Etikettarkiv: PS4

One Piece: Pirate Warriors 4

Ni får rätta mig om jag har fel, men har man spelat ett Dynasty Warriors-liknande spel så har man spelat dem alla.

90% av speltiden kommer se ut så här. Gillar du det? Kör på!

Innan ni kommer med invändningar: jag har sett animen. Jag tycker verkligen om karaktärerna och deras ark. Jag gillar skurkarna och miljöerna och tonen. Men förutom cutscenes är det väldigt lite som påminner mig om att jag spelar ett One Piece-spel, allt är bara en röra av slag och attacker och specialmoves utan tyngd. Handlingen är det bästa med spelet för den är tagen direkt från animen (jag säger animen för jag har inte läst mangan och vill inte försäga mig). Mig tillsynes återvänder alla röstskådespelare för spelet och ger en bra insats, som vanligt.

Alla dina favoritkaraktärer får vara med, och Chopper är din favoritkaraktär (tro mig).

Du spelar som Monkey D. Luffy och hans besättning på skeppet Going Merry. En brokig skara av  karaktärer som alla har sin egna anledning för att vara ute på äventyr på böljan blå. Efter 20 år av anime finns det mycket handling att sammanfatta men summa summarum söker större delen av världens befolkning efter den mytomspunna skatten ”One Piece” som lämnades efter piratkungen Gol D. Roger (det är många piratrelaterade ordvitsar). Jorden är till största del täckt av hav och befolkningen bor på öar eller är sjöfarare men det finns även många gäng och polisstyrkor som är i konflikt med varandra och våra protagonister. Spelet börjar under animens andra ark där våra hjältar ska hjälpa en prinsessa rädda sitt kungarike från inbördeskrig samtidigt som en ond mafia-liknande organisation som kallas ”Baroque Works” försöker stoppa dem. Skurkar besegras, fiender blir vänner, vänner blir fiender, nationer räddas och går under. Klassiska shonen-anime-fasoner helt enkelt.

Cutscenes och skådisinsatser håller måttet. Här ser vi mig under känsligare tillfällen.

Spelet stavas slåss, slåss, slåss, och för att slåss har du en light-attack och en heavy-attack som i sin tur går att kombinera. Tillsammans med det har du en handfull specialattacker som boostar din styrka eller gör AOE-skada eller kraftfulla projektiler, etc. Specialattackerna ser maffiga ut men känns inte bra. Man vet inte vilken riktning de kommer dra en åt och de har en liten animation som flyttar runt kameran och gör det ännu svårare att träffa vad man siktar på. Strider slutar alltid med att du bara springer in i den största gruppen fiender och drar av samtliga specialattacker bara för att försöka träffa så många som möjligt. Det finns också ett leveling-system där du kan uppgradera din hälsa, attacker, snabbhet osv. Inget anmärkningsvärt men funktionellt nog för att gå obemärkt förbi.

Ett par gånger per bana möter du minibossar/maxibossar som tråkigt nog bara är något starkare versioner av de tusentals standardfiender du redan har dödat. Det enda som skiljer de åt är att de kanske är större, har lite färggrannare attacker och tar längre tid att döda. De har en sorts sköld-system som egentligen bara förlänger striderna. Det kanske hade varit mer intressant om något hade förändrats när du stötte på en boss (förutom som nu att det spelas en trevlig liten cutscene). Till exempel hade man kunnat tas in i en egen liten arena där stridssystemet hade förändrats åtminstone en aning, och att det sen handlat mer om reflexer eller att slå träffsäkert vid rätt tidpunkt, eller något speciellt alls. Det ska påpekas att vissa bossar har egna arenor, men problemet är att lösningen alltid är att slå så mycket du kan och inte låta dem röra sig, så även om arenan är en liten höjning från föregående miljöer så slutar det ändå med att jag trycker in dem i ett hörn för att dela ut så mycket skada som möjligt.

På bild: så mycket skada som möjligt.

One Piece: Pirate Warriors 4 blir tyvärr tråkigt fort. Horder av fiender som du med enkelhet massakrerar och tråkiga utbytbara miljöer som inte känns speciella på något sätt. Jag är inte en elitist när det gäller spelsystem, jag kan skjuta nazister i Call of Duty hela dagen eller slå ner skurkar som Batman i Arkham-serien hela natten. I de fallen förändras kanske inte sättet du spelar på så värst mycket, men miljöerna förändras, vilka fiender du möter gör skillnad och du måste ändra taktik. Inget av det återfinns i det här spelet. Allt känns som ett virrvarr av flygande lemmar och oförändrade uppdrag som bara går ut på att utplåna allt. Är det din kopp te? Kör på! Kul att det finns olika spel för olika smak, men för min del behöver jag något mer än det här. Jag kan inte ens ta det som hjärndöd underhållning för det går inte snabbt nog, och massakern är inte tillfredsställande.

