntade sätt…

Youtube-recensioner

De senaste månaderna har jag hållit på med ett hemligt projekt som också tagit en hel del av min tid. Men nu är det äntligen dags för att lyfta på locket och avslöja som gömmer sig i hatten! Jag har börjat att recensera spel på Youtube. Jag kör på engelska och försöker att hålla mig under sju minuter för varje recension. Här är de två första recensionerna:

https://www.youtube.com/watch?v=wex4WV80HBk
https://www.youtube.com/watch?v=9gCHaTG3TwI

Det är lite skrämmande att köra på engelska med tanke på att min engelska inte är så bra, men jag har som tur var en gedigen redaktör, så jag känner mig rätt lugn ändå. Det kommer upp nya recensioner i en stadig ström under de kommande månaderna, så håll utkik efter dem!

Strul i The Witcher

Äntligen ett genombrott i golem-historien! Jag satt fast i huvudstoryn och den där jäkla golem-rackarn i flera dagar, och fick avverka sidouppdragen istället under tiden. Det visade sig till sist att jag hade missat en replik om vilken karaktär jag skulle prata med härnäst, och markören på kartan som pekade på vart jag skulle gå härnäst pekade inte på personen jag skulle prata med utan pekade på platsen jag skulle till efter att jag pratat med personen som var grunden till min förvirring.

Dessutom påstod spelet att jag hittat åtta av tio stenar. Men när jag efter en timmes jakt på den nionde stenen räknade stenarna i min packning så visade det sig att jag egentligen hade hittat nio av tio stenar. Så jag hade alltså spenderat en timme i jakt på en spöksten som inte existerade. Debaclet ledde dock till att jag hittade en plats på kartan där jag aldrig hade varit förut. Där var det massor av banditer att slå ihjäl och flera kistor fulla med trevlig loot. Så ibland är det bra att det blir fel.

Strul i WWE 2K19

Mina första timmar i WWE 2K19 har varit väldigt roliga. Det är ett riktigt underhållande spel, och det skojiga story-läget har redan bjudit på flera överraskningar. Visst, storyn är corny och den är överdriven, men det är wrestling. Det ska vara så här.

Men efter ett par timmar av rent skoj så händer det. WWE 2K19 är ett tv-spel trots allt, och då ska det strula. Jag hamnar i en tag team-match i NXT, som jag bara precis lyckas ta mig genom utan att bli besegrad. När matchen är över har jag bara tre ynka procent hälsa kvar. Två träffar till och jag hade varit knockad istället för motståndarna. Men när jag tror att episoden är över och det är dags att återvänta till tryggheten i storylägets hubb, så skickar Triple H in ytterligare ett tag-team som jag och min darorstyrda partner måste kämpa mot.

Jag har fortfarande bara tre procent hälsa kvar, medan min tag team parter – av någon anledning – har fått hundra procent hälsa igen. Jag inser att med tre procent hälsa är det omöjligt att vinna matchen, för det går inte att åka på färre än två träffar under en hel match. Men jag är inte den som ger mig utan en fight, utan jag gör ett ärligt försök. Jag får in två träffar på motståndaren och motståndaren får in två träffar på mig. Jag åker i mattan och matchen är över.

Jag väljer ”Försök igen”. Den andra matchen börjar om. Jag har fortfarande bara tre procent hälsa kvar, men min parter har full hälsa. Det här går inte. Jag får i flygande fläng utveckla en ny strategi. Min datorstyrda tag team partner får ta hand om en av motståndarna inne i ringen medan jag lockar med sin den andra motståndaren utanför ringen, och så springer jag runt, runt ringen med motståndaren flängandes efter mig. I fem minuter springer jag bara runt, runt ringen, och försöker se till att jag inte råkar springa in i något så att jag åker fast. Det har blivit Benny Hill av spelet. Bokstavligt talat.

Till sist lyckas dock min tag team parter vinna matchen motståndare, och det är över. Trodde jag alltså. Men nu skickar Triple H in ett tredje tag team som vi ska kämpa mot. Jag har fortfarande bara tre procent hälsa. Min tag team partner har hundra procent hälsa. Jag springer runt, runt ringen.

Den här gången förlorar min tag team-parter dock matchen och det blir game over. Lika bra det, tänker jag. Så får vi börja om från början igen. Men när jag trycker på ”Försök igen”, så startar förstås den tredje matchen om igen och jag har fortfarande bara tre procent hälsa. Min tag team parter har full hälsa. Jag springer runt, runt ringen.

