Etikettarkiv: Playstation 3

Har du spelat… 50 Cent: Blood on the Sand?

En hiphop-stjärna som går bärsärkagång i en krigshärjad ruinstad i ett land i Mellanöstern låter som ett av de märkligaste uppläggen för ett spel någonsin, och vad har Robert Ludlum, en helikopterbesatt liten pojke och Formel 1-cirkusen med saken att göra? Martin berättar allt om kultspelet 50 Cent: Blood on the Sand!

Ett år av arbete var förgäves. TV-serien Covert One, baserad på spionthriller-författaren Robert Ludlums böcker, blev ingen succé och TV-spelet som skulle släppas tillsammans med TV-serien lades ner. Så Swordfish Studios hade plötsligt ett halvfärdigt agentspel i tredjeperson som de inte visste vad de skulle göra med. Fast utgivaren Viviendi hade en idé. Actionfesten 50 Cent: Bulletproof hade sågats av kritikerna, och kritiserats för sitt våldsamma innehåll, men blivit en stor försäljningsframgång, så skulle de kunna tänka sig att göra en uppföljare till det spelet istället?

Den brittiska studions medlemmar tyckte det var en absurd situation. De bestod enbart av ”vita Birminghambor som inte visste någonting om hiphop”. Men de var en liten studio som inte hade möjligheten att tacka nej till ett stort projekt, än mindre betrakta det som något slags skämt. Så det var bara att kavla upp ärmarna och förvandla det eleganta spionspelet de jobbat på i ett år till ett spel som skulle glorifiera övervåld och gangsterrap.

Man stötte naturligtvis på problem direkt. Upplägget i agentspelet hade varit att du skulle ”spela som dig själv”, en vanlig medborgare som plötsligt hamnade mitt i spionintriger, men 50 Cent var en larger-than-life figur som skulle ta plats i centrum av alla skeenden av spelet och märka ut sig. Så de eleganta animationerna när man diskret smög från skydd till skydd fick göras om så man rörde sig betydligt kaxigare. (Ja, det här var på Gears of War-tiden, så självklart byggde en stor del av tredjeperson-spelet på att man skulle söka skydd medan man pangade fiender.)

Problemet med bristen på kunskap om hiphop löstes genom att skippa allt vad gängstrider och hiphop-intriger hette i storyn, och istället placera hela spelet i ett krigshärjat Mellanöstern-land där Fifty och hans vänner kunde röja runt som klassiska actionäventyrhjältar. 50 Cent var också trött på kritiken av det första spelet, att det glorifierade verkligt våld, så han gjorde tummen upp åt det mer orealistiska upplägget.

LYSSNA PÅ VÅR PODDrADIO: Spelspecifikt: Det går utför i Lonely Mountain: DownhilR

Och det var viktigt att 50 Cent gillade vad han såg, för ja, det var faktiskt 50 Cent som hade sista ordet. Det var han som kom med många av idéerna till spelet. Bland annat stod Fifty för spelets trevligt snåriga och överraskande kärlekshistoria. Dessutom var det han som bestämde att spelet skulle innehålla de frejdiga och omväxlande banor där man röjer omkring i en bil. Spelmakarna lyckades utmärkt med dessa banor, och de är några av de roligaste inslagen i spelet. Inte minst skapar de härlig variation till det vanliga skjutandet.

Med ett par månaders mellanrum satte teamet ihop en demo av allt man hittills skapat och skickade denna via utgivaren Viviendi till 50 Cent, som fick ge sina åsikter om vad han gillade och han inte gillade med spelet. Vid en viktig milstolpe åkte teamet själva hem till 50 Cent. Då beslutade han att hans lille son skulle spela igenom spelet och fick bestämma vad som fungerade och inte. Som tur var älskade sonen spelet, förutom en sak: det fanns inga helikoptrar i spelet. Han ville ha helikoptrar i spelet! 50 Cents nickade instämmande. Hans budskap var tydligt: det måste läggas till helikoptrar i spelet.

Tyvärr hade man vid den här punkten av utvecklingen varken pengar eller tid att skapa ny spelmässig teknik specifik för helikoptrarna, så man fick använda den teknik och de resurser som man redan hade skapat för att lägga till helikoptrar i spelet. Och liten pojke eller inte: spelmakarna tog uppenbarligen sin arbetsgivares krav på allvar, för 50 Cent: Blood on the Sand är fullständigt fyllt av helikoptrar. Det är helikoptrar överallt. Personer som kommer för att snacka med dig i mellansekvenserna landar med helikoptrar, och efteråt åker de förstås därifrån i sina helikoptrar. När du vandrar genom en byggnad far helikoptrar förbi utanför fönstren av ingen anledning, och precis varenda bossfight i spelet består i att skjuta ner en vild skjutande helikopter. Du får till och med på en bana åka helikopter och skjuta vilt på allt som rör sig och skjuter tillbaka på dig på marken och i luften omkring dig. Är du som Fiftys son och älskar helikoptrar så kommer du att älska det här spelet.

En annan sak som man inte hade tid eller pengar till var att skicka en art director till Mellanöstern för att göra research om spelets miljöer. Det brittiska teamet visste tyvärr precis lika lite om Mellanöstern som man gjorde om hip hop. Så man gjorde det som de flesta skulle gjort i den situationen: man kollade på Hollywood-filmer som Three Kings och Black Hawk Down. Så spelets visuella skildring av Mellanöstern kanske inte var den mest korrekta, men det var en skildring som de flesta – som inte själva bodde i Mellanöstern – kunde känna igen sig i. För att inte gå fullständigt förlorat i klichéer och fördomar om Mellanöstern så anlitade de den muslimske Hollywoodförfattaren Kamran Pasha, som skulle ge storyn i spelet en oväntad nerv och känsla.

Det märks att det är en riktig författare som skrivit historien och dialogen, för trots det sanslösa upplägget med att den kaxige 50 Cent ska dra runt i Mellanöstern i jakt på sina stulna pengar, så sitter allting ihop på ett naturligt sätt och berättelsen rör sig framåt på ett skönt och tillfredställande sätt. I ett vildsint actionspel med ett gäng populärmusikaliska stjärnor i huvudrollerna förväntar man sig kanske cringe och att man får plocka fram skämskudden så fort någon öppnar munnen, men det hände inte en enda gång under spelets sex timmar för mig.

LÄS MER: Slagfältets komiska sida i Metal Gear Solid 3

50 Cent är också oväntat nertonad. Jag hade förväntat mig fler storslagna oneliners och fler vansinniga stunts i mellansekvenserna. Med spelets tokiga upplägg är det förstås inte realistiskt, men det är betydligt mer jordnära än jag hade förväntat mig. Det känns bra att Fifty inte är någon hjälte som ska rädda världen, utan han är bara ute efter den diamantprydda dödskalle som ska ersätta de pengar som stulits av honom. Och när 50 Cent och hans kompis börjar prata om Napoleon blir det till och med riktigt kul. Det enda konstiga med storyn är att spelet börjar med att Fifty ger en konsert för så där femtio tusen människor på en fullsatt stadion, men i resten av spelet är staden är veritabel krigszon utan en enda civil person på gatorna. Så var kom de där femtio tusen glada fansen ifrån? Var stadion full av spelets alla skurkar som du sedan mejar dig igenom under resten av spelet?

Även om storyn visade sig fungera riktigt bra, så stötte man på mer problem vid inspelningen av spelets röster. 50 Cent hade vid den här tiden redan börjat ta steget från musikvärlden till filmvärlden så han hade inga problem med att stå i en studio hela dagen och rabbla repliker. Hans tre kompisar i G-Unit, som du kan välja mellan vilken som ska vara din sidekick i spelet, var dock mindre intresserade av att skådespela. Teamet fick lägga en hel del tid på att försöka hitta var 50 Cents kompisar befann sig och locka med sig dessa till en studio, så de kunde spela in sina repliker.

Det som överraskar mest med 50 Cent: Blood on the Sand, förutom den riktigt trevliga och avslappande storyn, är det stora fokuset på att samla poäng och slå high scores. Designen på den nergångna staden, den hårda tonen i spelets dialoger och fokuset på att skjuta och söka skydd drar tankarna till tyngre spelupplevelser som Gears of War och Grand Theft Auto IV, men spelmässigt känns upplevelsen mer som Forza Horizon 4 eller ett klassiskt arkadspel. Den glada hiphopen som hela tiden ljuder ur högtalarna ger också känslan av ett lättsamt arkadspel, snarare än något tungt actiondrama.

