Etikettarkiv: Hideo Kojima

Metal Gear Solid 3 föredrar finess och frid framför fart

Metal Gear Solid är en serie som till och från vågar sänka tempot och bjuda på några riktigt minnesvärda stunder. Här belyser Alexander några av Snake Eaters mer återhållsamma höjdpunkter.

Det är ingen hemlighet att Hideo Kojima tycker om långa utläggningar om allt och inget, mannen är trots allt synonym med långa dialoger och mellansekvenser. Om man vill kan man påstå att spelen i sig själva är gjorda för att vara lugna och metodiska, vilket så klart är sant men det är lätt att haka upp sig på just alla icke-interaktiva konversationspauser som förs via seriens codec-samtal.

Det är dock skillnad på långa pauser och fridfullhet. Att sitta och konversera i en djungel ger inte samma känsla av lugn när man faktiskt har kontroll över spelet. Oftast brukar Metal Gear Solid-serien peppra sina interaktiva element med action utöver smygandet som genomsyrar merdelen av spelet. Ett av skälen att jag uppskattar Metal Gear Solid 3: Snake Eater är för att det stundtals vågar vara väldigt stillsamt. Det kan skälet varför jag tycker om MGS3 mest av alla spel i serien. Som jag redan sagt kan man diskutera om inte rofyllda ögonblick alltid haft en plats i serien men i MGS3 känns kontrasterna mer tydliga än tidigare.

METAL GEAR SOLID 3 KAN VARA ROLIGT OCKSÅ: Slagfältets komiska sida i Metal Gear Solid 3

Tre av spelets bossstrider är av en högst annorlunda och behärskad valör. För att vara bossenviger är de otroligt återhållsamma och alla är imponerande säregna. Dom är vackra och fridfulla. Den utdragna och nagelbitande kampen mot prickskyttexperten The End är en av serien mest unika bossar. Arenan omfattar tre väldiga kartsegment och metoderna att besegra den gamle mannen är många. Det går absolut att jaga ikapp gubben med värmekameran på och med hagelbössan i högsta hugg men om man däremot väljer att inleda en prickskytteduell med honom väntar en lång och sansad kamp. Den annars hektiska bossmusiken tynar bort helt under detta segment så det enda man hör är naturen och faunan däri.

Då kan slutstriden med The Boss nog ses som en ganska traditionell kamp i jämförelse men skådeplatsen för denna händelse upplevs likväl som rofylld p.g.a. sin inramning. 

The Boss vita dräkt kamouflerar henne i det blomstrande fältet där hon och Snake har sin sista strid. Istället för tystnad spelas det pampiga temastycket komplett med sång upp under hela sammandrabbningen. Oavsett hur frenetiskt det ser ut och hur många knytnävar som far genom luften vilar det ett märkligt harmoniskt lugn över det blomstrande slagfältet.

LYSSNA PÅ: Veckans spelmelodi: Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Snake Eater

Ledmotivet “Snake Eater” fyller för övrigt även ytterligare en roll under ett av spelets mer minnesvärda stunder. Kort efter The End mött slutet hamnar man framför en stege, en stege vars höjd är legendarisk. Klättringen tar upp emot två minuter men det är överraskningen en tredjedel upp som gör färden speciell. Då börjar nämligen Snake Eater-stycket urskönjas i en mycket avskalad sångform. Enbart sångerskan Cynthia Harrells stämma följer spelaren helt musiklöst uppför det djupgående schaktet fram tills man når slutet av stegen och rösten tynar bort med vinden.

Det sista exemplet kommer från ett sent parti i spelet där man möter Cobra-enhetens sista medlem vid namn The Sorrow. Min tanke är att belysa denna sekvens i en separat krönika men det är också ännu ett framstående exempel på hur lugna stunder har en återkommande plats i i spelet. Den dystra resan längs en ändlös flod där The Sorrow huserar är också en tid för reflektion och avspändhet.

LÄS MER OM LUGNA STUNDER: Naughty Dog och lugnet

När jag ser tillbaka på alla dessa sekvenser nästan 15 år senare kommer jag till insikten hur tidigt ute Kojima var med sitt tillvägagångsätt. Genom åren har jag upprepade gånger hyllat och rosat spelsekvenser som vågar vara återhållsamma. Efter några års kavalkad av öronbedövande action kändes Uncharted 3:s ökensekvens välkommen, samma sak gäller Bioshocks infallsvinklar eller Limbos vemod.