Lost Ember

Sagan om Lost Ember började för två år sen då en Kickstarter-kampanj startades för att skapa ett spel om livet, döden, och moral. Det var en extremt lyckad insamling, där man nådde målet tre gånger om, och den lilla indieutvecklaren Mooneye Studios satte igång att jobba. Lost Ember handlar om en vilsen gnista, en själ som fastnat mellan detta livet och nästa och behöver guidning hem. Själen kan ta sig från en existens till en annan och skapar själva grunden för spelet.

VÄNTA, DET HÄR KÄNNS BEKANT: Arise: A Simple Story

I en fallen civilisation möts ett irrbloss och en förlorad själ som hittat sin tillflykt i en vargs kropp. Irrblosset, en nyligen bortgången man, tjänar som spelets berättarröst och guide bestämmer sig för att hjälpa vargen hitta hennes försvunna livshistoria och vägen fram till livet efter detta. Kalani och detta sken tar sig fram genom en fantastisk vackert designad värld, med berg, sjöar, vattenfall och ängar. Genom att hitta Kalanis minnen tar man sig vidare i spelet som kan se väldigt öppen ut till att börja med men som i själva verket är en snillrikt designad snitslad bana. Du kan be irrblosset om hjälp när du inte vet vad nästa steg är. Man kan inte hoppa händelserna i förväg, genom de halvgenomskinliga väggar som blockerar din väg framåt. De försvinner nämligen inte förrän du återupplevt dina gamla minnesbilder och drivit historien framåt. För att ta dig igenom världen kan du ta hjälp av mer än just din vargskepnad.

Vombater leker i solen i Lost Ember
Untitled Wombat game

För även om vargen är din ständiga gestalt genom ängarna, kommer du att få hjälp av andra djur på vägen. En liten gullig vombat hjälper dig igenom trånga utrymmen, en anka kan glidflyga dig över vattendrag eller raviner, medan kolibrin flyger blixtsnabbt och bältdjur hjälper till att gräva ner dig i tunnlar medan fisken, föga överraskande, simmar. Det finns även sex legendariska djur som du kan hitta på vägen, och artefakter kvarlämnade av den civilisation som inte längre existerar i världen. Dessa, tillsammans med ett antal svampar, är samlarobjekt du kan hitta för att göra spelet helt genomspelat. Jag måste erkänna att för min egen del finner jag samlarobjekt, eller collectibles för att använda den engelska termen, smått tröttsamma. De bidrar inte till något större djup i spelet eller en betydande extra dimension eller ökat värde. För dig som är väldigt inne på det här, så finns det i alla fall.

MER OM COLLECTIBLES: Cathedral

Världen är väldigt vacker och vyerna majestätiska, även om de grafiska elementen är tydliga på nära håll också. Jag tycker även att alla djurmodellerna är väldigt tilltalande. De har skapat en unik vargskepnad som symboliserar spelet väl, med sin tunna profil och uttrycksfulla ögon. Även musiken är anslående, med vackra melodier som vilsamt och melodiskt följer dig åt utan att vara för intetsägande eller ta upp för mycket plats. Det skapar ett smått meditativt tillstånd när man spelar som bidrar väl till stämningen.

Skifta skepnad i Lost Ember

Vad funkar mindre bra då? Storyn är inte särskilt engagerande, ens med sina mer dramatiska ögonblick av ond bråd död och revolution. Det kan vara de ansiktslösa figurerna som representerar människorna i minnesblickarna, men de känns väldigt fjärran som karaktärer. Även om spelets slutgiltiga målsättning är tydlig är de individuella banorna ibland svårnavigerade och inte särskilt intuitiva. Frågar du irrblosset om hjälp ger han dig ett tips en gång, och sen får du vänta på att han ska säga något annat som hjälper dig på vägen. Jag simmade runt som en fisk i en halvtimme efter att jag missat vad blosset sa innan jag av en händelse lyckades trigga en annan kommentar på ett annat ställe som tog mig vidare.