Det handlar om att avsluta fiender på coola sätt, och att skapa combos genom att döda flera fiender i rad under en kort tid, som i ett klassiskt shoot’em up-spel. Problemet som man stöter är att man dels måste ladda om vapnen hela tiden och dels att fienderna hela tiden söker skydd. Så det är inte ett rakt actionspel som Nex Machina, där du alltid har något att skjuta på. Det är inget spel där du kan rada upp combos bara genom att hålla in skjutknappen och snurra runt. Men dessa avbrott i combo-skapandet ger onekligen spelet en egen känsla som inte riktigt liknar något annat jag spelat. Och det går inte att komma ifrån att spelet är kul. Det är bitvis otroligt kul att röja loss med 50 Cent och hans kompis.

MER OM RETRO: Självinsikten i Segagaga

Det stora problemet med spelet är avsaknaden av två spelare co-op på delad skärm. Det finns co-op online och hela spelet är verkligen skapat för två spelare. Spelar du ensam har du hela tiden en AI-polare med dig som hjälper till att strida. Så ibland känner man sig verkligen ensam, för man saknar en kompis bredvid sig i soffan att tjafsa med under striderna och mellansekvenserna. Spel som Gears of War, Army of Two och Kane & Lynch, från samma tidsperiod, hade två spelare co-op på delad skärm, så det borde definitivt ha varit med här också. Det hade förvandlat det här trevliga, funktionella spelet till rent guld. Men gissningsvis har det brist på pengar och tid som gjorde att man blev tvungen att prioritera bort det.

Med fyra månader kvar till premiären såg det faktiskt ut som Swordfish Studios skulle få ihop ett fullt fungerade actionspel med 50 Cent och helikoptrar och hans kompisars röstskådespeleri och allt. Då kom vad som verkade bli dödsstöten för spelet: utgivaren Vivendi gick ihop med Activision. Och när cheferna för det nya bolaget, som fick namnet Activision Blizzard, gick igenom vilka spel man hade på gång insåg de snabbt att spel där en hiphop-stjärna röjde loss i något Mellanöstern-land inte var något man ville satsa på. Plötsligt hade 50 Cent: Blood on the Sand ingen utgivare och Swordfish Studios fick inte längre in några pengar att betala sina anställda med.

Så de sista fyra månaderna fick man arbeta utan utgivare och utan lön. Studion räddades från undergång av racingexperterna på Codemasters som köpte upp dem för att de skulle börja jobba med F1-licensen. Men ge ut ett spel med 50 Cent hade racingkungarna på Codemasters inget intresse av. Så en stor del av studion började arbeta med F1 2010, medan en liten grupp försökte avsluta för 50 Cent: Blood on the Sand och hitta en utgivare för spelet, innan studion skulle byta namn till Codemasters Birmingham och helt börja arbeta på FI 2010.

Till slut var det THQ som släppte 50 Cent: Blood on the Sand i februari 2009. Responsen blev raka motsatsen mot föregångaren 50 Cent: Bulletproof: kritikerna var positivt överraskade av spelet, men det blev en försäljningsmässig katastrof. Men 50 Cent då? Jo, han älskade att röja loss i sitt actionspel, berättade han i flera intervjuer. Inte minst det där med helikoptrarna.

Källor: Edge nummer 306, IGN, Usgamer, MTV

Speciella Stunder: Diablo 3 och romantik

Diablo 3 kom ut hösten 2013. Min man och jag hade spelat både Diablo och Diablo 2, och framför allt just tvåan hade vi spelat extra mycket tillsammans. Vi hade under det spelets gång upptäckt att vi har väldigt olika spelstilar. Han gillar att vara mitt i händelsernas centrum, att forcera sig framåt med brutal råstyrka och att hela tiden se vad nästa steg ska vara. Jag är en mer försiktig general som utforskar alla hörn och kanter, letar efter gömda kistor och är en taktiker. Summan av det hela var kanske ganska förusägbart. Han spelade krigare i Diablo medan jag intog rollen som rogue. När Diablo 2 kom spelade jag amazonen, trollkvinnan och, min favorit för spelet, lönnmördaren. Han spelade barbaren och, mer sällan, en necromancer.

FÖRRA VECKANS SPECIELLA STUND: Speciella stunder: Finalen som försvann i NHL 2001

Just den där hösten var det mycket resande för honom och mycket stanna hemma med vår lille son för mig. Båda två hade fått den där glåmiga uppsynen som småbarnsföräldrar har en tendens att få framåt höstkvisten. Allt rullade på och det var mycket som var grått utanför. Just kvällen ifråga var det en typiskt skånsk höstkväll. Mörkt, med piskande regn och ihållande blåst. Han hade varit borta hela veckan och kom nu hem, så pass sent att sonen redan låg och sov. I hallen inser han att det är mörkt i huset. Hemmet är försiktigt upplyst av några få stearinljus, och ganska tyst. Han letade sig igenom huset. Det fanns ingen i sovrummet, och ingen i köket. Väl framme i vardagsrummet hittade han äntligen mig. Det är uppdukat med hämtpizza och en flaska vin. Jag sitter med handkontrollen i högsta hugg. ”Vad händer?”, frågade han. ”Diablo 3 händer”, svarade jag glatt.

NÄSTA DIABLO PÅ HORISONTEN: Första gameplay-trailern för Diablo IV

Hela hösten hade vi nu ett gemensamt projekt. Vi skulle spöa odöda, utforska Sanctuary och befria folket. Den här gången var han tillbaka med barbaren medan jag njöt av att spela Demon Hunter. Våra olika spelstilar gjorde sig påminda ibland när han blev tokig på mitt kistöppnandet medan jag kunde reta mig på att han sprang iväg för fort framåt som den värsta Leeroy Jenkins. Det blev vår lilla stund tillsammans i en hektisk höst där man inte orkade göra mycket mer än att sitta i sofffan när kvällen väl kom och barnet var i säng.

Det finns inget jag mer kan rekommendera för alla spelande par därute än lite co-op tillsammans.

Speciella stunder: Den chockerande upptäckten i Dead Space

Jag älskade Resident Evil i allmänhet och Resident Evil 4 i synnerhet, så när Dead Space avtäcktes med sitt ”Resident Evil i rymden”-upplägg var det klart att jag blev intresserad. Det färdigt spelet levde också upp till mina förväntningar. Det lyckades vara traditionellt och nyskapande på samma gång. Isaac Clarke vandrade omkring på det väldiga, övergivna rymdskeppet i sin svetsardräkt och istället för traditionella vapen fick han använda de verktyg som fanns till hands. Det mest nyskapande var hur man inte bara kunde skjuta monstren rakt i magen som en galning eller gå efter headshots, utan man fick skjuta av lemmarna från monstren en efter en för att ta död på dem.

Var det något som var konstigt med spelet var det att svårighetsgraden var väldigt ojämn. Enklare partier varvades med partier som var ruskigt svåra. Med tanke på hur långsamt Isaac Clarke rörde sig var det tufft att fly från monstren när det behövdes. Fullständigt mördande var en passage där man skulle vandra utanpå rymdskeppet, där starka återkommande vindar hotade att slunga iväg dig till din död om du inte hann ta skydd i tid. Och det var inte det lättaste. Jag kämpade och kämpade med denna passage, men hur jag än gjorde så fångade den fruktansvärda vinden mig. Jag fick planera min färd från skydd till skydd in i minsta detalj. Som en riktig speedrunner fick jag kapa av en hundradel här och en hundradel där för att få den perfekta färden.

Till sist, efter över en timme, lyckades jag ta mig igenom passagen och ta mig in i skeppet igen. Jag har sällan varit så stolt över mig själv i ett spel. När jag till sist klarade spelet var jag väldigt nöjd, både med mig själv och med spelet. Visst hade de plötsliga topparna i svårighetsgraden varit lite irriterande, men det var trots allt ett skräckspel. Vissa skräckspel har medvetet en klumpig kontroll för att man ska känna sig ännu mer utsatt. Så att ett skräckspel har en svårighetsgrad som pendlar fram och tillbaka är närmast mer logiskt än att den följer en ständigt stigande kurva som i de flesta andra spel.

