11 minuter lästid

Sonic Team har länge haft ett problem med fokus. De beter sig som en nyfödd valp som ramlar omkull för den vill göra tre nya saker på en gång trots att den inte har motoriken för detta ännu.

I det här fallet är distraktionen en spelidé. Sonic Team har nämligen alltid varit alldeles för upptagna att titta på och studera andras spel medan de försummat sitt eget. Jag har alltid velat gilla Sonic-spel, för de ser ut att ha potential men utvecklings-teamet har alltid känts så vilset. Istället för att försöka definiera Sonic leker de tafatt med andra spelstudios, i synnerhet Nintendo.

Sega hittade inte rätt lika snabbt som Nintendo gjorde med Super Mario 64. Det känns som det riktiga problemet med 3D-Sonic har varit att inga spel har lyckats översätta glädjen många fann i 2D-spelen till den tredje dimensionen. Många spelserier tampades med detta under 5-10 år men Team Sonic har haft det extra kämpigt. Super Mario 64 träffade mitt i prick direkt tack vare sin förmåga att montera ner mekanikerna i 2D-Mario och rekonstruera dem på ett vis så vi organiskt accepterade Marios nya kabinett av rörelser utan att fixera oss på vad som försvann under 2D-översättningen. Eftersom 3D-Sonic aldrig lyckats lika bra har istället fansen blickat bakåt och fixerat sig på den gamla goda tiden snarare än att hoppas på framtiden.

LÄS MER: Bästa banorna: Sonic Adventure – Speed Highway

Även om några 3D-Sonic har haft sina underhållande eller intressanta element så har inga av dem grott fast som solida mekaniska fundament som definierar 3D-Sonic. Detta har lett till att varje nytt 3D-Mario-spel har haft chansen att fortsätta förfina existerande och fungerade system samt unna sig lyxen att hitta nya medan Sega känt sig tvingade att tänka om Sonic nästan varje gång utan att ges tid att förstå vad som fungerade och inte. Det har lett till att de kastat ut det det bra med det dåliga alldeles för ofta utav rädsla att hamna i andras skuggor.

För mig fungerade Sonic Adventure-upplägget men det gavs aldrig tid att utvecklas på, för redan i Adventure 2 och Heroes var saker mer linjärt igen och det ökända vraket Sonic the Hedgehog 06 som öppnade upp upplevelsen igen blev istället spiken i kistan för fortsatta experiment i denna riktning. Efter Sonic Teams katastrofala 06-försök har de och Sega inte vågat röra upplägget med en 10 meter lång tång på 15 år trots att open world-design tagit fäste mer och mer i branschen. Att bli spelvärldens driftkucku avskräckte dem rejält.

Fram tills nu vill säga. Sonic Frontiers är mitt första seriösa möte med den blå igelkotten sen Sonic Adventure på Dreamcast och det inleds med att Sonic tillsammans med Tails och Amy dras in ett mystiskt digitalt slukhål varpå Sonic i full fart slungas ut i något som bäst kan liknas vid Green Hill Zone upphängt i en digital rymd.

Detta är vad Sonic Frontiers kallar Cyber space. Jag vet inte varför de valde att använda ett nästan larvigt utdaterat begrepp men det är vad de gjorde. Cyber space-banor är klassiskt utformade Sonic-nivåer som bjuder på både 2D- och 3D-perspektiv. Jag ska vara ärlig och säga att jag först inte uppskattade dessa banor alls för de kändes grafiskt plottriga, i synnerhet i två dimensioner, men faktum är att jag lärde mig uppskatta dem mer och mer tills jag rentav började se fram emot att besöka dem. Ett stort skäl till detta var när jag insåg att jag inte behövde samla valv-nycklar, d.v.s. uppfylla alla mål, i ett enda svep. Istället kunde jag lugnt utforska världen, leta röda mynt i mitt tempo och sen när jag var tillräckligt bekant med en banas layout var jag redo att anta utmaningen att gå i mål med fenomenal S-tid. Det ska även tilläggas att dessa Cyber space-banor har några riktiga heta bangers till låtval som håller sig i techno- och elektronika-spektrat.

