Jag har faktiskt aldrig förstått grejen med roguelikes. Var finns egentligen det roliga i att behöva utforska och överleva banor som dessutom byter skepnad varje gång jag mister livet och tvingas börja om från början? Det är inte bara irriterande, det är också… APPROACH FORBIDDEN – TRACKING SIGNAL: WHITE SHADOW.

Jag har faktiskt aldrig förstått grejen med roguelikes. Var finns egentligen… Vänta nu. Åh, nej.

FLER ROGUELIKES: Dicey Dungeons

Alla tidsloop-skämt åsido har jag faktiskt aldrig varit någon vidare förespråkare av roguelike-genren. Jag är uppväxt med betydligt mer generösa sparpunkter och förutsägbara spelvärldar som inte ändrar form bara för att jag fick slut på hälsa, därför har den här typen av spel länge känts främmande och ibland även irriterande. Det krävs en viss typ av skicklighet men framför allt tålamod för att acceptera den brutala behandlingen där jag skickas tillbaka till spelets början varje gång jag dör, oavsett hur långt in i äventyret jag tog mig. Om jag likväl skulle fastna för ett roguelike-spel skulle det krävas något alldeles extra. Jag skulle behöva ett spel som verkligen använder konceptet på ett intressant sätt i sitt berättande, som bjuder på så roliga strider att jag inte har något emot att börja om från början och som är så pass grafiskt och tekniskt imponerande att jag gärna upplever samma ögonblick om och om igen. Jag skulle med andra ord behöva Returnal.

Jag spelar som Selene, en astronaut som kraschlandat och blivit strandsatt på den mystiska planeten Atropos. Med hjälp av min rymddräkt och en rad högteknologiska vapen börjar jag utforska planeten, men inser efter några olyckliga dödsfall att jag är fast i någon slags tidsloop. Trots detta är jag fast besluten om att ta upp kampen mot planetens livsfarliga inneboende i jakt på sanningen bakom Atropos och den oförklarliga White Shadow-signalen som tog mig hit.

En av de stora anledningarna till varför jag har svårt att sluta spela Returnal är spelets handling. Eller själva handlingen kanske inte är så annorlunda mot valfri Alien-inspirerad rymdhistoria, men sättet den berättas på sticker ut i positiv bemärkelse. Selene minns allt hon gör på planeten även fast hennes liv släcks och tänds på nytt gång efter gång. Detta innebär att varje dödsfall har en chans att bjuda på någon ny kommentar, några nya brödsmulor om vad som egentligen händer i spelvärlden. På så vis känns det inte som att jag tvingas börja om från början, utan mer som att handlingen fortskrider. Det är meningen att jag ska misslyckas. Inte bara för att det är en del av spelets design, det är även en del av berättelsen. Vidare måste jag även ge Returnal en massiv eloge för inkluderingen av spelvärldens allra bästa narrativa verktyg, kungen av exposition: ljuddagböcker. För att undvika spoilers tänker jag inte gå in på exakt vad dessa dagböcker innehåller, men jag kan säga att de dyker upp när du minst anar det och sätter verkligen perspektiv på vad som faktiskt händer på planeten. Ljuddagboken tillåter även att jag lär mig mer om spelvärlden samtidigt som jag njuter av de bokstavligt talat lysande striderna.

Returnal är nästa generations Housemarque. Den finska studion har tidigare imponerat med färgsprakande bullet hell och explosiva twin-stick shooters, men här känns det verkligen som de tagit med sig alla tänkbara lärdomar in i den nya konsolgenerationen. Till skillnad från spel som Resogun och Nex Machina spelas Returnal helt i 3D med tillhörande kontroller, detta innebär dock inte att Housemarque-stämpeln med hundratals färgglada projektiler åt alla håll försvunnit från projektet. Spelet bjuder visserligen på tillfredsställande skjutande, men det är konsten att undvika skada som lyfter striderna till nästa nivå. I en välbefolkad strid fylls rummet snabbt av projektiler i blandade färger och hastigheter, det är då mitt uppdrag att undvika allt som flyger omkring och samtidigt försöka träffa någon av alla fiender med mitt skjutvapen. Till min hjälp har jag sylvassa kontroller som med några enkla medel låter mig navigera slagfältet med fart och precision. Sedan skadar det inte heller att allt som skjuts mot eller från mig lyser med starka färgsprakande sken som dessutom reflekteras på spelvärldens blanka ytor. Allt detta i kombination med ett simpelt men läckert användargränssnitt bildar flera kilon av delikat ögongodis.