LÄS ÄVEN: Speciella stunder: Super Mario World fick mig utkastad från Åhléns

Det första jag gjorde när eftertexterna rullat färdigt var att starta om spelet på andra varvet. Detta är någonting jag egentligen aldrig gör, men jag gillade spelet så mycket, och dessutom ville jag fortsätta att låsa upp punkter på det beroendeframkallande uppgraderingssystemet till vapnen. Efter den inledande filmsekvensen är det första som händer när man börjar spela följande: man får veta att man ska trycka in LB för att springa i spelet.

Då blir jag alldeles kall inombords.

Jag inser nu att jag precis har spelat igenom Dead Space utan att använda springknappen en enda gång! Jag hade ingen aning om att det fanns en springknapp! Den där jäkla svetsardräkten såg skittung ut; jag hade ingen aning om att han kunde springa i den! Plötsligt insåg jag varför vissa passager i spelet hade varit så svåra som de var…

Det blev inget mer spelande av Dead Space. Jag stängde av min Xbox 360 och försökte bara samla mina känslor. Trots att jag älskade Dead Space blev det aldrig att jag spelade tvåan eller trean heller när de kom. Jag förlorade helt enkelt kontakten med spelserien och återupptog aldrig den igen. Men samtidigt finns en längtan, en längan att återvända till skräcken i rymden. Kanske kommer jag en dag att återvända till det monsterfyllda rymdskeppet. Och då ska jag tamejfan springa.

Backspegeln: Vanquish

2010 skapade Platinum Games en modern men samtidigt lite bortglömd actionklassiker. I dag lanserar den japanska actionstudion Astral Chain och i samband med detta återpublicerar Alexander sin recension med kompletterande tankar om spelet i dag.

När jag skrev denna recension för nio år sen är det nästan med skrämmande precision som jag i min summering kommer fram till med vad Vanquish gör rätt och vad det gör fel. För det är av exakt de skälen som jag minns spelet i dag. Spelet saknar en minnesvärd design och berättelse, till och med riktigt minnesvärda ögonblick. Mycket i Vanquish upplevs som lite presentationsmässigt platt vilket gör att det enda jag riktigt ser tillbaka på med entusiasm är själva stridsfasen, men wow, vilken stridsfas.

VanquishÄn idag upplevs Vanquish som ojämförligt inom sin genre. Jag tror inte jag överdriver när jag påstår att spelet var långt före sin tid ur många aspekter eftersom det känns förvånansvärt fräscht och modernt fortfarande. Det är ett spel som gör kamp på liv och död till showmanship på högsta nivå. Det är tredjepersonskjutaren för oss som diggar bullet time i spel där denna mekanik ges den grad av utrymme som man finner i spel som Total Overdose, Bulletstorm, Max Payne och många andra Remedy-spel. Men Vanquish drog bruket av detta trick tillsammans med sitt livliga tempo det hela till sin sylvassa och explosiva stridsspets.

LÄS FLER BACKSPEGLAR: Backspegeln: Burnout Paradise

Det har en unik rytm bland sina jämlikar. Väldigt lite i Vanquish handlar om s.k. stop & pop-taktik. Istället uppmuntrar spelet dig att upprätthålla ett tillstånd av konstant flöde. Vår protagonist Sam Gideon zickar och zackar mellan kulregn lika ofta som han dyker in och ut ur slowmotion-tillståndet som hjälper honom att undvika brännande laser. Sen får man inte glömma hans signaturrörelse; den raketdrivna knäglidningen som blivit lite av Vanquish signum. Det är den här säregna dödsbaletten som gör att Vanquish ständigt har en plats i mitt hjärta. Även om allt annat brister försiktigt är actionstund till actionstund superbt.

Jag är en person som ofta kan uppskatta ett spel för det unika det gör även när annat är bristfälligt, och Vanquish hamnar i den kategorin av spel för mig även om jag vill tillägga och förtydliga att det är ett spel av väldigt hög kvalitet. Det är märkligt att minnas ett spel p.g.a. sin mekanik och inte sin karaktärsdesign eller berättelse men så är fallet med Platinums titel. Gameplay är kung i Vanquish. Om Quantum Theory är ett exempel på allt som kunde gå fel när japaner försökte imitera västerländska actionspel är Vanquish en absolut mästarklass hur man tar västerländsk actionmentalitet och design, tweakar den och gör den till sin egen.

—————————————————————————————————————————————————————————————

Vanquish
Löpbilden till recensionen som publicerades den 12 november 2010 på GAMEcore.se.

Polerat, snyggt, mäktigt – det är några av de ord Alex använder för att beskriva Platinums actionstänkare Vanquish. Men finns det någon substans under den skinande ytan? Här är vår recension.

Den av ryssarna kapade rymdstationen badar i ett skarpt vitt och silvrigt sken. Allt runtom protagonisten tillika Darpa-soldaten Sam Gideon ser oerhört kliniskt och rent ut och badar i ett täcke av dovt mullrande techno-takter. Det vita lugnet med dess vidsträckta vyer bryts dock i stötar av totalt vansinne när man som spelare når de utstakade destinationer där det plötsligt vimlar av fiendeenheter. Enkla fotsoldater mixas med större metallkreatur och stundtals brakar något gigantiskt in på scen för att göra ett effektfullt intryck, om det så är en jättelik spindelrobot med mord i sina optiska sensorer eller någon annan typ av regisserad sekvens.

Vi använder sällan GIF:ar men Vanquish blir ett undantag då det görs rättvisa i rörelse.

Det är i mångt och mycket såhär Platinum Games actiontripp Vanquish fungerar rakt igenom. Det använder sig stenhårt av radikala tempoväxlingar där fullständigt lugn varvas med intensiva konfrontationer som gör att ens huvud nästan börjar snurra. Producenten Shinji Mikami har dessutom passat på att kasta bort betydelsen av skydd som han introducerade i Resident Evil 4 och som Epic Games senare, med Gears of War, cementerade som en självklarhet i den här typen av actionspel. Drönarna i Vanquish står nämligen inte snällt och tittar på när jag sitter hukad bakom ett skydd, utan de flankerar mig ofta i större grupper. Större fiender har dessutom vapen som tar sig runt eller helt sonika spränger de barriärer man trodde att man vilade tryggt bakom. Allt är uppbyggt för att snabba upp tempot och tvinga ut spelaren i hetluften – då är det tur att Sam kommer väl förberedd och är utrustad för situationen.

VanquishDet händer så mycket i krigszonerna i Vanquish att jag är väldigt imponerad av hur väl Platinum Games lyckats få ihop ett spel där man känner att man fortfarande har kontroll över förloppen på skärmen. Men jag har inte bara kontroll över hur jag agerar, utan också tid att reagera och utnyttja rätt tillfällen för att själv slå till.

Vanquish spelmekaniska kärna utgörs av förmågan att slå av och på slow motion-effekter. Genom att använda mina begränsade kraftresurser i rätt ögonblick och distribuera dem på ett smart sätt kan jag få ett övertag i striden. Vid sidan av denna funktion har vi sen även en traditionell tredjepersonsskjutarmodell, och när denna modell får skaka hand med slow motion-aspekten uppstår något väldigt speciellt.

Det är med andra ord en kombination av oerhört välgjord kontroll och smidig aktivering av slow motion som skapar kontroll i det kaos som kan uppstå på skärmen när tio fiender, en jätterobot och tre dussin missiler yr omkring på skärmen. Den lilla detaljen att den temposänkande slow motion-funktionen inte enbart är självaktiverad utan även slås igång automatiskt när spelaren börjar bli skadad är en väldigt intressant, för att inte säga genial, tillämpning i sammanhanget. Det leder till att man nästan alltid förstår vilken riktning dödlig eldgivning kommer från. Effekten ger en tid att rotera kameran både för att uppfatta var fiendeskytten håller hus och för att ta beslut om huruvida man vill eliminera denne eller försöka slänga sig i säkerhet innan döden knackar på.

På samma sätt använder man även funktionen i mer kontrollerade situationer när man själv önskar det så länge man inte är överhettad p.g.a. av just överanvändning av ARS-dräkten. När jag börjar behärska kontrollen hoppar mina bataljer in och ut ur ultrarapid i ett frenetiskt tempo, där effekten vackert blandas ihop med närstridsattacker och en galen raketdriven ”baseball- glidning”, som är sättet man transporterar sig snabbt på i Vanquish. Det är med hjälp av glidningen som man kvickt kommer fram och runt fienden och kan överraska dem före de överraskar en själv. När man väl lärt sig kontrollerna levereras allt detta med mycket tryck och kraft och framförallt stora doser stil, flärd och elegans.