När jag sen är klar med första Cyber space-utmaningen spottas jag ut på Kronos Island och plötsligt är allt annat än bekant, åtminstone olikt hur saker sett ut de senaste 15 åren. Framför mig sträcker det sig en grådaskig värld i ruiner medan skrattretande fult regn strilar över Sonic förbryllade anlete och musiken växlar från glada beats till ödesmättad seriositet.

Denna och många fler öar är den huvudsakliga scenen för Sonic Frontiers pjäs. Inledningsvis upplevs Kronos massivt men den är faktiskt inte inte så kolossal, men öarna växer stegvis. Man man säga att varje ö motsvarar en biom i Breath of the Wild, så totalt kanske alla öar närmar sig Breath of the Wild-volym men Sonic Frontiers är alltså inte ett open world spel på samma skala, faktum är att det inte alls är ett open world-spel. Det är snarare ett spel uppstyckad i väldigt stora banor som man är fri att utforska.

Här finns dock absolut tydliga Breath of the Wild-likheter så som de nästan skamlöst korok-liknande varelserna Kocos som finns utspridda runtom öarna som väntar på att bli hittade i landskapen. Dessa bedårande stenvarelser uppgraderar Sonic genom att bli inlämnade till en s.k. Koco Elder som låter honom levla up sin hastighet eller sitt ring-förråd. Skulle det vara så att du samlat på dig stora mängder Kocos innan du väljer att kassera in dem så måste du tyvärr genomlida val och textprompter om och om igen om vad du vill uppgradera. Detta gör att spelflödet tvärstoppar och det hade kunnat göras mycket smidigare. För när det kommer till att uppgradera sina offensiva och defensiva förmågor är det mycket enklare då de bägge kräver olika föremål och omedelbart uppgraderar dig till den nivå respektive valuta köper dig. Varför de valde att Koco-samlandet skulle betala för olika förmågor är lite märkligt i skenet av detta.

LÄS MER: Sonic Mania ökar min Sonic-mani

På det stora hela uppskattar jag dock level-up-upplägget. Det är en smart grej och fixar ett försiktigt problem som serien haft genom alla tider och det är att man alltid startat på 11 med Sonic. Man får aldrig chansen att känna att hastigheten stiger, tvärtom blir man istället bortskämd direkt och sen blir det aldrig bättre på annat sätt än att bandesignen utvecklas. Genom att låta Sonic stegvis bli snabbare så belönar spelet mig med en av de viktigaste Sonic-komponenterna; hastighet.

När vi ändå är inne på uppgraderingsbara element måste det påpekas att Sonic Frontiers utrustat vår blå vän med en arsenal av angripande förmågor utöver hans klassiska spinball-angrepp. Men till skillnad från hur klumpigt attacker kändes som varulvs-kotte i Sonic Unleashed är de av en mer mobil natur denna gång. Helt ny är den sk. cyloopen som är ett blått fartstreck som Sonic målar på marken. När en cirkel blir sluten kan det hända saker i miljön eller så blir fiender skadade och öppnar upp sig för angrepp. Personligen gillade jag cyloop-konceptet och hoppas detta är en ingrediens serien itererar på.

De flesta andra attackerna man erhåller kräver oftast några parallellt intryckta knappar och leder till en automatiserad attack, attacker jag aldrig var för fin att spamma så länge de fick mig att nå mitt mål snabbt. Alla dessa förmågor fås genom ett (lång suck) färdighetsträd som sprider sig i två delar. Detta känns onödigt komplext och mest en ursäkt att ha ännu ett level up-system inbakat i upplevelsen.

En annan skamlös likhet med Links Switch-debut är att det finns en motsvarighet till blodmånen, och den gör fräckt nog exakt samma sak. Den väcker liv i allt man redan utrotat, fast innan dess bjuds man på en rätt häftig och vacker upplevelse som jag tycker ni kan få upptäcka för er själva.

