Pragmata plockar russinen ur soulslike-kakan
Det finns få saker i spelvärlden som punkterar min viljestyrka med samma effektivitet som termen ”soulslike”. Nu fattar ju jag också att den typen av speldesign är populär av en anledning, och om jag bara kunde förmå mig att ”git gud” hade säkert även jag insett storheten i spel som Elden Ring, Bloodborne och inte minst självaste Dark Souls. Jag fattar varför ni är så många som älskar det eviga stångandet mot den metaforiska tegelväggen tills den sakta men säkert faller sönder. Jag fattar anspänningen som infinner sig när du grindat själar en halv arbetsdag och riskerar förlora allt vid minsta snedsteg. För mig blir det bara på tok för påfrestande när alla dessa hårdkokta spelmekaniker kombineras.
Något jag däremot börjat inse mer och mer på senare år är vilken effekt det kan ha när någon enstaka souls-grej slängs in i ett helt vanligt spel. När det inte blir den här övermäktiga svårighetsgraden utan bara ett litet sting av soulslike – då kan det faktiskt bli riktigt trevligt.

Ett stående inslag i Dark Souls och gänget är såklart hur spelaren bestraffas när livmätaren tömts. Nu pratar jag inte om hur all insamlad uppgraderingsvaluta lämnas på dödsplatsen och behöver plockas upp under nästa runda innan den är borta för alltid; den delen kommer jag nog aldrig riktigt kunna uppskatta. Däremot har jag byggt upp något av en hatkärlek för den där lilla promenaden tillbaka till brottsplatsen. Den där korta rundan som tar en förbi ett par små uppvärmningsfiender innan det är dags för nästa försök. Någon eller ett par minuter för att lugna nerverna och ladda om. Ett alldeles utmärkt exempel på detta hittar vi i Capcoms nyaste action-pussel-äventyr.
Pragmata kan enklast beskrivas som ett Resident Evil 4-liknande actionspel där skräcktemat helt ersatts av science fiction, och där du har en liten AI-tjej på ryggen som hjälper dig att slåss mot coola robotar. En av spelets allra största säljpunkter är hacking-minispelen som dyker upp varje gång jag siktar mitt vapen mot en fiende. Dessa resulterar i att mördarrobotarna ”öppnas upp” och tar mer skada från mina vapen. Utöver detta lyckas spelet fånga mig med sin aningen gammalmodiga speldesign med tydligt uppdelade sektioner, mängder av uppgraderingsvaluta och samlargrejer. Ett gediget gammaldags, men likväl modernt, videospel helt enkelt.
LÄS MER OM SPELETS HACKINGSYSTEM: Pragmata har hittat hacket till bra action
Pragmata är inget överdrivet svårt spel, men trots det händer det då och då att min stackars huvudkaraktär blir knockad av en för tillfället övermäktig fiende och tvingas slicka sina sår. I många andra spel hade detta inneburit en game over-skärm och en snabb inladdning av min senaste sparpunkt. Gissningsvis hade denna sparpunkt också befunnit sig precis innan jag gav mig på nyss nämnda nemesis, vilket hade låtit mig skutta direkt in i fajten på nytt. Sådan design behöver inte nödvändigtvis vara fel. Ett spel som Ghost of Yōtei gör ett utmärkt jobb med att direkt slänga in mig i striden igen när jag besegrats av en boss; där funkar det perfekt. Det Pragmata gör istället är att låta mig ta den där lilla promenaden.
När jag blir eliminerad i Pragmata teleporteras jag tillbaka till spelets lilla hubb där jag kan köpa uppgraderingar, utföra simulerade utmaningar, prata med min AI-följeslagare, ändra min utrustning och mycket mer. På vägen dit får jag dessutom ett litet tips, förklätt som laddningsskärm, om fienden som nyss besegrade mig: ”Den här roboten har detta rörelsemönster” eller ”Den här roboten har en känslig punkt på ryggen”. Bara en liten knuff i rätt riktning. Eftersom jag dessutom inte blir av med någon insamlad valuta när jag dör, kan jag använda bakslaget som en ypperlig anledning att köpa den där uppgraderingen jag sparat till. När jag sedan är redo att ge mig ut igen kan jag snabbresa till någon av de upplåsta stationer som finns i varje sektor. Men eftersom varje område är relativt omfattande och de flesta banorna endast har mellan tre och fem snabbresestationer, behöver jag traska en bit för att komma tillbaka dit jag var.

Nu har jag redan fått en elegant utformad möjlighet att ta ett par djupa andetag, fundera över strategin, kanske ändra någon modifikation eller justera ett vapenval. Nu börjar vandringen tillbaka, och här kommer nästa trevlighet: eftersom jag inte blev av med någon valuta är jag nu lite starkare än vad jag var sist. Dessutom har fiender jag besegrade utan problem senast återuppstått, vilket ger mig ytterligare lite ”bling-bling” att spendera om jag skulle bli utmanövrerad på nytt. Till slut når jag en punkt där de nya uppgraderingarna märks av, och den där bossen eller vågen av tuffa fiender helt plötsligt inte känns lika övermäktig längre.
Pragmata är ett ljuvligt spel på många sätt och vis, och förutom det nytänkande hackandet tycker jag det är just denna lilla soulslike-ingrediens som sticker ut mest. Det är alldeles perfekt för mig som kan digga den där lilla grinden för att ta mig över tröskeln, men som inte uppskattar för mycket friktion under processens gång.
MER FRÅN CAPCOM: Gamla och nya ansikten Resident Evil Requiem, levande som döda
Vem vet? Jag kanske sitter här om ett par månader och skriver om hur förälskad jag är i exempelvis Elden Ring, den ovan beskrivna friktionen till trots. Om så är fallet vågar jag nästan lova att det är Pragmatas förtjänst.







Kommentarer