ÄNNU EN BACKSPEGEL: Backspegeln: Street Fighter IV

Vid sidan av alla tokiga tillägg finns det ett lagom begränsat urval av vapen som alla kan uppgraderas efter spelarens eget tycke. Detta är en något som sker direkt på slagfältet via uppgraderingskuber. Systemet är väldigt enkelt och effektivt om än lite stressigt om man vill uppgradera mitt i en kamp. Resultatet är ett spel där man aldrig behöver sköta attributpoäng och uppgraderingar på en meny och därmed aldrig pausa händelseförloppet, något som känns rätt vitalt i ett spel av Vanquish natur.

Ett händelseförlopp som däremot inte känns vitalt för fem öre är Vanquish berättelse. Det är ett medvetet macho-hopkok där Gideon och militärledaren Robert Burns tävlar om vem som kan grymta mest med sina cancerartade rökröster. Det är så tydligt en medveten parodi på allt från spel- till filmklichéer, och när Burns gapar ut Starship Troopers-citat är det svårt att låta bli att skratta. Det är bombastiskt, överdrivet och även oerhört grafiskt vilket kan överraska en ibland.

Vanquish har sina stunder då det levererar regisserade sekvenser med pompa och ståt, men man ser även mycket japansk speldesign lysa igenom när mellansekvenser där man oftast helt mister kontrollen tar över. Huvudpersonerna må prata nu och då under sin färd genom rymdbasen men det känns lite styltigt och mekaniskt i sitt upplägg; en riktigt bra blandning av inbakat berättande som känns organiskt infinner sig aldrig.

Något annat som inte heller infinner sig – denna gång i positiv bemärkelse – är repetition. Det finns absolut stunder då man möter samma gamla fiender och till och med bossarna återkommer, men trots att man möter dem igen irriterar det sällan då man baserat på tidigare erfarenheter nu utan problem fäller jättebestar man tidigare hade besvär med. Detta är onekligen en design som inger en skön känsla av kraft, progression och makt.

EN TREDJE BACKSPEGEL: Backspegeln: Batman: Arkham Asylum

Vanquish känns i många lägen väldigt old school. Det frammanar arkadkänsla där kapitlen är uppbyggda i korta, intensiva stötar och varje kapitel avslutas också med en detaljstudie i hur man presterat. Detta visas på en meny som snyggt lägger sig ovanpå skärmen, och på så vis slussas man sen sömlöst in i nästa kapitel.
När vi ändå är på ämnet om känslor som spelet lyfter fram måste jag nämna att jag dessutom får kraftiga Zone of the Enders-vibbar från Vanquish. Förmodligen är det tack vare dess Casshern-inspirerade design och det faktum att det var länge sen jag såg ett spel spy så många projektiler mot mig med sådan stil som Vanquish gör.

Förbannat polerat, förbannat snyggt, responsivt och stundtals mäktigt – på pappret och i stridens hetta är Vanquish ett spel helt klart värt att uppleva. Men när krigsdammet lagt sig och när jag spelat dess Horde-läge reflekterar jag över att få stunder verkligen fastnat. När hände det? Vad hände? Och varför? Det är nästan tragiskt, men någonstans saknar spelet karisma och det där lilla extra som gör vissa spel extra minnesvärda även efter att man stängt av konsolen och lagt spelet på hyllan. Därmed är Vanquish en solklar stjärna i actiongenren som alla adrenalinjunkies bör prova, men som tyvärr saknar det sista lilla i form av personlighet och briljanta stunder som verkligen etsar sig fast när actionkavalkaden är över.

Betyg: 7 av 10 – Fantastiskt

Vanquish

 

Har du spelat… Toy Story 3: The Video Game?

Spel som bygger på filmer har ett väldigt dåligt rykte. För varje The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay har det släppts 99 filmlicensspel som alla vill glömma så snabbt som möjligt. De mest framgångsrika licensspelen är inte sådana som försöker återskapa en specifik film, utan de som tar ett bredare grepp på en karaktär eller en hel fiktiv värld.

Ett undantag från regeln att filmlicensspel bör skys som pesten är Toy Story 3: The Video Game. Spelet dyker ofta upp på listor över de mest underskattade spelen och när man börjar spela är det lätt att förstå varför. Toy Story 3: The Video Game är först och främst väldigt kul att spel men lyckas dessutom verkligen återskapa känslan från förlagan.


Toy Story 3: The Video Game är skapat av amerikanska Avalanche Software, som inte ska blandas ihop med svenska Avalanche Studios. Studion är mest känd för de tre Disney Infinity-spelen. Och har du spelat något av dessa så kommer du att känna igenom dig i Toy Story 3: The Video Game. Spelet, som släpptes innan de tre Disney Infinity-spelen, är en slags prototyp till dessa, ett mindre Disney Infinity som enbart fokuserar på Toy Story-världen.

LÄS MER: Vår recension av Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

Toy Story 3: The Video Game är två spel i ett. Dels är det ett tredimensionellt plattformspel, som utspelar sig parallellt med handlingen i filmen, och dels är det en sandlåda i en öppen värld. Denna sandlåda, kallad Toy Box mode, har en vilda västern-stad som utgångspunkt, och sedan kan du låsa upp nya platser i världen, med allt från science fiction-tema till skräckberättelse-tema. Som i de flesta öppna världar drar du runt och utför uppdrag, deltar i racingtävlingar, fotar spännande händelser, samlar på saker som finns utströdda i världen och så vidare. Du kan dessutom köpa nya hus, och till och med nya invånare till din stad. Dessutom kan du designa om husen, och till och med invånarna, precis som du vill.

Story-läget är spelets svagaste kort. Själva berättelsen är trevlig. Snarare än att följa handlingen i filmen slaviskt, så fyller den ut storyn i filmen och berättar om saker som händer omkring scenerna i filmen. Detta fungerar på ett alldeles utmärkt sätt, speciellt om man har filmen i färskt minne. Problemet är att kontrollen är milimeternoga när det kommer till plattformshoppande, samtidigt som plattformsuppdragen egentligen lutar åt upptäckande, pussellösning och en och annan strid, snarare än mot plattformshoppande. Så medan man fokuserar på upptäckandet och pussellösningen så dör man plötsligt för att man hoppade en millimeter fel. I plattformsspel som bygger på utforskande brukar kontrollen vara mer förlåtanade, men i det här spelet är den lika kräsen som i ett spel som helt fokuserar på precist plattformshoppande. Det känns riktigt bakvänt och ibland rent av orättvist i all sin rättvisa. Som tur var finns det massor av checkpoints, så den här stora frustrationen infaller aldrig. Det finns även ett elegant tips-system om du skulle köra fast i problemlösningen.

Det är Toy Box mode som är den stora festen i spelet. Det är rent skamligt kul att dra runt och utföra uppdrag och ta sig an utmaningar. Även om spelet inte revolutionerar den här typen av spel på något sätt, som gör det så gott som allt rätt. Allt är färgglatt, inbjudande och roligt. Det finns massor av saker att testa, leka med och samla på. Det enda problemet är att vissa uppdrag är något oklara i beskrivningen och att det inte finns någon karta. Så ibland vet man inte riktigt vad man ska göra, och det är en pil som typ pekar åt något håll, men dessa tillfällen är få. 95 procent av tiden har man hur kul som helst, när man köper nya leksaker och utför fåniga uppdrag. Lägg till att spelet går att spela två spelare på delad skärm och vi har en familjevänlig vinnare.

Toy Story 3: The Video Game är inget spel som står på egen hand. Det är specifikt skapat för fans av just Toy Story-filmerna. Men å andra sidan, vem gillar inte Toy Story-filmerna? Det bästa sättet att uppleva det är förmodligen att göra som jag gjorde, att se om Toy Story 3 och sedan kasta direkt dig in i spelet efteråt. För trots att spelmekaniken i Toy Box mode är härligt kul är spelets främsta element att det lyckas återskapa Toy Story-känslan. Det känns verkligen som du spelar som just Woody, Buzz Lightyear och Jessie, och alla platser och karaktärer som du möter känns och beter sig alldeles rätt. Toy Story 3: The Video Game är inget mästerverk, men bitvis är det galet kul att spela och är du ute efter just ett Toy Story-spel så är det klockrent. Och det är just det som jag önskar mig av ett licensspel.