Jag älskar när spel har modet att säga väldigt mycket med väldigt lite. Kontraster är viktigt och med Metal Gear Solid 3 i backspegeln känns det som Kojima var tidigt ute med att inkorporera fridfullhet och lugn under spelande. Han litade på att spelare skulle klara av längre partier av tystnad och händelselöshet och det ledde till några av seriens mest oförglömliga stunder och enligt mig, några av spelhistoriens absolut bästa ögonblick. Man skall inte underskatta lugnet. Där finns mycket av värde att hämta för både spelare och kreatörer.

Bokstavliga och bildliga broar i Death Stranding

Vid det här laget har nog de flesta av er sett den senaste Death Stranding-trailern. Det betyder också att ni vet att den långa väntan snart är över. Kojimas första icke-Metal Gear på 15 år är närmre än jag någonsin vågade tro.

Vi har känt till Death Stranding sen E3 2016. Det har varit många turer och kryptiska trailers under den här perioden. För varje ny video har bilden av spelet försiktigt målats upp. Det som initialt var obegripligt har blivit mer konkret.

SE DEN NYA TRAILERN: Death Stranding får lanseringsdatum med mastig trailer

Som ett stort fan av Metal Gear Solid och därav även Hideo Kojima har jag såklart sett fram emot Death Stranding. Jag har valt att alltid vara försiktigt optimistisk oavsett vad som kastats emot mig. Förra året fick vi äntligen se glimtar av riktig gameplay och det var väl sannerligen på tiden efter den mängd mysko videos som kommit dessförinnan. Vi var på gränsen att få nog av alla dessa teasers.

Vi har sett många postapokalyptiska spel genom åren och Death Stranding är i slutändan ännu ett spel om hur vår jord mött övernaturliga krafter den inte kan hantera som lett till att mänskligheten står vid ruinen brant.

Men det är skillnad på postapokalyps och postapokalyps. De måste inte vara täljt från samma träd bara att det breda konceptet är bekant. För liksom vilken annan historia kan en ny miljö injicera nytt blod i en stagnant genre.

När jag i 2016 såg spelets trailer fick jag lite av samma känsla som när jag såg Horizon Zero Dawn för första gången. Jag upplevde att jag såg en helt unik kreativ vision. Kojimas är betydligt mer dyster och mörk men likväl lockande. Världen som bitvis konstruerats har varit fascinerande och väckt min nyfikenhet sen dag ett. Jag kan inte minnas att jag sett något liknande i varken spel eller film. Och tre år senare är det fortfarande världen och det som skett i den som fascinerar mig. Det är den huvudsakliga dragkraften i spelet.

Broar
Amelie, Deadman, Fragile, Sam, Cliff, Die-Hardman och Higgs.

När det kommer till specifikt gameplay är jag mer tveksam om Kojima kan ruska om väl uppluckrade spår. Vad jag kan bedöma efter sett trailers involverar spelet vandring i en enorm öppen värld, smygande och action i formen av närstrid och skjutande. Alla element som är väldigt bekanta för de som spelat Kojimas tidigare spel. Fast smygandet upplever jag bär på en känsla av förtryck likt t.ex. The Last of Us, så det är inte samma typ av spionage-tassande det rör sig om. Därmed får jag lita på att samspelet mellan dessa traditionella mekaniker fungerar väl och förlita mig på att Kojima-prägeln kan bära hem upplevelsen. För självklart lägger jag mycket tilltro och vikt på att detta är en Kojima Productions-produktion.

LÄS TANKAR OM SPELET FRÅN FÖRRA ÅRETS E3: Death Stranding är käftsmällen vi behöver

Metal Gear Solid var inte vad det var p.g.a. rigida spelmekaniker som skjuta, smyga och röra sig. Nej, det var allt runtom som gjorde spelen speciella. Och då talar jag inte om karaktärer, miljöer eller ens unika och oförglömliga boss-dueller. För även om dessa set-pieces tveklöst bidrar och i många fall gör spelen minnesvärda är det lätt att glömma alla små detaljer som gömmer sig i den ordinarie spelmekaniken. Försök minnas varje gång Kojima experimenterade med t.ex. kamouflage i Metal Gear Solid 3 och 4. Försök minnas all märklig utrustning, tillbehör och vapen. Kojima-tvisten på existerande system kan göra mycket för upplevelsen och göra att saker känns mer fräscht än det faktiskt är.

Den som fortfarande är förbryllad vad Death Stranding är efter sett gårdagens trailer kanske missat att Kojima Productions och Sony lagt upp väldigt mycket information på spelet hemsida som gör spelet mer konkret.

Broar

Här får vi bekräftelse på att Sam Bridges (Norman Reedus) skall frakta last av olika slag över det spruckna landskapet. Temat på spelet verkar cirkla kring att knyta band, skapa länkar och bygga bokstavliga och bildliga broar med andra människor för att hela en trasig nation. Sam verkar göra detta genom frakta utrustning mellan platser. Något som var nytt i gårdagens trailer var att vi äntligen fick se tecken på strid. Detta kom dels under Sams fraktuppdrag då han blev angripen av banditer som vill åt hans last men även under en tumultartad sekvens där vapen var dragna.

