Pragmata har hittat hacket till bra action
Vet ni vad jag tröttnat på rejält?
Verbet skjuta i spel.
Tryck på en knapp och så sprutar vi blydöd omkring oss.
Tryck mer. Upprepa.
Pang-pang är inte riktigt min grej längre. Det är inget jag har problem med att erkänna.

Jag söker oftast efter kreativitet i mina spel dessa dagar men pew-pew har sett ungefär likadant ut i 30 år.
Självklar finns det undantag och olika vapentyper kan skapa olika känslor av hur verbet används, men på det stora hela är upplevelsen snarlik. Det är inte ens en genre för verbet tillämpas i en stor majoritet av spel som finns därute.
Därmed trodde jag inte att Pragmata skulle vara min grej men samtidigt var jag nyfiken på Capcom-spelet som utannonserades jämsides med Playstation 5 i 2020 som inledningsvis var planerat att lanseras 2022. Sanningen blev en annan. Vi fick vänta till 2026, nästan till slutet av generationen.
Efter att ha suttit både med demot och fullversionen måste jag ändå säga att jag är förvånad. Otroligt överraskad rentav. Med den tid Capcom haft har de med kreativitet och finputsning skapat något oerhört sofistikerat och otippat som actiongenren blir rikare av. Jag talar såklart om Pragmatas omtalade hacking-system. Den biten som sköts av skyddslingen Diana som klamrar sig fast på spelavataren Hughs rygg under hela upplevelsen.
Många av de illasinnade robotarna i Pragmata försvaras av skyddssköldar. Det innebär att skölden måste bort före de kan jämnas med marken av traditionella pistolkulor. Det är här Diana kommer in i bilden vars hackingsförmåga saboterar denna AI-pansar med lite snabbt navigerande i en submeny i pop-up-form.
Capcom har designat ett förbluffande lättläst UI som gör att man intuitivt kan guida två saker på skärmen simultant utan att det känns varken klumpigt eller onaturligt. Det borde inte vara såhär enkelt att parallellt hantera både skjutande och hackande men genom smart och konsekvent knapp-lokalisation har Capcom lyckats.
En bild säger som bekant mer än tusen ord så ungefär såhär ser det ut:
Varje gång som Hugh siktar på en fiende med den vänstra avtryckaren ploppar det upp ett rutnät likt det ni ser här ovanför. Detta är hacking-fältet som Diana navigerar. Det briljanta i designen är att samtliga frontknappar på kontrollen får navigeringsfunktion när L-avtryckaren hålls in. På en Playstation 5-kontroll innebär det att förflyttning ner sker med kryss, högerriktning sköts med cirkel, vänster med fyrkant och så vdare. Det är lätt att ta sig till och förstå. Samtidigt hanteras Hughs pistolavfyring av den högra avtryckaren medan han dessutom fortfarande är högst mobil med vänster styrspak och kan ducka undan attacker med den högra axelknappen.
Utan att gå alltför djupt på hackingsystemet så är målet att på varje rutnät nå den gröna ytan. Det är då hacket lyckas och fienden blir immobiliserad och öppen för angrepp. På vägen mot denna zon kan man även passera över olikfärgade fält som adderar bonusar av olika slag, så effekten blir mer kraftfull eller påverkar omkringliggande fiender. Det hela är väldigt elegant och väl fungerande.
LÄS OM ETT ANNAT ACTIONSPEL: Backspegeln: Vanquish
Redan där har Capcom ett fantastiskt intressant fundament till spelsystem men de har gått extramilen ytterligare genom att Hughs vapenhantering även påverkar hacken. Ibland uppstår det röda fält som hindrar Dianas binära framfart och då behöver Hugh skjuta sönder dessa sköldar IRL så hacket kan fortlöpa. Ett annat vapen kan krympa hela hacking-zonen så färden igenom den digitala labyrinten går snabbare. Det är såna här små briljanta detaljer som gör att upplevelsen håller sig varierad rent mekaniskt och taktiskt.
Det första jag tänkte på när jag såg hackingsystemet var Bioshocks rörläggningspussel. Det ger mig lite samma vibbar men där den stora skillnaden är att det tillämpas simultant med ammunitionstömmande. Här pausas inte någon action. Sett ur det perspektivet så upplever jag Pragmatas upplägg som en mix av Bioshocks rörpussel och Gears of Wars active reload-mekanik där man belönas genom att vara reaktiv och extra allert. Stoppa sen även in en gnutta diegetisk UI-design från Dead Space så ser man hur Capcom sytt ihop sin kreation.

Apropå användasgränssnitt så vill jag även påpeka hur tydligt Pragmata signalerar och varnar om attacker. Det är inte bara ett UI för spelarens ögon utan det försöker visa vad Hughs dräkt varnar honom om. Inkommande missilers träff- och explosionsyta beräknas och ritas upp i förtid så spelaren vet hur den ska agera i den givna situationen. Detta är inget nytt i spel i sig men det som gör det häftigt är hur det är en del av Pragmatas sci fi-universum. Det har sin logiska plats i denna verklighet. Det är också vitalt i ett spel där hack-rutan existerar, för det är av yttersta vikt att saker är visuellt lättläst upplevelsen igenom när man försöker koordinera Diana och Hughs respektive förmågor och funktioner.
Det är också därför Pragmata sticker ut. Det är inte en shooter med ett pusselelement. Det är en spännande fusion där båda elementen tar nästan lika mycket plats. Den ena delen är starkt beroende av den andre. Dianas är Hughs ficklampa i Alan Wake men där ficklampan har en betydligt viktigare och mer aktiv funktion i att skapa luckor för Alan. Båda är essentiella för upplevelsen. De lever i symbios med varandra.
Jag skulle inte kalla Pragmata en dual stick-shooter men det här systemet skapar något med samma energi. Upplägget ger upphov till knappakrobatik jag inte riktigt trodde att denna gamla spelare kunde prestera längre. Men här sitter jag i soffan och jonglerar alla funktioner med enkelhet när jag väl lagt träningsperioden bakom mig.
Capcom har med Pragmata lyckats addera en dynamik i actiongenren jag inte visste att jag saknade eller ens ville ha, och det ger mig hopp för det å så nötta nötta verbets framtid.







Kommentarer