LÄS VÅRA ANDRA RECENSIONER: Nier Replicant ver.1.22474487139…

Även fast jag behöver starta om från början varje gång jag dör finns det två stora faktorer i Returnal som gör att jag vill fortsätta spela trots mina många missöden. För det första handlar det om alla sätt spelet gör mig starkare, både under varje spelrunda men även in i nästa. Spelvärlden innehåller mängder med nya vapen, användbara föremål och tillfälliga uppgraderingar som, beroende på vilka grejer jag får, kan innebära skillnaden mellan liv och död. Tanken på att nästa runda mycket väl kan ge mig den perfekta utrustningen gör det lite lättare att resa sig upp efter varje nederlag. Och även fast allt detta försvinner vid varje dödsfall sparas saker som upplåsta vapenuppgraderingar och navigeringsföremål som låter mig komma åt fler områden. För det andra verkar spelet väldigt mån om att jag ska få chansen att snabbt ta mig förbi platser jag redan varit på. När jag till exempel tragglade med slutbossen i spelets andra område fixade spelet fram en portal som tog mig förbi stora delar av banan och placerade mig i området precis innan bossen i fråga, något mitt tålamod var väldigt tacksamt för.

Jag nämnde ovan att Returnal känns som nästa generations Housemarque, men faktum är att det känns som nästa generation, punkt. Playstation 5 har under konsolens inledande livstid knappast blivit överöst med spel som på riktigt visar vad den nya teknologin är kapabel till. Därför känns det trevligt att Returnal kommer och påminner oss om varför vi egentligen campade utanför Elgigantens hemsida och sparade undan pengar varje månad för att få hem den där nya konsolen.

Till att börja med använder spelet nya Dualsense på ett alldeles lysande sätt. Inte nog med att det stoltserar med mängder med smarta haptiska läckerbitar som vibrationen av regndroppar eller otillfredsställande knarranden under spelets läskigare delar, handkontrollens funktioner används även rent praktiskt. Det som sticker ut mest här är den vänstra avtryckaren som jag använder för att sikta med mitt vapen. Trycker jag ner lätt på knappen siktar jag som vanligt, men trycker jag ner den hela vägen aktiveras vapnets alternativa eldgivning. När jag sedan har skickat iväg mina missiler eller dödsstrålar används handkontrollens högtalare för att tala om hur långt det är kvar innan jag kan använda funktionen igen. Returnal har alltså inte bara använt de adaptiva avtryckarna för att främja spelaren inlevelse, det har också tagit fram en helt ny kontrollfunktion. Det hade varit så enkelt att bara använda valfri annan knapp som aktiverar den alternativa eldgivningen, men den enkla lösningen att sätta två funktioner på samma knapp var ett genidrag.

Jag vågar inte ens tänka på hur ett spel där jag gång efter annan tar mig igenom och in i nya omfattande spelvärldar hade känts utan den blixtsnabba SSD-hårddisken. Från att jag aktiverar en portal i spelets första område till att jag träder in i nästa hinner det knappt gå en sekund. Det kan låta som en liten grej, men när ett spel är så pass beroende av att jag ska ta mig fram genom detaljrika spelvärldar får det inte drabbas av mängder med långa laddningsskärmar. Ett spel likt Returnal hade kanske kunna fungera på föregående generation om det tog några rejäla smällar mot sin grafiska presentation, men i sin nuvarande form är det här ett spel endast för den nya generationen.

MER OM PLAYSTATION 5: Adaptiva avtryckare – gimmick eller evolution?

Returnal är ett otroligt vackert, narrativt fascinerande och riktigt underhållande smakprov från den nya konsolgenerationen. Spelet är en naturlig och imponerande utveckling av Housemarques redan gedigna hantverk och stärker förtroendet att våra nordiska grannar i öst är att räkna med även inför den nya spelgenerationen. Jag har faktiskt aldrig förstått grejen med roguelikes, men om de kommer se ut som Returnal i framtiden blir jag nog tvungen att tänka om.

APPROACH FORBIDDEN – TRACKING SIGNAL: WHITE SHADOW.