Fisken i Lost Ember
Untitled Fish Game

Problemet för mig är att jag inte förstår varför jag ska spela spelet. Som en vacker simulator är spelet väldigt effektivt men storymässigt faller det en aning kort. Det lyckas helt enkelt inte skapa tillräckligt mycket ”vi-tillsammans-mot-världen”-känsla mellan spelare och Kalani. Kalanis moraliska val är heller inte tillräckligt intressanta för att man ska verkligen känna dragningen till nästa minne för att se hur historien utvecklar sig. Lost Ember gav mig många härliga ögonblick och vilsamma spelmoment men lyckades inte hålla mig intresserad eller trollbunden hela vägen. Ett exempel är när jag som varg sprang på en bergskam, ner mot en dalgång. Det är inte dumt alls, även om jag längtar efter mer tyngd och karaktär när resan är så mycket längre.

Blacksad: Under The Skin

Jag hade stora förhoppningar när jag startade Blacksad: Under the Skin. Som stort serietidningsfan, med en särskild fäbless för mörka, vuxnare historier, så verkade det verkligen som en god kandidat för ett deckarspel med en noir-twist. Kunde det kanske till och med vara något för mig som älskade ett annat noir-äventyrspel, det magnifika Grim Fandango?

MER OM GRIM FANDANGO: Grim Fandango – den mexikanska svanesången

Min besvikelse infann sig redan innan jag ens börjat spela Blacksad. Vid första uppstarten var jag förvånad över de långa laddningstiderna, men det skulle jag kunna leva med, om det är begränsat till själva uppstarten. Men de långa laddningstiderna förföljde mig genom spelet. Det tar minst en halv minut att ladda in en ny scen. Det tog så pass lång tid att ta sig in i menyn att jag trodde spelet hade kraschat. Jag började leta på nätet efter mer information och insåg att utvecklarna var medvetna om problemen. Så pass medvetna att de gjort en så kallad ”Day One Patch”. Det betyder att de vetat om problemen men skeppat ett buggigt spel, för att sedan kunna patcha upp det när folk väl installerat det på sina maskiner. Inte världens bästa lösning, men likväl en inte helt ovanlig sådan.

John Blacksad blir hotad av en noshörning
”Kan vi prata om saken istället?”

Min förvåning övergick till förfäran när jag insåg att inte ens patchen hade räddat det här spelet. För det hade verkligen förtjänat en egen räddare i nöden. Blacksad: Under the Skin är en berättelse om en privatdetektiv i en värld fylld av antropomorfiska karaktärer. Det betyder att de är människor men med djurlika drag. Huvudkaraktären John Blacksad är en katt, medan det figurerar gorillor, antiloper, noshörningar och många fler djurarter. Det är en intressant värld, och en spännande historia om en död gymägare och en försvunnen boxare. I ett 50-talets New York följer Blacksad ledtrådar, intervjuar servitriser, uteliggare och släktingar. Han undviker arga makar från tidigare fall och samlar filmisar i ett album. Det är ett snyggt spel och en väldigt sammanhållen värld, som håller sig troget källmaterialet.

ANDRA SPEL BASERADE PÅ SERIETIDNINGAR: Marvel’s Spider-Man

När min förvåning övergick till förskräckelse och till sist landade på förtvivlan, berodde det inte på kvaliteten på spelets innehåll. Det handlar helt och hållet om de tekniska förutsättningarna. Även med patchen är laddningstiderna, även om de är något kortare, helt oacceptabla. Jag fastnar i dialoger. Spelet fryser. Om jag ställer en specifik fråga till en karaktär kommer jag aldrig ur scenen utan måste starta om. Även kontrollerna är sega. Blacksad rör sig runt på skärmen som om hans skosulor var täckta av sirap. Det kanske ska bidra till det något sävliga filmnoir-stuket, men skapar bara ännu mer frustration, något det här spelet verkligen inte hade brist på sedan tidigare.

Förutom det vanliga peka-och-klicka-förfarandet i den här typen av spel kan man även gå över till Quick Time Events. QTE ger dig möjlighet att använda snabba reflexer för att ta dig genom akuta situationer. Som när till exempel redan nämnda make försöker ge dig på truten över att du tänker avslöja hans otrohetsaffär. Med frugan som kund kan man tycka det självklart, men spelet ger dig möjlighet att välja din egen väg. Det är egentligen det bästa med spelet och under menyn finns valet ”Your Blacksad”. Det visar hur dina val format just den här versionen av John Blacksad. Är du kvicktänkt? Moralisk? Blödig eller tuff?

Gatuscen från Blacksad: Under the Skin
New York, om New York hade varit befolkat av djurmänniskor.