Men även den här gången förlorar min tag team partner. I nästa försök har jag ny taktik. Förutom att springa runt, runt ringen, försöker jag även kasta mig in i ringen vid väl valda tillfällen och ge min tag team parters motståndare ett par tjuvnyp, för att förbättra min partners odds. Det går inte så bra. Först leder det bara till att min tag team partner istället börjar att slåss mot min förföljare – som naturligtvis har hundra procent hälsa kvar då det enda han gjort är att ha sprungit efter mig under hela matchen. När jag väl lyckats trixa till det så att min tag team partner får kämpa mot rätt motståndare igen, så får dock ”min” motståndare få tag i mig. Två träffar, jag är knockad, matchen är över.

LÄS MER: Vår recension av WWE 2K19

Nu får jag helt enkelt svälja min stolthet och börja om från början. Jag inser att jag borde ha startat om hela kapitlet redan från början när spelet började fåna sig. Jag har slösat bort närmare fyrtiofem minuter på att spring runt, runt ringen. Jag trycker upp pausmenyn och väljer ”restart”. Den tredje matchen börjar om. Jag har fortfarande tre procent hälsa. Min partner har full hälsa.

Jag springer runt, runt ringen. Nu sker dock ett mirakel. Den här gången lyckas faktiskt min tag team partner vinna matchen mot sin motståndare. Det är över. Vi har lyckats.

Jag är så stolt över mig själv. Jag blev aldrig arg. Jag har inte skrikit några fula ord till tv:n. Jag har inte slängt in handkontrollen i väggen. Jag har tagit det lugnt och tagit mig igenom det här på ett värdigt sätt. Triple H dyker upp på skärmen. Han skickar in ett fjärde tag team i ringen. Jag har fortfarande bara tre procent hälsa. Min partner har full hälsa.

Jag stänger av min Playstation 4 och går vidare i livet.

Strul i Forza Horizon 4

Jag har inte kört så många rankade Team Adventure, så jag varit upptagen med allt annat som spelet bjuder på. Men den här veckan tänkte jag att jag skulle satsa seriöst på det här spelläget. Det gick så där.

Ett äventyr i Team Adventure består av fem lopp i en av de fyra årstiderna, inom en av fyra formerna av racing, inom en de sex bilklasserna. Så man vet aldrig var man kommer på att få på förhand. Den här gången fick vi dirt-racing inom S2 om vintern. Okej, för mig. Problemet var bara att när jag skulle välja bil, så fanns det ingen markör för vilka bilar som hade vinterdäck och inte. De markören dyker nämligen bara upp i spelet när det är vinter i huvudläget i spelet, och just nu är det vår utanför Team Adventure. Så jag hade ingen aning om vilka av bilarna jag fick välja mellan som var anpassad för vinterunderlag och inte!

LÄS MER: Vår recension av Forza Horizon 4

Naturligtvis valde jag helt fel bil och fick spela med en bil som inte det minsta gick att köra på snö. Så jag kom sist i fyra av de fem loppen, långt, långt efter de andra. De flesta loppen i Team Adventure brukar vara två till tre minuter långa, men bara för att verkligen trycka ner saltet så djupt i såren som de bara går, så var naturligtvis det femte loppet över tio minuter långt! Testa själv att slira omkring utan vinterdäck i tio minuter, långt efter alla andra och se hur kul det är.

Trots mitt totala fiasko lyckades mitt lag ändå att ta hem segern i äventyret med minsta möjliga marginal i sista loppet, vilket gjorde att den här historien märklig nog fick ett lyckligt slut. Om vi bortser vad som hände i nästa äventyr…

Lockar besökare till Terraria

Efter förra veckans besök i WWE 2K19 så återvände jag och mina kompisar till Terraria på helgens co-op-spelande. Den här veckan fick jag en ny fiende: Flygfisken. Jag byggde ett andra hus i vinterlandet, och det verkade finnas något slags näste för flygfiskar i närheten, för så fort jag försökte bygga på taket till huset så kom det en eller två flygande fiskar farande och gav sig på mig och ryckte mig i håret.

Till slut lyckades jag dock få till taket på huset och Sjuksköterskan flyttade in. När man lyckats få alla medborgarna att flytta in i sin värld ska tydligen Partyflickan dyka upp. Det är mitt mål att lyckas värva henne, medan min vänner äventyrar djupt nere i underjorden. Ja, jag skulle också vilja lära mig att crafta en säng. En sådan vill man ju ha.