Broar
Första gången vi ser en spel-HUD.

Sam nyttjar stegar för att komma över raviner och rappellering eller firning för att ta sig ner från klippor. Stegen ser också ut att vara ett nytt annorlunda sätt att ta sig fram i spelmiljöer. Med tanke på hur stort fokus Kojima i sina uttalanden på twitter själv lägger på just stegen och repet så hoppas jag att det finns fler hemliga prylar som fortsätter göra framkomlighet underhållande och framförallt givande. Allt presenteras dessutom på ett väldigt påtagligt fysiskt sätt som får mig att tänka lite på spel som Shadow of the Colossus och Breath of the Wild.

Något jag saknade i Team Icos mästerverk var ett enklare pusselelement i miljöerna, så färden mot nästa koloss kunde vara lite mer spännande i sig. Sams utrustning ser ut att kunna bjuda på just detta. Det kan göra så miljön i sig blir ett pussel eller en form av utmaning.

Nintendos senaste Zelda-spel bubblar fram mest för det var ett spel som visade hur kul det kunde vara att utforska, upptäcka och framförallt färdas genom en kolossal värld. Jag känner att det är viktigt att traverserandet känns rätt och framförallt kul. Något av det bästa jag vet är att färdas genom spelvärldar på unika sätt och Links oslagbara förmåga klätterförmåga gjorde färden mellan olika platser till en ren fröjd. Dessutom viskar texten ovan om att miljön kan förändras genom övernaturliga elements inblandning, så det kan ju bidra med en intressant skruv.

Broar

Den vänstra punkten gör mig både nyfiken och lite oroad. Det är också ett element som jag inte riktigt tidigare räknat ut att det ägde rum i ett tillstånd mellan liv och död. Den här typen av limbo-status har vi sett i andra spel så som t.ex. Prey och oftast på bekostnad av tempo. Är detta limbo tillräckligt spännande att besöka även andra, tredje och 17.e gången? Jag hoppas här finns en smart lösning. Däremot är detaljen om konsekvenser desto mer tankeväckande.

Sen har vi online-biten. Kojima har varit väldigt tydlig men samtidigt tyst om denna komponent, men det verkar oerhört viktigt. Medan spelets handling berättar om hur broar byggs mellan människor misstänker jag att Kojima vill förmedla samma känsla bland alla som spelar hans spel på sant fjärde väggen-brytande vis.

Cliff spelas av ingen mindre än Mads Mikkelsen.

Asynkront spelande experimenterade Kojima redan med i Metal Gear Solid 5 så jag är nyfiken hur han vill fortsätta utforska detta område inom online-spelande. Vi vet vad spel som Dark Souls och Journey lyckats med så det blir spännande att se vad Kojima och hans team kan göra för att förmedla en förnimmelse av samhörighet.

Det verkar än så länge som spelet vill fokusera på solidaritet snarare än egoism. Förmågan att kunna attackera sina medmänniskors baser i Metal Gear Solid 5 omöjliggjorde att världen i Metal Gear Solid 5 blev kärnvapen-nedrustad. Ett element av samarbete hade varit välkommet snarare än ett antagonistiskt sådant, som bara kommer leda till att människor sabbar för varandra. Lite kamratanda hade varit uppfriskande, i synnerhet i en värld som Death Stranding.

Gårdagens trailer var precis vad jag behövde för att få lite hopp. Även om gameplay vid första anblick vittnar om ett förhållandevis traditionellt spel i en avantgardistisk inramning uppskattade jag att mycket blev mer konkret. Om budskapet dessutom är att bygga broar och den optimismen genomsyrar upplevelsen trots sin ödesmättade och grå daning har vi något väldigt speciellt att se fram emot när Death Stranding sköljer in på våra butikshyllor den 8 november.

Death Stranding får lanseringsdatum med mastig trailer

Vi vet inte exakt vad som skall hända denna kväll och vad vi kommer att få se och veta om Death Stranding denna afton. Videon som rullar i bakgrunden bakom alla händer visar än så länge tydligt ej tidigare videomaterial. Vi har skymtat stridssekvenser och även HUD-element. Upptäck dessa nyheter tillsammans med oss!

Don’t touch that dial now, we’re just getting started.

UPPDATERING:
Vi kan nu lägga vantarna på en åtta minuter lång trailer som tillsammans med mycket annat smått och gott även avslöjar spelets lanseringsdatum. Death Stranding kommer släppas till Playstation 4 den 8 november 2019. Du ser hela trailern nedan.