Sammanfattningsvis finns det ett bra spel i Blacksad: Under the Skin. Problemet är bara att det är så trasigt att man bara kan se det skymta fram ibland, som genom en grötig dimma. Vänta, skymtade jag en intressant historia? Nej, nu frös spelet. Fanns det inte ett skimmer av kul gameplay där? Nej, för nu tog min livslust slut efter laddningstiden för scenen. Äventyrsspelsfantaster, ni tar er an det här spelet på egen risk. Det största mysteriet i Blacksad: Under The Skin är ändå hur man ens kunde släppa ett så här brutet spel.

Concrete Genie

En ensam pojke. En övergiven stad. Ett gäng mobbare. En magisk pensel. Mitt staffli är på plats och med paletten i hand är jag redo för att bidra till skapandet av Concrete Genie, ett av årets mest intressanta spel som ber dig fylla i dess kanvas.

Ash är en mobbad och ensam pojke som vandrar runt i sin gamla hemstad Denska med sitt ritblock. En tidigare händelse, som man får veta mer om längre fram i historien, har fått alla att flytta ifrån Denska, som har förfallit i mörker och rost. Ash ensamhet och nostalgi över den gamla hemstaden får honom att återvända, men det gäller även ett gäng andra ungdomar. Gänget mobbar Ash, trakasserar och slår honom, och i början av spelet snor de hans block och river sönder det och låter hans teckningar spridas med vinden. Alla fantastiska motiv och figurer som Ash skapat yr över hela stan, och Ash behöver nu försöka få tillbaka dem. Men då händer något märkligt. Sidorna börjar lysa och ingjuts med liv. Äventyret kan börja.

MER NYA RECENSIONER: Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Concrete Genie är spelstudion Pixelopus andra spel. Precis som deras tidigare spel Entwined från 2014 är Concrete Genie ett påhittigt undersökande efter nya sätt att se spel och nya mekaniker. I Entwined spelade man för att återförena en fågel och en fisk, genom att använda de analoga spakarna för att styra de båda vännerna.

Pixelopus är en Sony Interactive Entertainment-ägd studio, vilket gör att de har mycket muskelkraft och resurser att utforska intressanta koncept, som till exempel ett spel som handlar om att måla en hel stad till liv igen. Concrete Genie tillkännagavs på Paris Game Week 2017 med ett tänkt släpp 2018. Spelet blev dock inledningsvis försenat till våren 2019 och sedan ytterligare framflyttat till hösten samma år. Efter att ha spelat det kan jag se varför de behövde den extra tiden, och studion har tveklöst använt den väl. Spelet släpps exklusivt till Playstation 4, och det känns att det är skräddarsytt för DualShock 4-kontrollen.

Concrete Genie - Screenshot 5
Vår hjälte Ash

När Ash står inför utmaningen att hitta alla sina teckningar får en av dem liv. En stor självlysande ande, som döps till Luna, visar Ash att han genom att ta de designer han redan skapat i sitt block, kan bringa livet och ljuset tillbaka till Denska genom att måla väggarna med vackra mönster. Rent tekniskt gör du det genom att använda rörelsesensorn i handkontrollen. Du väljer vilket mönster du vill måla, oftast något från naturen, och använder höger trigger för att sedan röra en cirkelmarkör över skärmen. Dessutom används högtalarna i kontrollen, så du kan höra vinden susa genom gräset, åska eller fågelkvitter beroende på vad du målar. Efter en inledande instruktionsdel och en del träning kan man bli riktigt slängd på att skapa fantastiska väggmålningar med några enkla penseldrag. Det är inte bara vackra färger, de är dessutom självlysande och animeras när de är klara. Det är helt enkelt förtjusande vackert.

Stalltips: Om du har problem med att styra, finns möjligheten att invertera X- och Y-axeln under inställningar i spelet, det kommer antagligen att hjälpa.

TIDIGARE PÅ SAMMA KANAL: Concrete Genie får ny trailer och blir hösttitel

För att hjälpa dig måla skapar du olika hjälpredor, eller andar, som följer din väg genom staden. Genom att välja mellan olika färdiga byggelement så som kropp, horn och öron avgör du hur du vill att dina andevänner ska se ut när du rusar runt längs stadens många väggar. Du får en nästan känslomässig anknytning till dina andar, och de går att interagera med. Du kan kittla dem på magen och spela boll med dem. Skulle du få för dig att måla ett regnoväder, kan de ta dina målade blad och använda dem som paraplyer. Det känns verkligen som om de är en blandning mellan ”Min granne Tortoro” och ”I vildingarnas land”. Andarna har dessutom tre olika attribut; eld, elektricitet och luft, och de kan hjälpa till att lösa pussel på olika sätt.