LÄS MER: Portal – Vad som finns på andra sidan

Det sista som hände under helgens pass var att jag och en av mina kompisar nådde Vinterlandets slut och kom till något slags höstland, där hiskeliga monster flög genom luften. Jag gömde mig bakom min kompis som fick ta striden, medan jag assisterade något förskämt bakom honom. Men nästa gång ska jag faktiskt våga mig in i Höstlandet och se vad som händer där, för jag vill inte bara bygga hus, utan jag vill utforska lite i det okända jag också…

Hur man vinner i WWE 2K19

Eller så kan man ta metalltrappan som leder upp till ringen och svinga den rakt in i nyllet på alla som kommer i närheten. Det går också.

Nästa vecka

Captin Toad: Treasure Tracker och Hyrule Warriors anlände med posten den här veckan. Jag vet egentligen inte så mycket om de här spelen, så det ska bli spännande att testa de båda och se vad det är för sorts spel. Jag vet att Captain Toad är ett pusselspel och Hyrule Warriors någon slags blandning mellan action och strategi, men det är ungefär allt jag vet om dem. Jag tycker det är kul att kasta mig in i ett par spel som verkar spännande och intressanta, utan att jag veta allt för mycket om dem i förhand…

Veckans fråga #12: Vilket är ditt favoritfordon att styra i spel?

Varje vecka ställer vi en fråga till våra läsare som de kan besvara här, på Facebook, Twitter eller Instagram. Veckans fråga kommer i överlag fokusera sig på personliga spelupplevelser, anekdoter, komiska ideér och åsikter snarare än ”heta takes” om aktuella händelser. Vi tänkte det kunde vara ett kul sätt för er OCH oss att lära känna varandra.

Men före vi presenterar veckans fråga tittar vi på förra veckans svar när vi ställde frågan:

Ellie (The Last of Us) och Atreus (God of War) 😀
/David

John Marston och Bonnie från första Red Dead. Tyckte alltid de hade så fin kemi ihop!
/Andreas Lennartsson

Upplägg för veckans fråga:

Den här veckan skeppar Bandai Namco Ace Combat 7: Skies Unknown vilket fick mig att fundera över fordon i spel. Det finns spel där vi stundtals sätter oss i fordon och för under ett ögonblick ges nya kontroller att handskas med, och sen finns de spelen där man helt sonika är ett fordon hela tiden. Jag vill fokusera mig på kör/flygkänsla i veckans fråga. Visst kan vissa fordon se coola och helt fantastiska ut men det hjälper oftast inget om känslan att styra är fel. Känslan kan också bero på väldigt olika saker beroende på vad det är för fordon vi talar om. En mech skall inte upplevas snabb och smidig (enligt mig), samma gäller ett stort slagskepp men kurvtagning skall däremot sitta som en smäck i ett bilspel. Därmed lyder veckans fråga:

Vilket fordon, litet som stort, i spel tycker du känns bäst att styra? Vilket fordon ger dig ”rätt” känsla när du manövrerar det?

Tanken är även att vi samlar de bästa svaren i nästa veckas fråga. Chansen att bli citerad i nästa veckas artikel stiger avsevärt om man motiverar sitt svar. Det går utmärkt att svara här nedanför eller i inläggen som länkar till frågan på både Facebook och Twitter. Vi läser alla svar! 

Checkpoint 13.1

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.

Bungie blir självständiga – tar med sig Destiny
När Bungie påbörjade arbetet med det första Destiny gjorde man det med speljätten Activition i ryggen. Efter ett 8 år långt partnerskap avslöjar nu Bungie via sin hemsida att företaget kommer agera utvecklare såväl som utgivare för kommande Destiny-projekt. Activition kommer istället fokusera ytterligare på sina övriga rättigheter. Exakt vad detta innebär för framtida Destiny återstår att se. Vad tror ni?

LÄS VÅR RECENSION: Destiny 2: Forsaken

Nya Alien visade sig vara mobilspel
För ungefär en vecka sedan nåddes vi av nyheten om ett nytt Alien-spel var på ingång. De som hoppades på en ordentlig uppföljare till Alien: Isolation skulle dock bli besvikna då det nya projektet visade sig vara ett mobilspel. Spelet, som fått namnet Alien: Blackout, kommer lanseras den 24 januari i år och mottagandet på sociala medier har varit mindre än hjärtligt. Det skriver Eurogamer. Kort efter utannonseringen meddelade Alien-seriens officiella Twitter-konto att det är fler Alien-äventyr på gång ”väldigt snart”. Det verkar dock inte handla om Alien: Isolation 2 som enligt ett uttalande till Variety ännu inte är under utveckling.