Bortom konventionerna med Beyond: Two Souls

Jag satt som trollbunden på årets Nordic Game-föreläsning som hölls av den fantastiskt vältaliga men något melodramatiska spelutvecklaren Ste Curran. Han berättade om sitt möte med en utomjordisk ras som under hela sin livstid jagade stunder av lycka. Han talade också om hur vi styckar upp våra liv i små fragment och hur det är specifikt dessa brottstycken av liv, våra berg och dalar, som vi minns. Han kallade det våra personliga Vine-klipp ur livet.

Quantic Dreams nya kreation, Beyond: Two Souls, handlar om dessa fragment. Mer specifikt handlar det om huvudkaraktären Jodies livsöde och mest minnesvärda stunder i livet, presenterade utan inbördes ordning. Vi får följa med på en resa genom hennes 25-åriga liv där spelet skuttar vilt från barndom, tonår och vuxen ålder. Element som mobbing, självmord, definitionen av en familj, hemlöshet, flykt, paranormalitet och miltärarbete påvisar att hon levt ett händelserikt liv. Faktiskt så händelserikt att instick av det vardagliga som att försöka somna, att packa en väska eller att göra sig redo för en dejt blir yttersta välkomna samtidigt som de erbjuder unika spelögonblick. Det tillåter Beyond som stundtals kan bli väldigt intensivt att låta mig som spelare att uppleva lite stunder av lugn.

Jodies liv är dock även ett liv som är kantat av utanförskap. Hon är född med förmågan att kommunicera med en astral entitet vid namn Aiden som varit fjättrad till henne sen födseln. Aiden kan förflytta objekt, besätta och rentav döda varelser och till och med låta Jodie se människor och deras minnen från andra sidan graven. Förmågan är därmed både en gåva och en förbannelse. Hon är aldrig någonsin ensam men samtidigt har länken paradoxalt nog mellan henne och Aiden gjort henne för evigt dömd att känna sig utanför, övergiven och annorlunda. Jag vet att liknelsen är extrem men i bland känner jag att Beyond erbjuder Forest Gump i spelform. Det är en chans att uppleva någons liv men eftersom detta är ett spel får jag även vara delaktig i dennes beslut genom livet vilket är ett otroligt mäktigt verktyg för inlevelse.

Vad är egentligen mer spännande och nervigt än att dö i ett spel? Enligt mig är det att göra val. Få saker gör att jag lägger pannan i djupa veck och ger mig beslutångest som när Quantic Dream ställer mig inför direkta eller indirekta val. Samma känsla får jag även om jag misslyckas med en actionsekvens varpå scenariot fortsätter på ett tydligt annorlunda vis. Istället för att dö i Beyond straffas jag med ovisshet, ovisshet om vad som kunde ha hänt. Den känslan är betydligt mer betungande än en simpel skärm där det står Game Over och ett av de främsta skälen varför jag tycker om Quantic Dreams inställning till narrativ konstruktion i spel.

LÄS MER: Backspegeln: Burnout Paradise

Beyond kan då och då upplevas som slapphänt och slarvigt när det kommer till manuset. Lyckligtvis räddar skådespelarna, de övertygande ansiktsmodellerna, de eviga klädbytena och unika animationerna mycket av den bitvis överdrivna melodraman, märkliga ordvalen och klyschorna som David Cage verkar ha svårt att skaka av sig. Det som däremot huvudsakligen gör att man känner sig investerad trots tillkortakommanden är spelarinverkan, för det gör att Beyond likväl känns unikt och fräscht. Om man bara ger sig hän till upplevelsen finns det mycket varierat innehåll att hämta.

Skådespelet är dock inte det enda som spelstudion suttit ner och förbättrat. Det märks klart och tydligt att Quantic Dreams varit lyhörda kring feedbacken de fick efter Heavy Rain. Röstskådespelet är som sagt åtgärdat men även det hett omdebatterade Quick Time Event-nyttjandet har man studerat med lupp. Det är väldigt märkbart att studion har en vision hur de vill att interaktion skall hanteras och utifrån dessa förutsättningarna tycker jag man gjort ett lysande jobb att skapa QTE-stunder som känns betydligt mindre inlevelsebrytande än de gjorde i Fahrenheit och Heavy Rain.

Strider sköts nu genom att spelaren försätts i slowmotion för att ges tid att hinna reagera på inkommande hot samt motverka dem. Allt man behöver göra är att dra spaken i den riktning som Jodies kroppsspråk indikerar att hon är på väg. Nackdelen är att det kan bli svårare att läsa av vad man behöver göra men fördelen är ett helt ikonfritt spelfält som gör sitt yttersta för att inte bryta inlevelsen med pilar eller dylikt. Om man skall insistera på att använda QTE tycker jag Quantic skapat en nästan intill optimal lösning i Beyond.

Beyond: Two Souls är i jämförelse med tidigare Quantic-produktioner även ett betydligt mer mekaniskt konstruerat spel. Där det mesta i Heavy Rain gick ut på att lyda knappprompter eller vandra runt har man i Beyond skapat återkommande spelsystem, mekaniker som främst tillämpas när spelaren tar kontroll över Aiden. Tidigare nämnda telekinetiska förmågor tillåter mer traditionell interaktion med omgivningen än i föregående Quantic-spel.

Beyond: Two Souls

Tyvärr märks det samtidigt lite för ofta att Cage hårt hållna berättelse drar åt strypsnaran för all denna spelarfrihet när man ges kontroll över Aiden. Man har t.ex. förmågan att sväva genom väggar men om man närmar sig en s.k. yttervägg förklaras det bort med att Aiden är för långt bort från Jodie och därmed inte når längre trots att hon bara står meter ifrån honom. Det hade varit fullt godtagbart om det inte vore så att spelet i bland tillåter Aiden att åka väldigt långt från Jodie. Det är helt enkelt inte konsekvent med sina regler.

Samma sak gäller när det kommer till att besätta och avliva människor. Det tillåts bara när Cage säger att det är okej. I ett spel där val borde omfamnas väljer man här att gå en väldigt konservativ rutt. Det är lite synd. Helt ärligt störde det mig inte i någon större grad men det vittnar likväl om lite ogenomtänkt speldesign som inte går hand i hand med berättelsen och det universum man skapat. Så går det om man ger sig på den tuffa uppgiften att ge spelaren kontroll över andeväsen. Det är i princip likställt med att bara be om att någon skall bryta ens spel.

LÄS MER: Blind lojalitet i Pikmin

När jag ser tillbaka på Beyond: Two Souls får jag inte det där paradigmskiftebetonade intrycket jag fick av Heavy Rain. Det här är en tydlig iteration av ett redan nu existerande koncept, ett koncept som blivit Quantic Dreams prägel och något dem till stor grad behärskar vid det här laget. Dessutom saknas många av de mest finurliga detaljerna från föregående spel. Detaljer som gjorde att man tydligt kunde se att Quantic Dream försökte förmedla känslor även utanför manuset vilket de flesta andra spel förlitar sig helt på. Allt i Heavy Rain, från berättelse till kontroll-input försökte spegla känslor och sinnesstämningar. I bland fungerade det, i bland inte men det var alltid intressant. Jag ser tyvärr mindre av den varan i Beyond.

Ambitionerna är dessutom riktade åt ett annat håll den här gången. I Heavy Rain följde vi fyra personers sammanflätade öde medan vi i Beyond bara följer Jodies. Det gör narrativet mer linjärt, tydligt och fokuserat men samtidigt betydligt mer traditionellt där Heavy Rain var raka motsatsen. Det känns även som om val är mer isolerade till de aktiva scenarierna än något som på allvar påverkar helheten. Med tanke på Beyonds hoppiga tidslinjestruktur kan jag förstå att det skulle blivit näst intill omöjligt att genomföra men det är likväl synd. Vad som däremot gagnas av tidslinjen är hur upplägget tillåter rappa miljö-, scen-, och speländringar utan att man som spelare ifrågasätter alltför mycket då skiftena är logiskt rotade i tidsskutt.

