5 minuter lästid

Ända sedan jag för första gången spelade brädspelet Arkham Horror har jag känt en dragning till Lovecraft-universumet och allt som hör dit. Stora, ohyggliga monster, uråldriga och hemskare än vad som kan uttryckas i ord är ju ett skithäftigt koncept. Det var superspännande att få ikläda sig rollen som en utredare på gränsen till vanvett och resa mellan främmande dimensioner för att luska i monstrens ursprung. Det här ville jag ha mer av! Därför såg jag så småningom till att skaffa mig en av den smått sinnesrubbade skräckförfattarens många novellsamlingar, närmare bestämt en som innehöll den kanske mest kända novellen: The Call of Cthulhu.

Smått fyrkantig som jag är tragglade jag igenom samlingen från pärm till pärm, och den var väl… okej? Inte fantastisk, men helt okej. Gammal engelska och invecklad meningsuppbyggnad gjorde det bitvis svårt att hänga med i berättelserna, och själva skräckkänslan infann sig aldrig riktigt. Nåja, kanske är inte ursprungsverken något för mig. Det kanske krävs något slags modernisering för att jag ska uppslukas av den här skräckvärlden. Närmare bestämt ett verk som kommit efter och som har inspirerats av Lovecraft. Välkommen in, Source of Madness!

Jag får börja som en huv- och kåpbeklädd person (en människa, månne?) och vandrar genom dystra gotiska miljöer. Genom textprompter lär jag mig hoppa, dubbelhoppa (!) och dasha. En annan person i kåpa som skymtar förbi nämner något om Yog-Sothoth och jag utrustas med en ring som ger mig förmågan att attackera med något slags magi. Kort därefter får jag testa min nyfunna förmåga på ett antal oformliga väsen som med tentakler och andra oklara lemmar försöker göra slut på mig. När striden är över får jag snart ett namn på min karaktär och tar mig ut i världen för att spöa fler monster.

LÄR KÄNNA VÅR NYASTE REDAKTIONSMEDLEM: Ny bekantskap: Kenny Nordgren

Härifrån spelas Source of Madness som en roguelike med processuellt genererade banor och fiender. Jag styr min karaktär genom ett dystert landskap där både växtlighet och arkitektur är lika skeva som de monster som dväljs däri. Mina magiska förmågor gör snabbt slut på de hemska vidundren och ibland belönas jag med nya föremål som gör min karaktär starkare eller modifierar mina attacker. Allteftersom jag tar mig längre fram blir monstren större och mer uthålligare, och ibland möter jag även vad som bör klassas som bossar, vilka jag gör mitt bästa för att förgöra. Tills jag så småningom dör och får börja om.

Mellan varje spelomgång får jag välja en ny kåpfigur att spela som och får dessutom tillfälle att låsa upp olika startförhållanden och -fördelar i vad som lättast liknas vid ett färdighetsträd. De olika fördelarna betalas för med blod, som jag på något vis samlar på mig under spelomgångarna.

MER LOVECRAFT: The Sinking City

Spelets utseende och estetik är både dess styrka och dess akilleshäl. Det har något av en spratteldockestil, där både varelser och bebyggelse består av ett mindre antal delar som är rörliga i lederna. Det är ett spännande designval och överlag passar det spelets övergripande tema som spelar mycket på det främmande och förvridna. Dock faller det hela på att mycket ser likadant ut. Fienderna är i princip samma kombinationer av kött och tentakler som återvänds gång på gång. Dessutom är miljödesignen lite otydligt ibland. Jag kan inte alltid avgöra bara genom en enkel blick vad som är plattformar, hinder eller en del av bakgrunden. Den tidigare nämnda dash-förmågan gör att jag kan hoppa igenom väggar, men tydligen bara vissa väggar. Helt plötsligt blir jag hindrad i min framfart av en byggnad eller vägg med samma utseende och djupleddsplacering som saker jag tidigare har kunnat gå rakt igenom.

Ovanstående kan möjligen vara besläktat med ytterligare en liten aspekt som egentligen inte är spelets fel men som påverkar min spelupplevelse: alla små detaljer på skärmen blir knappt urskiljbara på Switchen i handhållet läge. Text, föremål och i viss mån även själva spelar-avataren blir alldeles för små om jag inte sitter med konsolen en decimeter från ansiktet. Det går helt okej att spela utan att läsa något, men om en är det minsta intresserad av att använda föremålsstatistik och färdighetsträd till sin fördel krävs antingen nästippen vilande mot skärmen eller dockat läge.

DU FÖLJER VÄL VÅR PODCAST: Spelspecifikt 14: Kartlagt ämne

Tyvärr är den ena spelomgången den andra lik. Jag tappar tidigt räkningen på hur många försök jag har gjort och det känns fortfarande, ett par timmar in, som att jag är precis i spelets inledande 15 minuter. Jag upplever ingen direkt variation alls mellan spelomgångarna, utan tar mig långsamt igenom diffusa miljöer med inkonsekventa hinder och repetitiva strider. Det dyker ständigt upp frågor som jag aldrig tycks få något svar på. Är jag på väg åt rätt håll? Finns det ens ett rätt håll? Vilka föremål är bra? Vad innebär arcane damage gentemot blood damage? Gör jag några egentliga framsteg? Oklart. Det verkar i och för sig som att jag lyckas samla på mig lite blod mellan omgångarna, så att jag så småningom kan låsa upp några startbonusar. Men utöver det får jag knappt nån känsla av progression.

Jag tänker inte dra ut mer på lidandet utan konstaterar här och nu: jag har inte det minsta kul när jag spelar Source of Madness. Det är egentligen inget fel på spelet, men det har heller ingenting som håller mig kvar. Lite som i fallet med Lovecraft-novellerna visar det sig även här att det krävs något mer än stora, feta monster och främmande dimensioner för att jag ska bli indragen. Kanske är min Lovecraft-fascination lite felaktigt baserad på min kärlek till Arkham Horrors spelkoncept. Det är nog helt enkelt så att jag inte är ett stort Lovecraft-fan; jag är ett stort fan av underhållande spelmekanik. Och det är något jag inte skäms bort med i Source of Madness.

Men för all del, om du som läser detta älskar Lovecraft-mythos och inte vill något hellre än att förbehållslöst göra köttfärs av tentakelmonster kan du väl ge detta en chans. Annars tror jag utan tvekan att du kan hitta något mycket bättre att lägga din tid på, något annat vore galenskap.