Skyrim-kompositören ej ännu inblandad i The Elder Scrolls VI
Jeremy Soule, kompositören bakom musiken i bland annat The Elder Scrolls-spelen Morrowind, Oblivion och Skyrim meddelar via sin Facebook-sida att han ännu inte är inblandad i The Elder Scrolls VI. Det finns såklart en chans att projektet är så pass tidigt i sin utveckling att den musikaliska aspekten inte är under utveckling ännu. Men likväl borde kanske den aktuella kompositören åtminstone blivit underrättad. Soule är mannen som gav oss det signifikativa temat som så många förknippar med spelserien, så en uppföljare utan honom hade onekligen känts märkligt.

Dragon’s Dogma kommer till Switch
Dragon’s Dogma, Capcoms action-rollspel från 2012, kommer snart till Switch. Det är den något förfinade versionen med undertiteln Dark Arisen som är påväg till Nintendos konsol, detta skriver Eurogamer. Porten kommer finnas tillgänglig från den 23 april i år och du kan se annonseringstrailern nedan.

The Division 2 nobbar Steam – kommer till Epic Game Store
Epic Games fortsätter arbetet för att konkurrera ut Steam som världens ledande digitala spelaffär för PC. Nu har nämligen företaget nått en överenskommelse med Ubisoft som innebär att det kommande storspelet The Division 2 kommer säljas via Epic Games Store istället för Valves motsvarighet. Detta skriver Eurogamer. Överenskommelsen kommer säkerligen gälla även kommande Ubisoft-projekt, även om Far Cry New Dawn verkar vara för nära sin lansering för att påverkas. Utöver Epic Game Store kommer The Division 2 även säljas till PC via Uplay, Ubisofts egen digitala marknadsplats.

PÅ TAL OM UBISOFT: Veckans spelmelodi: Far Cry 5 – We Will Rise Again

Epilogen till Kingdom Hearts 3 släpps som DLC
Det finns få saker som upprör Kingdom Hearts-fans så mycket som spoilers. Det är även något som spelets utvecklare visar full förståelse för genom att lägga spelets epilog såväl som det hemliga slutet som två gratis tillägg några dagar efter spelets lansering. Efter det att spelet lanserats den 25 januari kommer två videoklipp tillkomma den 30 respektive den 31 januari, vilket ger alla en ärlig chans att uppleva handlingen innan dess. Vad tycker du? Är strategin från Square Enix smart eller onödigt paranoid?

Red Dead Online får battle royale-läge
I och med en uppdatering till Red Dead Online, online-läget i Red Dead Redemption 2, kommer ett nytt spelläge med namnet ”Gun Rush” tillkomma. Och medan den välkände termen inte används någonstans råder det ingen tvekan om att det är ett battle royale-läge det handlar om. Enligt Rockstars egen hemsida beskrivs spelläget som en kamp för överlevnad inom ett ständigt krympande område där du letar vapen och ammunition för att bli den sista överlevande spelaren. Låter ganska bekant, eller hur?

THQ Nordic handlar igen
”THQ Nordic handlar” kan mycket väl bli en stående punkt i veckans Checkpoint, för nu har det hänt igen. Det handlar om rättigheterna till sci-fi-äventyret Outcast från 1999, detta meddelar utgivarna via sin hemsida. Det är fortfarande oklart vad THQ Nordic har för planer med Outcast, såväl som alla andra rättigheter, men vi väntar likväl spänt på att få några faktiska spel från utgivarna.

Forever Forest – 14 januari
Utforska och överlev i den färgrika och meditativa vildmarken. Släpps till Nintendo Switch.

Onimusha Warlords – 15 januari
Lek samuraj som om det vore 2001. Släpps till Playstation 4, Xbox One, PC och Nintendo Switch.

The Walking Dead: The Final Season – Episode 3 – 15 januari
Clementines historia fortsätter. Släpps till Playstation 4, Xbox One och Nintendo Switch.

Feudal Alloy – 17 januari
Ge dig ut på äventyr med fiskstyrda robotar från medeltiden. Släpps till Playstation 4, Xbox One, PC och Nintendo Switch.