En annan känsla jag har svårt att ruska av mig är att det här spelet agerar som ett slags Best of David Cage-album. Många av de ämnen och koncept han berört i tidigare spel är åter på tapeten men den här gången löper han äntligen linan ut rörande det paranormala, det element som i hans tidigare visioner oftast förstört spelet med förkrossande träffsäkerhet. Heavy Rain hade ett element av det och Fahrenheits slutetapp är ökänt för sin fullständiga urspårning som involverade det okulta och monster.

I Beyond etableras reglerna för världen nästan omgående genom Aidens existens. I den här världen finns det andar och paranormala aktiviteter. Därmed ifrågasätter jag inte spelets logik och de situationer som det titt som tätt kastar mig mellan. Sen är det en helt annan femma om du tycker om den typen av berättelse eller inte. Jag fann den själv både roande och medryckande.

Jag hoppas också att det här betyder att Cage slutligen fått sin fascination, på gränsen till besatthet kring det paranormala, väl ventilerat och kan gå vidare med nya idéer till nästa spel. Visst kan det fantastiska och övernaturliga vara häftigt men Quantic Dreams spel har alltid briljerat som mest när de tillåts vara mer vardagliga och intima. Det var ett stort skäl till varför Heavy Rain var så intressant. Det berättade en i överlag väldigt mänsklig historia om ordinära människor som hamnade i extraordinära situationer. Inga spöken, explosioner eller svulstiga actionepos. Istället förtäljdes det en dunkel historia om förlust, hopplöshet och desperation. Beyond: Two Souls når mig inte på samma plan för jag vet inte riktigt om det vill vara ett drama, en thriller, en rysare eller en actionfilm, men det är likväl en resa som är värd att upplevas p.g.a. sin unika natur.

LÄS MER: Det kontrastrika Super Mario Sunshine

Oavsett vad man tycker om detaljerna kring upplevelsen ger Beyond mig mer av den där känslan av att jag påverkar någons livssituation. För mig är det inte slutdestinationen som är viktig utan resan dit. Många blev exempelvis förra året förargade över slutet i spel som The Walking Dead och Mass Effect 3, men betyder det att färden inte var värd besväret? För mig är konstruktionen av resan det som betyder mest. Vem är min Jodie och hur nådde vi målet? Är min Jodie vänlig, likgiltig eller bitter och elak? Vad är hennes motivation för att göra det hon gör? Alla dessa potentiella versioner av huvudkaraktären som bara finns innanför min egen pannlob är ett av de huvudsakliga anledningarna att jag uppskattar de minsta av beslut. För de hjälper min hjärna att fylla igen blanka ytor om vem Jodie är för mig.

Beyond liksom Heavy Rain ger mig en spelupplevelse som jag kan kalla min egen. Det är min resa, där varje beslut, hur obetydligt det kan tyckas vara, är en liten pusselbit som utgör min unika resa. Beyond ger mig allt det där, inkapslat i otroligt höga produktionsvärden och skyhöga ambitioner. Dessa ambtioner uppnås inte alltid och Cage skulle behöva en redaktör som vågar klippa ner hans verk så det uppfattas som mer fokuserat och mindre spretigt. Cage vill nämligen alltid så mycket på en och samma gång men ibland är det nyttigt att dra i handbromsen och begränsa sig.

Trots detta är Quantic Dream fortfarande ett av våra absolut mest spännande och fascinerande spelhus, i synnerhet om man tar i beakt att de rör sig med trippel A-budget samtidigt som de är en av de mest experimenterande storstudiorna på marknaden som vågar leva utanför den konventionella lådan som upprättats. Oavsett om du gillar deras filosofi kring vad spel kan vara är det svårt att blunda för att studion gör unika saker, och unika ting är vad denna branschen behöver mer av.

Nu vill jag att Quantic Dream börjar spela på sina verkliga styrkor när det kommer till berättande. Det är dags att våga bli intima och närgångna igen, att låta det bli fokus i nästa berättelse. Det är dags att lämna det övernaturliga bakom sig och berätta en verklighetsförankrad och mänsklig historia utan att lockas på villovägar av Hollywoods pompösa natur. När Quantic Dream lyckas leverera ett seriöst drama, då har jag på känn att den här studion uppriktigt kan ses som något alldeles speciellt. De har redan verktygen för att göra allt möjligt, nu behöver de bara göra sitt eget val. Inget är rätt, inget är fel men jag skulle ljuga om jag inte påstod vilken fortsättning jag villl se på den här historien.

God of Wars många ansikten på spelhyllan

Jag tycker att det kan vara kul att ibland se tillbaka på en spelserie för att se hur den presenterades före den var en stor succé. Innan utgivare hade stark tillit och självförtroende inför ett idag populärt varumärke. Det är inte alltid en spelstudio eller utgivare vet att de sitter på en given framgång och därför kan marknadsföringsmaterial som t.ex. spelomslag behandlas annorlunda. Oftast ser vi att spelomslag till uppföljare av älskade serier får lite mer kärlek nerlagda i sig.

Eftersom God of War släpps på fredag tänkte jag kika på på den bloddrypande seriens fyra stationära konsolspel med fokus på deras omslag.

Först ut har vi då God of War som släpptes den 8 juli 2005 i Europa. Första delen låg Twisted Metal-kända David Jaffe bakom. När det kommer till lådan kan man fråga sig om dåvarande SCEE och SCEA var överens om att detta skulle bli en storsäljare. För jag gillar det amerikanska omslaget. Det har pondus men vad i alla slaktade grekiska gudars namn hände med det europeiska omslaget?!

God of War

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Om det inte vore för de positiva recensionerna känns det som man lätt kunde avfärda det europeiska omslaget att vara ett actionspel i mängden. Beslutet att använda billiga CG-modeller för Kratos var inte ett klokt sådant. 

För att vara den första delen i en okänd serie kanske det amerikanska omslaget också är lite intetsägande. Det europeiska förmedlar trots allt action men tyvärr på ett oerhört taffligt och billigt sätt medan amerikanerna bara fick stirra på en kutryggad Kratos som hade mer gemensamt med en blodtörstig ork än en stolt men minst lika blodtörstig spartan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

När God of War 2 skulle lanseras den 27 april 2007 hade Santa Monica Studio och ansvarige Cory Barlog lite mer press på sig. Nu var det dags att få att få Kratos universum att växa och för att etablera serien som ett fast varumärke i Playstation-stallet. Man visste nu att man hade ett populärt spel och det syns direkt i kvaliteten på den omsorg som lagts ner på omslagen, i både regionerna.

LÄS MER OM GOD OF WAR: Allt har sin plats i Kratos antika Grekland

Det är lite märkligt att SCE valde att nästan återanvända det första spelets amerikanska look med en något mer rakryggad Kratos som tittade på gamla tempel den här gången. I USA fick man en Kratos som såg oerhört kraftfull och skräckinjagande när han står centrerad i bild med sina kedjor. Grekland och dess gudar och väsen skall bäva inför hans vrede.

Det är vid den här tidpunkten det är dags för serien att etablera sig som den vansinniga powerfantasy den skulle bli känd som. Det är också skönt att se att bägge spelen nu är konsekventa med sin stil. Man kan nästan ifrågasätta om artisteriet denna gång rentav är bättre i den europeiska versionen medan den amerikanska har en mer intressant posering.  

 

 

 

 

 

 

 

 

När God of War 3 tågar in har designen mellan regioner homogeniserats. Detta beror inte så mycket på Sony i sig utan är resultatet av en mer globaliserad värld där saker börjar gå snabbare och där spel på global nivå släpps dagar ifrån varandra. Stig Amusmussen och hans team lanserade God of War 3 den 19 mars 2010 och därmed hade Kratos gjort sin Playstation 3-debut.

Nu känns det som Sony tar för givet att alla vet vem Kratos är för den här gången gjorde dem något annorlunda genom att zooma in på hans öga. De som spelat spelen vet att serien har en tradition att inleda genom att visa en inzoomad bild på den krigslystne spartanen före spelet börjar och det kan vara det denna bilden försöker efterlikna och hänvisa till. Jag är kluven vad jag tycker. På ett sätt är det väldigt stilrent och på ett annat vis ganska tråkigt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vi avslutar med ytterligare ett omslag som fick åran representera God of War: Ascension i bägge regionerna. Detta är förmodligen det omslag jag tycker om mest om vi bortser från Playstation Portable-spelet Chains of Olympus. Det är stiligt och kraftfullt. Synd att det tillhörde ett sidospår i serien som aldrig kändes särskilt engagerande. Jag vet inte riktigt heller varför alla omslagen plötsligt fick ett drömskt orange/gult filter över sig. Det kanske bara var populärt då.