Det finns mer små likheter med den moderna Zelda-klassikern men är det något jag nästan önskar att Sonic Team knyckt rakt av så är det torn som när de är bestigna avslöjar delar av kartan med tillhörande ikoner. Frontiers lösning är segmenterad, onödigt krånglig och är ännu ett inslag som på nytt envisas med att bryta spelflödet.

Det är nämligen så att runtom öarna finns det röda digitala flaggor som signalerar att det finns en utmaning i närheten. Denna utmaning kan vara ett tidtaget lopp mellan punkt A och B eller ett litet pussel. Väl avklarat fylls en liten sektion av kartan igen, komplett med symboler. Jag hade mycket hellre fått mig en vertikal plattforms-utmaning som belönade mig med ett större segment av kartan än detta hattiga minispelande som mest känns som krystad variation. Spelet innehåller dessutom redan konstruktioner som är höga och roliga att susa uppför på bästa Sonic-manér. Jag hade hellre sett ett sånt upplägg eller åtminstone att delarna man satt sin fot i fylls igen för just nu är det bara tom rymd på kartan innan man hittat och klarat en miniutmaning och det resulterar i navigations-förvillelse av större mått.

När vi nu glidit in på ämnet uppstyckat och desorienterande så tycker jag vi kan tala om de punkter som verkligen gör Sonic Frontiers till vad det är, på gott och ont. Jag har svårt att avgöra vad jag tycker om ban- och speldesignen i det här spelet. Dess segmenterade upplägg känns nämligen både oinspirerad och slapp men ändå genomtänkt och inspirerad. Att besöka öarna i detta spel är som att besöka ett livsfarligt nöjesfält med lös-sittande berg-och dalbane-rälsar och klassiska Sonic-trampoliner omkringspridda överallt. Det är också denna del av världen som ständigt faller offer för spelets obscena mängd pop-up.

LÄS MER: Sonics oförtjänta rykte

Det ligger en desperat byggsats-mentalitet över det hela, och den kan vara djupt charmig. Desto mer av kartan som exponeras ju mer sammansvetsad räls materialiseras fram som låter mig grind:a genom världen snabbare. Det är en väldigt Sonic-aktig lösning på fast travel. Det jag möjligen hade velat göra annorlunda här är att färgkoda rälsen som är tänkt att agera långdistans-transport så man kan se skillnad på den och precis alla andra skenor som är strösslats längs landskapet.

Världsdesignen blir däremot bättre redan i värld två och på tredje ön börjar det även lekas friskt med perspektiv. Till skillnad från Kronos känns dessa öar lite mer strukturerade och designade, även om det fortfarande svävar plattforms-bråte precis överallt. Men rälsarna är är ihoplänkade på smartare vis och för att nå till nya zoner krävs det lite plattforms-strategi. På den andra ön hade jag också en mycket bättre förståelse för spelets struktur så jag kunde avancera snabbare utan att villa bort mig bland alla föremål och hur de skulle tillämpas. Jag visste nu att jag behövde minnes-orber för att rädda min vänner, kugghjul för att öppna Cyber space-banor och valv-nycklar för att frigöra kaos-smaragderna som i sin tur markerar öns explosiva final när man i Super Sonic-form ger sig i kast med en boss-strid av episka mått och ackompanjerad obligatorisk skränrock.

Även om jag gillar och uppskattar ambitionerna under dessa enviger så pressar det hårdvaran till max och sömmarna i den annars solida 60-bilder per sekund-uppvisningen börjar täras sönder även i performance-läget. Ovanpå detta envisas spelet med att hämta tillbaka en relik från det förgångna, Quick Time Events, som kan innebära omedelbar död om jag inte trycker rätt, och det leder till omstart av hela jäkla boss-striden, utan ringar. Jag ogillar skarpt när coola set piece-ögonblick istället blir frustrerande trial & error-scenarier som man måste tvingas uppleva upprepade gånger. Gör det hellre enklare så jag kan njuta av spektaklet. Set pieces är gjorda för att känna sig mäktig under, inte det motsatta.