LÄS MER: En tidig titt på 2084

YIIK: A Postmodern RPG – 17 januari
Hitta en försvunnen kvinna i detta 90-tals inspirerade rollspel. Släpps till Playstation 4, Playstation Vita, PC och Nintendo Switch.

The Shrouded Isle – 17 januari
Frammana apokalypsen i denna väldigt speciella simulator. Släpps nu till Nintendo Switch.

Ace Combat 7: Skies Unknown – 18 januari
Flygplanskrig när det är som allra bäst. Släpps till Playstation 4 och Xbox One.

Veckans jobbannons
Film- och spelkompositören Mick Gordon (mest känd bland våra kretsar för musiken i Doom från 2016) har publicerat en något ovanlig arbetsannons via sin YouTube-kanal. Gordon har nämligen bestämt sig för att sätta ihop en kör till sitt nästa projekt. Inget konstigt såhär långt. Kören ska dock inte bestå av vanlig skönsång utan kommer utgöras av inget annat än ”heavy metal screamers”, det vill säga vokalister av den mer skrikiga sorten. Med tanke på Gordons bakgrund och projektets natur råder det ingen större tvekan om att det handlar om det kommande Doom Eternal. Och jag kan ju knappast säga att Mick Gordons heavy metal-kör gör mig mindre ivrig att få spela.

Veckans plagiat
Att kopiera ett arbete och byta ut några grejer här och där fungerade inte på högstadiet och det fungerar inte i underhållningsindustrin heller. Det betyder dock inte att det inte görs ett par ärliga försök då och då. Ni kan själva se de uppenbara likheterna mellan ett av föregående generations bästa spel The Last of Us och den nya filmen What Still Remains i tweeten nedan. Och som om det inte räckte med de visuella likheterna mellan de båda omslagen är även handlingen slående lik. En ärlig tillfällighet eller uppenbart plagiat? Vad tror ni?

Veckans retro
En antik grav har nyligen upptäckts i Kina. Eller är det möjligen världens äldsta spelkonsol? Kommer strukturen pipa till och börjar lysa om ett enormt finger trycker ned den? Det är frågor vi kanske aldrig kommer få svar på. Jag skulle dock inte bli förvånad om någon på Microsofts PR-avdelningen i detta nu sitter och planerar reklammaterial med ett kinesiskt tema.

Veckans censur
Det finns tack och lov en hel del restriktioner på sociala medier som ska förhindra stötande innehåll från att publiceras. Ibland händer det dock att dessa filter inte fungerar riktigt som de ska. Så var fallet när utgivarna Devolver Digital försökte publicera en trailer för nyligen släppta Gris på Facebook. Känner du också hur illa till mods du blir av bilden nedan?

FÖLJ OSS PÅ INSTAGRAM: Vi sparkar liv i Instagram

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!

Portal: Vad som finns på andra sidan

Portal

Ni har hört låten Still Alive minst tusen gånger och vi är alla skyldiga att ha dragit ett “the cake is a lie”-skämt minst en gång. I min värld råder det inga tvivel om att Portal är ett av förra generationens viktigaste och mest inflytelserika spel. Det är ett lysande exempel på hur man som utvecklare strukturerar speldesignen för att stegvis utveckla spelarens kunskaper om världen och dess regler, för att sedan släppa denna fri att klara sig själv. Detta utan att ta dem ur känslan av att man är i spelvärlden. Allt görs dessutom i Portal i en snygg narrativ inramning, vilket gör hela paketet väldigt tilltalande.

Det är fascinerande hur Portal med så lite gör så mycket. Spelets dialoger, i samspel med miljön, bildar i princip vår uppfattning om spelets värld. Grundstommen för det mesta ligger i kommunikation och socialt agerande och det är därför Portal är ett väldigt spännande spel att utforska ur ett sociologiskt och beteendevetenskapligt perspektiv.

Det handlar om att lära sig genom att spela men framförallt genom att lyssna. Den man lyssnar på och som agerar centralt nav i berättelsen är Glados, som både genom vägledning och manipulation driver spelaren vidare. Historien om Portal handlar i grund och botten mycket om s.k. institutionellt upprätthållande, alltså de osynliga sociala regler och normer som vi lever enligt och uppfattar som korrekt enligt samhällsvetenskaplig lära. När ett mönster uppstår och upprepar sig och till slut börjar ses som regel på en plats anses det vara institutionaliserat.