Det var samtliga omslag, om vi bortser från omslagen på Playstation Portable som jag samlade ihop här nedanför. 

Det är såklart de två först spelens motiv som är de mest intressanta och synnerhet det vi fick hit till Sverige för det hade verkligen en bedrövlig lågbudgetkänsla över sig. Det var svårt att inse att det var ett spel som Sonys egna studios producerade. 

Jag hade förmodligen aldrig plockat detta spel från en Gamestop-hylla så ibland är det bra skönt att det finns recensioner, podcasts och andra kanaler som snabbt kan slå larm om bra spel när företagens egna marknadsföringsarm misslyckas fatalt med att förmedla sin ambition och vision.

Vilket spelomslag från God of War-serien föredrar du själv?

   

Allt har sin plats i Kratos antika Grekland

Jag har precis lämnat templet i Delfi efter en av första rejäla strapatserna i God of War: Ascension. Jag är på väg ut längs en akvedukt och efter en stund börjar jag känna igen mig. Ytterligare en stund senare står jag framför ett enormt vattenhjul som är förstört. Känslan av deja-vu infinner sig direkt. Här har jag varit tidigare, men nu står jag här med ny kunskap och nya förmågor och det förändrar hela situationen. Det är dags att låta det här äventyret fortsätta. Det är också det här lilla återinträdet som gör att minnen antänder långt bak i hjärnbarken. Plötsligt kommer jag ihåg hur genialisk och briljant God of War-seriens bandesign är till och från.

Vi kan diskutera länge och väl om konsten att balansera sitt spel så det har kirurgiskt utformade nivåer som vet exakt när tempot skall dala respektive kämpa uppför en backe. Santa Monica är en studio som vet detta bättre än många andra men det är inte denna träffsäkerhet som jag vill uppmärksamma. Istället vill jag titta på hur man lyckats karva ut en enorm konstruktion ur ett enda solitt polygonblock. Resultatet är en trovärdig spelyta som ger dig som spelare en tydlig plats i din omgivning.

LÄS MER OM SPELDESIGN: När en siffra förmedlade mycket om Blazkowicz

Spel som Alan Wake var duktigta på att utforma denna typ av helhet men den stora skillnaden mellan Remedy och Santa Monica’s skapelser är att Remedy’s konstruktion bestod av löst sittande komponenter som aldrig kommunicerade med varandra mer än på en skybox-nivå. Vi talar om en sådan liten detalj som att t.ex. radiotornet alltid syns och kan fungera som ett riktmärke var man befann sig i Bright Falls-regionen. Allt hade sin plats men allt var också separerat från vartannat genom kapitelindelning.

God of War-serien nöjer sig inte med att skapa en visuell illusion utan dessa spel levererar världar där områden känns genuint ihopkopplade med varandra. Kratos första äventyr började i Aten. I stan fanns det en väldig staty av Atena med ett enormt svärd som agerade bro. Långt senare, i spelets avgörande sista minuter mot Ares möter spartanen guden i jätteform och till hans hjälp använder han Atenastatyns svärd som sitt vapen emot krigsguden.

God of War: Ascension

Det är ett exempel medan ett annat är att man tidigt i Aten stöter på en herre som gräver ett hål vid vägkanten. När man nästan ett dussin timmar senare lyckas fly från dödsriket Hades uppdagar man att man klättrat upp ur hålet som den gamla mannen grävde tidigare. Jag minns hur överraskande det kändes. Jag minns även hur otroligt tillfredsställande det kändes av någon anledning. Det kändes på något sätt tryggt att man visste var man befann sig efter den helvetiska trippen i underjorden.

Det är det här som serien gör så fenomenalt bra. Det känns verkligen som allt är byggt med mening och logik i God of War-världen. Fler spel kan göra att man s.k. backtrackar. Vi kan t.ex. ta Zelda- eller sandlådespel som liknande exempel. Men trots att dessa hub- och kartbaserade skapelser innehåller förmågan att gå tillbaka till tidigare utforskade platser skapar ingen av dem samma känsla av förundran och intryck av mästerligt hantverk.

Faktum är att Tomb Raider från 2013 till och från lyckas med denna bedrift när man plötsligt stiger ut på en klippkant och inser att man är tillbaka på en plats där man varit tidigare men där man nu befinner sig hundratals meter ovanför den dal man rörde sig i en timme tidigare. Trots detta är det inte lika imponerande som i God of War, mycket tack vare de spektakulära vyer som serien bjuder på men även den fiffighet och uppfinningsrikedom Santa Moncia uppvisar.

Som avslutande exempel vill jag lyfta fram seriens förmodligen mest geniala användning av detta som sker i God of War 3 när man upprepade gånger passerade den enorma järnkätting (chain of balance) som har sitt fäste nere i underjorden och som sträcker sig hela vägen upp till gudarnas boning i Olympen. Det är ett föremål som följde med en på hela resan och den blir ens riktmärke vart man befinner sig och hur spelvärlden hänger ihop.

LÄS VÅR RECENSION AV NYA: God of War

Tidigt i spelet kan man tydligt se hur statyer (judges of the underworld) med märkliga kristaller håller kedjan på plats men när man väl skaffat sig det s.k. Cestus-vapnet och får veta att det har förmågan att krossa just sådana kristaller får man dels en aha-upplevelse men även ett sug, en önskan att ta sig tillbaka till den där punkten man besökt tidigare. Detta skall dock visa sig bli en betydligt mer omfattande färd än man först trott och det leder också till att tillfredsställelsen att äntligen krossa kristallerna blir så ofantligt mycket större. Man kan nästan jämföras med hur Metroid- och Castlevania-spel fungerar men här görs det spelmässigt helt linjärt och bara skapar illusionen av att man självmant återvänder.

Som om inte detta vore nog får man inte heller glömma alla de gånger man dels passerar förbi den väldiga kättingen men även när man klättrar upp och nerför den under spelets gång. Och varje gång man passerade den där platsen med statyerna fick man ett dumt leende på läpparna för allt i världen kändes som det hade en logisk förankring och förklaring. Santa Monica-gänget visste exakt hur länge de skulle dra ut på längtan och visste exakt hur många gånger spelare med glädje skulle klättra på kedjan innan känslan av lycka byttes ut till tristess och frustration. Det är ett sant hantverk i bandesign.

Hemligheten ligger i att presentera en bekant plats men ur ett nytt perspektiv. Med enkla medel kan nämligen ett återbesök skapa ett helt nytt intryck, ett intryck i formen av förvåning eller insikt om hur saker plötsligt hänger ihop. Det är otroligt hur en sådan liten detalj kan göra en sådan skillnad men det är också därför God of War-serien alltid varit en upplevelse av episka mått.

Journey är ett mästerverk i intuitiv speldesign

Efter att ha spelat olika typer av TV-spel under en hel livstid är det få gånger jag känner mig genuint överraskad. Visst, ibland stöter jag på en karaktär eller en historia som är bättre än vad jag trodde, en spelmekanik som klickar eller någon ny funktion som förhöjer min upplevelse. Men överraskad på det där sättet att jag blir stum, lägger ner spelkontrollen och stirrar på skärmen? En upplevelse som likt ett minne av en doft från ens barndom hänger kvar inom mig i dagar (år) efteråt? Jag menar så klart Journey.

När du för första gången startar upp Journey släpps den ansiktslösa figuren, med röd kappa och huva, ner i en soldränkt och skimrande öken. I horisonten syns målet på resan, ett berg med ljus strömmande från toppen.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Kontrollerna är simpla, instruktionerna obefintliga. Utan behovet av bakgrundsinformation och förklaringar lämnar spelet plats för intrycken och känslorna. För den gamla civilisationen som begravts i sanddynerna och den tidlöshet som råder.

Det finns inget som står i vägen för din känslomässiga investering i den värld som ligger framför dig. Ingen livsmätare som tar din koncentration, inga uppdragsmål som vill ha din uppmärksamhet.

Det är ett mästerverk i intuitiv speldesign.

Och när du sakta tar dig igenom denna både bekanta och utomjordiska värld klickar det för dig. Analogin till livets förgänglighet. Och så slutet som tillslut knyter ihop den episka cirkeln.