LÄS MER: Veckans spelmelodi: Sonic Unleashed – Apotos Windmill Isle: Daytime

Ett av Sonic Frontiers absolut häftigare element är hur jag ofta får se både slutboss och minibossar ströva runt i spelvärlden. De är vandrade och svävande kolosser av vilt varierad natur. Jag tröttnar aldrig på att skåda titaniska kreationer fritt färdas igenom spelvärldar. Detta är något spelet gör så jäkla bra och det bidrar till en ständigt återkommande wow-faktor, och helt ärligt är variationen av utmaningarna kul med.

Jag ser tydligt hur en mall med stor potential för framtiden har etablerats i Sonic Frontiers. Adventure-vibbarna är tillbaka och jag gillar det! För om det inte framgått i denna något spretiga recension så har jag trots tillkortakommanden haft kul med Sonics senaste äventyr. Jag har uppskattat många friska fläktar och välkomnat experimenten spelet kastat mot mig. Sonic Frontiers har vågat testa saker och det tycker jag det ska ha en eloge för. Både Bowser’s Fury och Frontiers visar tecken på en evolution av genren men de går lite olika vägar, och det är väl inte helt underligt då de angriper utmaningen från olika utgångspunkter och framförallt olika kulturella ställningar inom spelcommunityn.

Jag undrar inte om framtidens Sonic-spel gör det klokt att kedja ihop den öppna världen med den mer linjära bandesignen på mer ambitiösa vis, på samma sätt som Bowser’s Fury byggde hela banor på små atoller. Det hade onekligen varit att ta nästa steg i denna form av nivådesign. Cyber space-konceptet fungerar till stor del bara p.g.a. skådeplatsen i just detta spel så att konstruera nivådesign direkt i ön hade tagit det hela till nästa nivå. Lite mer miljlönaturlig implementering hade varit välkommen. Sonic Frontiers kaotiska mischmasch och löst länkade banor fungerar och accepteras av min hjärna p.g.a. just tematiken och den interna logiken i specifikt detta spel.

LÄS VÅR RECENSION AV: Sonic Origins

Om Sonic Team och Sega faktiskt hade finjusterat och fortsatt med vad de startade med Adventures så tror jag att Sonic-spel i 3D hade varit i ett betydligt bättre läge idag. Här borde Sonic Team varit för redan tio år sen men bättre sent än aldrig. Istället skyfflade de runt saker som faktiskt fungerade stundtals, och detta eviga skiftande gjorde förmodligen mer skada än nytta. Miljö-kontrasterna mellan pastelliga glada färger och mer dämpade färgscheman är redan bekanta från Adventure-serien men de spelutrymmen som erbjöds då var små. De var där för att skapa en försiktig känsla av utforskning vilket ledde till att Adventure-delen aldrig hade något utrymme för hög fart vilket är ett misstag då det är ett signum för Sonic. Längs Sonic Frontiers vida vidder har man hittat något som fungerar.

Frontiers ser ut att vara ett erkännande att det har varit något fel med Sonics 3D-universum alldeles för länge. Det är positivt med sådan inblick och modet att återvända till arbetsbordet men jag är också rädd att Sonic Team kanske är lite sena med denna insikt, för det är svårt att ta igen 20 år av förlorad tid. Sonic Team har inte några solida teorier eller ramverk för att närma sig en design eller analys av ett genuint bra 3D-Sonic men här verkar de åtminstone vara något på spåren.

Jag hade helt ärligt inga superförhoppningar men såg ett spel som såg ut att vara uppfinningsrikt och vågat, och därmed fyllt med potential. Det är faktiskt exakt vad Sonic Frontiers är och nu hoppas jag de kreatörerna själva inser de positiva aspekterna med sin egen produkt, utvecklar på den och inte låter blicken distraheras av nästa nya grej för att inte fortsätta gå i redan upptrampade fotspår utan att på allvar ha chansen att bana sin egen väg utan några bromsar.