En annan grundpelare i spelet är makt. En klassisk regel för maktstrukturer är att kunskap, information och kontroll bidrar till större inflytande, vilket tar sig uttryck i makt. Beroende på hur man ser på saker handlar Portal i mångt och mycket att upprätthålla en front, en falsk kuliss. Detta gör Glados genom att skapa en institutionaliserad illusion som spelaren, Chell, omedvetet blir en del av genom att anpassa sig till den normativa struktur som Valve med bravur lyckas skapa och få spelaren att förstå samt acceptera väldigt snabbt. Allt detta gör Valve med hjälp av smart design och med den synnerligen charmanta Glados som ledstjärna.

Vi har alla en baksida och därmed också en framsida, en kuliss. En kuliss som ändrar form och betydelse beroende på vilken situation vi befinner oss i. Vi antar olika roller beroende på om vi är hemma, på nätet eller på jobbet. Beroende på var vi befinner oss, på till exempel arbetet anpassar vi vår mask för att följa de osynliga sociala regler som existerar inom denna organisation. Dessa regler är s.k. institutionella, alltså de är vår sociala uppfattning av hur något bör vara eller är i ett visst sammanhang. Jag beter mig till exempel inte likadant på butiksgolvet som säljare som när jag kommer in på lagret bland andra kollegor eftersom jag då släpper den institutionaliserade regeln. Se dig som en skådespelare både på och bakom scen.

Precis som en skådespelare inte vill förstöra illusionen för publiken vill varken vi själva som individer eller företag förstöra våra kulisser, den bild av oss själva vi skapat på utsidan. Människor reagerar vanligtvis väldigt dåligt av att man ser deras baksida. Där är vi oftast som mest sårbara och svaghet är ju dessvärre en negativt uppfattat karaktäristiskt drag. Detsamma gäller en organisation som vill att omvärlden skall ha en positiv bild av dem.

I det här fallet är institutionen Aperture Laboratories, arenan för hela äventyret i Portal. Glados är organisationens ansikte utåt och gör sitt yttersta för att hålla arbetet bakom kulisserna hemligt för besökaren, alltså spelaren. Spelet börjar med att etablera institutionen genom att introducera det sterila och blankpolerade landskapet följt av att Glados börjar guida spelaren.

Det hela börjar lugnt men stegvis märker man att något är fel. Den lugna AI-rösten undanhåller onekligen något och verkar aktivt arbeta med att dölja information för spelaren. Hon visar tecken på saknade programmerade direktiv till och från när testpersonens namn aldrig uttalas. Hela tiden talar hon dessutom väldigt korrekt och formellt.

Detta är de institutionella reglerna i effekt, de har kontrollen; i Glados fall är det en s.k. morality core som agerar säkerhetsspärr. Det är därför man ofta hör henne återgå till protokoll efter slumpmässiga och oacceptabla utspel som tar formen av mörk humor, lögner, nedlåtande ton eller ibland rakt av hotfulla tendenser. Glados utkämpar en inre strid gentemot det institutionaliserade fängelse hon är i samtidigt som hon ihärdigt arbetar med att hålla skenet uppe på utsidan för att fortsätta lura Chell i testkamrarna.

För även om Glados har en egen människomördande agenda (där nervgas är favoritmetoden) använder hon fronten för att invagga spelaren i falsk säkerhet. Genom att fortsätta charaden kan målet helt enkelt uppnås enklare, det är simpel AI-logik. Hon ser dock ut att ha problem
med detta eftersom hon bit för bit indirekt avslöjar vad som pågår bakom kulisserna.

Innan hon når så långt som att avslöja saker har hon dessutom hunnit uppföra sig ytterst tvivelaktigt utåt. Hon är som en trotsig och revolutionär arbetare som har en dålig attityd gentemot kunder, en mild variant av karaktären Randal Graves i filmen Clerks. Sådant beteende ger sprickor i fasaden och låter arbetet bakom scenen hamna i det öppna. I våra alldagliga liv hade det kunna innebära stränga ord från chefen efter att han fått klagomål, eller till och med att man blir avskedad.

I Portal finns det dock ingen chef, inga professorer som kan styra upp Glados agerande eftersom alla är döda bakom kulisserna, ett faktum som Glados inte vill dela med sig av till utsidan. Föreställ dig själv reaktionen bland besökarna på en restaurang om de fick veta att alla kockar låg döda i köket! Så länge fronten står upprätt och arbetaren spelar sin roll kommer även besökaren att spela sin roll vilket i detta fall innebär att spelaren accepterar sin roll som testobjekt.