Jag hade precis köpt ett Playstation 3 begagnat av en kompis och satt uppe en natt med en bunt plattformsexklusiva spel som jag jobbade mig igenom. Bestämde mig för att snabbt kolla in det här lilla nerladdningsbara spelet alla tjatade om.

LÄS MER: Undergången som Doom skänkte

När jag efter två fascinerande timmar närmar mig bergstoppen har en snöstorm börjat dra upp i styrka. Jag försöker kämpa mig fram men blir ständigt bakåtkastad av vindarna. Hur jag än gör kommer jag inte framåt. Jag tänker att det måste vara något jag missat så jag försöker med olika saker om och om igen i säkert tio minuter, men nej. Jag kommer inte upp.

Plötsligt lyser nedre delen av skärmen till, och en liten figur ungefär som mig själv dyker upp. Det är den första figuren jag träffar i hela spelet. Första gången jag ser en enda annan varelse än mig själv. Figuren springer fram till mig och plötsligt lyser vi upp, vi värmer oss när vi är nära varandra. Tillsammans kan vi stå emot kylan och de hårda vindarna. Vi klättrar längre och längre upp och tillslut – vi är uppe på toppen.

”Det är teknologi och mänsklig närhet i symbios”

Eller nej, JAG är uppe på toppen. Jag är ensam igen. Och det är först under eftertexterna till spelet jag inser att den andra karaktären var en riktig person. Någon som, precis som jag, satt framför sin TV-skärm och försökte ta sig upp på berget.

Det är då jag lägger ner spelkontrollen och stirrar på skärmen.

Det fanns en utställning på Liljevalchs som hette Utopian bodies – Fashion looks forward som handlade om mode utifrån föreställningen om en utopisk framtid. I utställningen har H&M tagit fram en klänning med namnet ”Kärlek”, med ett stort rött, bultande hjärta på bröstet. När någon närmar sig klänningen börjar hjärtat slå snabbare och snabbare.

LÄS MER: Mario behöver en ny stil

Det är teknologi och mänsklig närhet i symbios. Där ettor och nollor bygger broar mellan individer. Precis som de där få sekunderna i slutet av Journey. Jag förstår att på en teknisk nivå är det inget märkligt de har åstadkommit i Journey. Eller för den delen särskilt unikt. Vackra spel finns det många av, och de flesta spel har onlinefunktioner. I spel som Destiny och Bloodborne kan du stöta på andra människor som kan hjälpa dig.

Men det Journey förmedlar i den där sista sektionen när du och en främling hjälper varandra upp för berget är poesi. Bara för att alla böcker består av papper och bokstäver är inte Tomas Tranströmer och Camilla Läckberg samma.

Det är teknik och berättande i harmoni. En perfekt cirkel. Och än idag det starkaste spelminnet jag har.

Spring för OCH efter livet! – ett intressant livssystem i spel

Kommer ni ihåg Puppeteer på Playstation 3? Det tog mig med storm med sin charm och principfasthet att ovillkorligt hålla sig till sin estetiska och tematiska ton. Som rent ögonmums är Puppeteer exceptionellt. Det var dock inte förrän min avatar på skärmen, Kutaro, tog skada som jag verkligen kände spelets briljans genom TV-skärmen och ut till soffan där jag satt. Samtidigt översköljdes jag av minnen och tankar kring ett av de mest genialiska spelsystem som någonsin skapats.

Saken är den att det inte är Puppeteer som är grundaren av spelsystemet. I samma ögonblick som trädockan Kutaro åker på en råsop i den grad att hans huvud snurrar av, lossnar och studsar iväg längs teaterkulissens backar kan jag inte låta bli att tänka på spelet som för mig personligen introducerade den här spelmekaniken för omkring 20 år sen, nämligen Sonic the Hedgehog.

Det skapar lek även när du skadas. Det håller dig kvar i spelet och skapar nya regler.

Jag är absolut inget fan av Sonic-serien. Jag skulle rentav utföra blasfemi enligt många och påstå att Sonic-spelen är som bäst i 3D och med en kamera bakom den blå igelkotten. Jag har aldrig tyckt om 2D-Sonic-spel p.g.a. av hur perspektivet rimmar illa med höga hastigheter samtidigt som man försöker behålla kontroll över sina handlingar. Värst är dock Sonics supertröga accelerationsförmåga. Jag har aldrig begripit hur Mario får upp farten snabbare än taggbollen. Han beter sig som om han sprang i lim! Sonic slår verkligen rekord i tröghet när hans skall börja röra sig och då skall vi inte ens tala om när man försöker ta sig uppför en backe. Jag förstår att en del av utmaningen och charmen är att få upp hastigheten för att sen med elegans klara nivåerna men då tycker jag personligen att Sonic Adventure gör den processen roligare. Och som sagt, jag står fast vid att 2D-vinkeln passar dåligt för snabbscrollande från vänster till höger.

Sonic_the_Hedgehog_SMD_15

Jag har med andra ord inga höga tankar om Sonic the Hedgehog men det finns en sak som spelserien gjorde korrekt från ruta ett, nämligen hur det hanterade livhantering. Sonic the Hedgehog implementerade ett system olikt andra system hur det kom till att man använde en livmätare. Mario fick nya chansen med svampar, i somliga spel dog man efter en träff, energimätare var populära tillhyggen och i dag har vi återgenererade hälsa.

LÄS MER: Lev. Dö. Upprepa.

Jag har ingen aning om Sonic var först på plan med sitt system men för mig var åtminstone Sonics ringsystem det första av sitt slag. För den som mot all förmodan inte är insatt fungerar systemet som så att när Sonic träffas av en fiende kastas han baklänges och mister samtliga av sina ihopsamlade guldringar, Sonic-spelens motsvarighet till Mario-spelens mynt. När Sonic är ringlös är han fullkomligt sårbar vilket innebär att nästa träff från en fiende kommer sänka honom och reducera hans liv. Det genialiska är att man kan skapa nya, i princip oändliga chanser, för överlevnad så länge man lyckas samla på sig flera eller samma ringar. Det förefaller sig nämligen så att de ringar som slungas ur Sonic vid fiendekrock kan plockas upp på nytt om man som spelare har snabba reflexer.

På ett vis är det ett befriande system som gör att man som spelare vet att man alltid har en liten chans att återhämta sig i någon grad efter man tabbat sig men framförallt gör systemet något mer eller mindre unikt i jämförelse med andra skadesystem. Det skapar lek även när du skadas. Det håller dig kvar i spelet och skapar nya regler. En träff är inte bara en träff att våndas över utan det är istället en öppning för att under några korta sekunder få spela ett minispel. Det är active reloading på Sonic-vis.

16710

Kutaros huvud lossnar likt Sonic ringar och följer fysikens lagar, studsar runt längs plattformsgeografin och om man inte hinner ikapp det eller om det försvinner ner i ett havsdjup är det förlorat. Det viktiga är att spelet först gav mig en chans att återhämta det. Det är dessutom rätt roligt då huvudet följer extrema interna fysiska lagar. Det här är samma anledning som jag alltid uppskattat Yoshi’s Island-metoden där bebis-Mario gallskrikandes slits från tryggheten på Yoshis sadel för att förpassas i en bubbla som man sen har tio hektiska sekunder på sig att spräcka innan han rövas bort. Det är ungefär samma princip. En princip som går ut på att spelaren ges en andra chans medan man erbjuder ett alternativt spel under tiden.

Ett av de mest genialiska spelsystem som någonsin skapats

Därför blir jag glad när jag ser att Puppeteer nyttjar denna spelkonstruktion. Dels för jag uppskattar den i sig men framförallt för att jag ser också hur man genom småjusteringar av systemet kan bidra till en massa olika variationer av den här lekfulla tolkningen av hur död skall hanteras i spel. Med dagens teknik, fyiskmotorer och framsteg inom speldesign borde det existera betydligt fler varierande och underhållande sätt att hantera skada i spel.

Att lyckas förvandla nederlag till något positivt eller rentav underhållande tycker jag är otroligt beundransvärt och därför har jag alltid sett upp till Sonic the Hedgehogs fyndiga skadesystem. När jag såg att Puppeteer använde sig av samma typ av koncept log jag brett och satte mitt “seal of approval” på det i mitt huvud med hoppet om att se mer av den panikframkallande men underhållande varan i framtiden.