Plötsligt var Bowser bara några trappsteg bort. Allt som stod mellan mig och min sista plattformsutmaning var en oansenlig trappa som skulle ta mig till den sista våningen där kungen av Koopas väntade på mig. Resan var så nära sitt slut.

Men samma sekund som jag ivrigt börjar springa uppför den där trappan ändras musiken till något mer olycksbådande och trappstegen verkar aldrig ta slut. Jag bara loopar och loppar utan att faktiskt nå fram någonstans. Efter 20-30 sekunders fruktlöst rusande bestämmer jag mig för att vända på klacken och tänka om min strategi och så fort jag vänder mig om ser jag att jag inte kommit någonstans. Jag är bara i trappans inledande steg. Jag har likt klockan på samma våning gått och gått utan att nå fram till dörren.

Vi som levt i gränslandet mellan 2D och 3D minns så väl våra steg i prinsessans slott i Super Mario 64. Denna resa är mentalt inbränd i en hel spelargeneration. Därför är det också mångas första möte med icke-euklidisk speldesign. 

Icke-euklidisk geometri är ett system för geometri där Euklides femte axiom, parallellaxiomet, inte längre gäller. Den väsentliga skillnaden mellan euklidisk och icke-euklidisk geometri är de parallella linjernas natur.

Det finns huvudsakligen två typer: hyperbolisk geometri, där det finns oändligt många parallella linjer, och elliptisk geometri, där det inte finns några parallella linjer alls. Både dessa räknas som icke-euklidisk geometri. Dessa geometrier beskriver krökta istället för platta ytor och har betydelse inom områden som den allmänna relativitetsteorin. Det är geometri på en böjd yta.

Då släpper vi geometri- och fysiklektionen och återgår till spelens värld. För jag vill kika närmre på hur icke-euklidisk design påverkar våra spel, och i synnerhet skräckgenren där den kan användas till stor effekt.

Luto, som jag spelar just nu, är väldigt förtjust i den här typen av nivådesign men detsamma kan sägas om både skräckmästerverket P.T. och i synnerhet Doom-modden MyHouse.wad. Alla dessa älskar att skapa så kallad omöjlig geometri för att jävlas med din hjärna och få dig ur balans, för det är allt som krävs för att kroppen ska uppleva obehag. Gamla indiepärlan Antichamber bygger till exempel hela sitt fundament på icke-euklidiska koncept och designer. Utan att tillämpa ett uns av skräck kan det likväl aktivera obehagskänslor i oss.

Skräck handlar om att omkullkasta förväntningar, att få spelare just ur balans genom att störa vår känsla av kontroll och säkerhet. Ofta kommer det i form av yttre hot så som monster och annat otäckt men det går även att göra så att miljön i sig själv blir antagonisten, vilket är en skräck som uppnår nya nivåer. Jag tycker personligen att miljöbaserad skräck är mer kuslig än vilket väsen som helst.

De nyss nämnda icke-euklidiska utrymmena, de som räcker långfingret åt konventionell geometri är kraftfulla verktyg för att skapa uppslukande terror som vill vrida din verklighetsuppfattning ur led. Genom att manipulera miljöer skapas kognitiv dissonans som tvingar spelaren att ifrågasätta sina omgivningar vilket gör att psykologisk stress tilltar. Denna teknik förhöjer skräck genom att transformera spelvärldar till skiftande och desorienterande mardrömmar.

Medan traditionell geometri följer förutsägbara regler, där raka linjer förblir raka, avstånd är konsekventa och där rumslig orientering är stabil så kränker icke-euklidiska utrymmen dessa konventioner. Detta resulterar i paradoxala och desorienterande upplevelser.

LÄS MER: Cocoon gör interdimensionell komplexitet greppbar

Några typiska exempel på sådan design är loopande korridorer som leder spelaren tillbaka till ruta ett, men ofta med små förändringar av miljön. Vi kan hitta omöjliga dörröppningar där portar trotsar rumslig logik genom att leda till geometriskt och geografiskt osannolika platser.

Förvridna perspektiv är ett annat effektivt verktyg vi kan hitta i denna verktygslåda där rum konfigurerats på ett omöjligt spatialt vis. Sen har vi även skiftande avstånd där vi finner korridorer som sträcker på sig, drar ihop sig och oväntat förvandlas utan förvarning. Åter igen lekte Super Mario 64 med detta när spelaren försökte nå ingångarna till Tiny-Huge Island. Vi får inte heller glömma hur korridoren kunde dra ihop sig när isanity-mätaren började slå i taket i Eternal Darkness på Gamecube.

Alla dessa manipulationer tvingar spelaren att uppleva stark kognitiv dissonans där både paranoia och ängslighet uppstår. Det gör att utrymmen blir dynamiska och vilseledande entiteter istället för att passiva bakgrunder och dekorationer.

Den psykologiska inverkan som kommer med icke-euklidiska rymder är stark och djupgående. Genom att avlägsna förutsägbarhet så rycker man undan mattan under fötterna på spelaren. Dessa utrymmen triggar förvirring, ångest och fruktan. Flera psykologiska nyckelmekanismer aktiveras på en och samma gång.

Våra hjärnor är anslutna på ett sätt där vi ständigt söker mönster, konsekvens och inte allra minst logik i våra omgivningar. När dessa förväntningar smulas sönder mister vi kognitiv stabilitet. Eftersom vi reflexartat söker dessa mönster blir vi mentalt utmattade av att spendera tid på dessa platser. Detta leder till kognitiv överbelastning, dissociation och apofeni som är en klassisk mental försvarsmekanism där hjärnan söker och till och med hittar mönster där det egentligen inte finns några.

Detta koncept följer Freuds teori om kuslighetens dal där det familjära istället blir besvärande obekant. Medan spelare kämpar med att hitta sans och logik i de skiftande miljöerna så upplever de en unik form av skräck.

Konceptet kring det kusliga (the uncanney valley) är vanligtvis applicerat på humanoida varelser men kan även gälla spelmiljöer. När miljöer beter sig på orimliga vis känner spelaren att något är fel, att något är off, men kan inte omedelbart identifiera varför. Dessa designbeslut att miljöer lever upplevs oberäkneliga och högst oroande.

Den här typen av utrymmen strippar även bort vår känsla av agens. När miljöer oväntat förvandlas så mister spelare sin inverkan i större grad, något som är den värsta känslan man som spelare kan uppleva. Att nästan bokstavligen tappa kontroll är det sista man vill som spelare, och det är också just därför det är ett så slagkraftigt instrument och klassiskt trick inom interaktiv skräck. Det får oss känna oss psykologiskt instängda, fångade, vilket ytterligare bidrar till den mentala utmattningen. Oförutsägbarheten speglar den psykologiska ängslan man känner efter att ha spenderat en längre period i denna form av liminala övergångsrymder, vilket också bidrar till starkt obehag.

Icke-euklidisk skräckrymder tillhör de mest effektiva verktyg kreatörer har för att skapa psykologisk terror i dataspel. Genom att omkullkasta fundamentala förväntningar kring rymd och rörelse så transformerar vi självaste akten att navigera och gör den till en källa av fruktan och skräck. Dessa miljöer utmanar uppfattning, fråntar kontroll och skapar en stark känsla av obehag. 

I takt med att speldesign utvecklas så kan icke-eklydisk terror ta mer plats för att utforma framtidens interaktiva skräck, ve och fasa.