Färden genom labbmiljön fortsätter och i takt med det tilltar också spelarens tvivel gentemot institutionen, då den plötsligt för in dig i rum med dödliga robotoar och kommenterar hur din utrustning är mer värd än du själv. Den lyckas likväl, genom skicklig retorik och användande av uppmuntrande och bekräftande, positiva ord, hålla dig kvar i din roll.

Vid den här tidpunkten använder Glados sig även av utanförliggande motivation för att få spelaren att följa direktiv. Denna metod tar sig i denna situation formen av den väldigt omtalade tårtan. Även om spelaren i sig själv säkerligen agerar autonomt vid det här laget lägger institutionen in yttre belöningar för att motivera framfart. Tårtan tas i bruk för att Glados misstänker att spelaren anar oråd och kan behöva en tydlig morot. Utanförliggande motivation kan dessutom leda till en känsla av tvång, att man måste göra det man skall om man exempelvis vill få sin lön, detta är så klart något Glados också vill uppnå för att återfå kontroll.

Kontrollen mistes dock kort därpå när baksidan plötsligt under någon minut helt exponeras för spelaren. Två kuber har klämts in i ett hörn som vid närmre inspektion låter spelaren se in bakom den glansvita fasaden i laboratoriet. Här är saker mörkt och smutsigt och i utrymmet kan man utläsa klotter där det står “The cake is lie” och “Help”.

Detta är första gången som spelaren får en visuell bild av baksidan. Nu vet man att något är fel men inte exakt vad, och man kommer hädanefter ta det mesta Glados säger med en stor nypa salt. Detta är nyttigt, då hon börjar bli mer och mer otrevlig; hon tar till personangrepp och ifrågasätter din mentala stabilitet. Hon är snabb med att kommentera hur snabbt spelaren beslöt sig för att släppa Weigthed Companion Cube ner i smältugnen på nivå 17 just för att påvisa hur omänsklig och okänslig man är, en teknik hon fortsätter att bruka även under den slutgiltiga uppgörelsen i hennes kammare.

Denna uppgörelse är en konsekvens av det uppenbara förräderi som utförs när Glados med god min lurar in spelaren på kollisionskurs med en brännkammare efter att det sista testet är utfört. Med sedvanlig korrekt etikett maskerar hon vad som komma skall men när flammorna väl är framför en och man lyckas fly med hjälp av sina portaler och man är igenom dörren som leder till en skitig trappuppgång är baksidan fullständigt exponerad. Institutionens framsida är inte längre den uppfattade eller den äkta framsidan.

Vid det här laget är egentligen är loppet kört för AI:n men hon försöker likväl köpa tillbaka trovärdighet genom att påstå att det man precis gjorde var en del av det sista testet. Spelaren lyssnar dock inte längre på det örat utan kan nu klart och tydligt för sig själv se baksidan, komplett med döda kockar och allt. Ju mer man utforskar desto mer osäker och skärrad blir Glados eftersom hon nu mist sin kontroll och därav sin makt över spelaren.

När hon så småningom återfår fattningen försöker hon återgå till rutiner och tårtan prövas som lockbete på nytt. Det hela är ett desperat sätt att försöka återgå till rutinen och återta makten men det lyckas inte och istället kommer hotfullheten och hennes ärlighet (den äkta baksidan) till ytan och därmed är väggen fullständigt ödelagd. Vi nu har motsvarigheten till att en anställd skulle stå och knivhota en kund i en butik; inget och ingen kan återhämta sig efter en sådan akt. När kontrollen och makten över spelaren väl förlorades blev det en brant nedförsbacke utan stopp som slutade i att institutionen havererade.

Portal uppmuntrar spelare att agera kreativt genom att upprätta tydliga mål att sträva efter, ge tid att reflektera kring och ihärdigt uppmuntra. Genom detta ingjuts stark autonomi i spelaren, alltså upplevelsen att denna har möjligheten att påverka saker. Och påverkade gjorde man, eftersom man egenhändigt trotsade och i slutändan rev väggen mellan uppfattning och fakta. Den som läst Portal-serien “Lab Rat” vet att Chells utmärkande drag tycks vara orubblighet, en förmåga att vara extremt envis. Att ge dessa egenskaper till Portals kvinnliga protagonist förefaller sig väldigt naturligt; det är något som spelare också enkelt accepterar eftersom det är i vår egen natur att inte ge upp när vi utsätts för problem. Den genomsnittliga Portal-spelaren måste helt enkelt vara väldigt envis för att ta sig igenom Aperture Science vitblanka korridorer.

”Se möjligheter, inte hinder” är ett välanvänt uttryck – inget kunde vara mer sant när det kommer till Portal och dess snillrika värld. Portal 2 är därför intressant om inte annat för att i det se hur Valve gick vidare med serien nu när en av deras smartaste konstruktioner, den förklädda institutionen, blev förstörd. För det okända driver oss, det väcker nyfikenhet och därför blev det väldigt intressant att i Portal 2 uppleva vad som fanns på den nu fullständigt exponerade andra sidan, men det är en helt annan historia.

En tidig titt på 2084

På bara någon minut lär jag mig gå, hoppa, spurta, skjuta och hacka elektronik, och spelet gör tydligt att jag är redo att påbörja mitt uppdrag. Vad detta består av kan jag inte riktigt sätta fingret på. Men vapnet i min hand tyder på att det inte kommer vara särskilt pacifistiskt.

Så jag beger mig ut i den dunkla, nedgångna byggnad jag placerats i. Lamporna blinkar sporadiskt och rören läcker där jag ser mig omkring och försöker orientera mig. Mycket snart är jag beredd att skita knäck när jag introduceras för spelets kanonmat: zombier. De dyker helt plötsligt bara upp, springande mot mig genom den korridor jag befinner mig i. Jag samlar mig och tar mig vidare genom byggnaden.

Miljöerna och grafiken påminner mig en smula om Half-Life 2 – fast inte lika snyggt. Emellan skjutandet navigerar jag mig genom mestadels små, trånga utrymmen. Detta är bra eftersom det är lättare att sikta på zombierna men dåligt eftersom jag inte har någonstans att ta vägen. Låsta dörrar i min väg kan jag låsa upp genom att hacka dem med ett enkelt musklick och en slumpvis genererad wasd-kombination. Jag kan också hacka små lådor på väggarna, vilket fyller på min hälsa och ammunition. Detta hopkok av skjutande, springande och hackande går snart på tomgång, och de två olika zombie-modeller som erbjuds börjar snabbt bli mer irriterande än skrämmande.

SVARA PÅ: Veckans fråga #11: Vilka två spelkaraktärer skulle para ihop romantiskt?

Vid ett tillfälle vänder jag mig hastigt omkring för skanna området efter zombier. Deras grymtningar och hesa skrik har just blivit tydligare. Dock verkar det inte finnas några i min direkta närhet och jag beger mig därifrån. Så småningom börjar jag zona bort lätena helt och hållet, då de hänger kvar i resten av nivån oavsett om det är zombier där eller inte.

Mellan de olika nivåerna ”belönas” spelaren med förrenderade mellansekvenser. Jag skriver ”belönas” för att det är precis så jag tror att utvecklarna har tänkt. Att spelaren är av manligt kön och därför behöver bryta av de maskulina actionsekvenserna med lite välförtjänt hud. Jag får nämligen stifta bekantskap med en någorlunda lättklädd kvinna, eller närmare bestämt hennes kropp. Hennes ansikte får jag aldrig se eftersom kameran i huvudsak håller sig inom ett perspektiv som ramar in allt mellan hals och knäveck. Och hon verkar passande nog gilla att gå omkring i sin lägenhet i bara bh och jeans. Det visar sig att denna kvinna är jag och att förstapersonsdelarna är hennes upplevelse inuti en VR-hjälm – detta är i såvitt jag kan utröna spelets hela handling. Den lilla dialog som finns minns jag inget av, och bitvis har den fel undertexter.

Sammanfattningsvis är 2084 i nuläget på sin höjd mediokert. Förvisso är det ännu inte ett färdigt spel men jag tror inte heller att jag kommer att återvända till det längre fram. De gubbsjuka mellansekvenserna lämnar en dålig smak i munnen, och de huvudsakliga spelmomenten ger mig inte tillräcklig mersmak för att jag ska vilja testa mina färdigheter i det endless-läge jag låser upp genom att spela klart storyn. Så har du en timme över skulle jag varmt rekommendera dig att dammsuga eller städa på toaletten – för du kommer få ut mycket mer av det än av 2084.