Concrete Genie - Screenshot 7
Alla kompisarna samlade

I motsats till dina hjälpsamma andar kommer dina framsteg att blockeras av mobbarna. De kommer att vara i vägen, ta dina saker och, om de kommer ifatt dig, slänga ner dig i en soptunna. En del av spelet är att undvika att hamna i deras klor, men inte så stor del. Det här är inget spel om smygande, utan mer ett konstnärligt pusselspel med en del 3D-plattformselement. Det är ett spel som lämpar sig att spela tillsammans med andra, och jag äventyrade omkring i Denska tillsammans med min tioåriga son.

Vi kom överens om motiven, hjälptes åt att hitta vägar och döpte kärleksfullt våra andar. Miss Lilypad var vår favorit. Min son drogs till spelet när jag satt och spelade utifrån en av spelens starkaste attribut, att det är bedårande och skönt för ögonen. Märkligt nog bland alla vackra miljöer och gulliga andar är just människorna inte så tilltalande, med sin lite ryckiga animationsstil för ansiktsuttrycken. man kan säga att de har en viss stop motion-kvalitet.

OM DU VILL HA MER STORY: Astral Chain

Under spelets gång får du tillfälle att på magiskt vis få insyn i mobbarnas bakgrundshistorier. För min del kändes det som klassisk ”mobbarna är kanske också människor som har det svårt”-retorik. En retorik som jag, som själv har erfarenhet av mobbing, har svårt att svälja. Därför känns det också befriande när Ash själv säger: ”Jo, men det är väl ingen ursäkt.”  Nej, Ash, det är det verkligen inte. Just mobbningen och utanförskapet är en av spelets svagare beståndsdelar, där en ganska uttjatad historia om mobbning får sin självklara upplösning. Det är inte en dålig historia men inget att skriva hem om heller.

Det är via sin mekanik och design som Concrete Genie briljerar, och gör det med råge. Det är ett spel som inte heller är dunderlångt. Jag spelade själv igenom det på en ungefär tio timmar, men när jag var klar ville jag genast spela om det, eller lura någon annan att göra det så jag kunde få se på. Det har dock ett annat problem också, och det är själva tempot på historien. Det sker nämligen en rejäl tempoförändring ungefär tre fjärdedelar in i spelet som introducerar helt ny funktionalitet och nya spelmoment. Det är toppen, men sker lite pang på rödbetan.

Jag som tidigare blivit lite trött på att måla vägg efter vägg, hade gärna sett en mer gradvis introduktion till mer funktionalitet än att bara få det slängt i knäet i sista rycket. Spelet gav mig lite tid att vänja mig vid de nya reglerna och jag behövde verkligen få in lite vana inför själva finalen för spelet. Jag hade faktiskt även lite problem med svårighetsnivån och experimenterade med att ändra nivån i menyn. På ”Normal” svårighet var det utmanande men inte omöjlig, men skulle varit svårt för våra yngre spelkompisar. Om man däremot ställer om till ”Lätt” är spelet istället alldeles för enkelt för en van spelare men kanske helt rätt för barn som älskat att måla väggar och leka kurragömma med andarna.

Concrete Genie - Screenshot 14
Spelet bjuder på härliga urban-ex-miljöer

Concrete Genie är, trots lite mindre skavanker med förutsägbar berättelse och lite tempoproblem, ett av de mest påhittiga och snygga spel jag någonsin spelat. Jag hade fantastiskt roligt med de vilsamma målningsmomenten och lite mer actionbetonade plattformsdelarna. Det är ett kvalitetsspel, stabilt och buggfritt, med innovativa kontroller och ett vackert estestiskt språk. Det är helt enkelt ett toppenspel och väl värt att lägga sina surt förvärvade slantar på. Det enda problemet är att jag nu vill ha en egen självlysande ande på min vägg för jämnan.

Ghost Giant

Som ett fan av Flipping Death, Stick it to The Man! och i viss mån Fe så var min förväntningar på Zoinks första VR-spel Ghost Giant ganska stora. Inte minst då den internationellt erkända författaren Sara B. Elfgren står bakom spelets historia, men också för Zoinks förmåga att alltid skapa grafiskt vackra spel befolkat av udda och charmiga karaktärer.

Men tyvärr var mitt första möte med spelet allt annat än lyckat och resulterade nästan i att den här gamla farbrorn la sig i fosterställning och önskade att han recenserat något annat spel. Anledningen till detta trauma var primärt min bristande VR-installation och ett aningen för trångt utrymme kring min PS4. Därtill har jag inte spelat några VR-spel som kräver speciellt mycket av sin omgivning då jag av sjukdomsskäl inte orkar/kan spela spel som Beat Saber och andra mer fysiskt krävande spel.

Av ovanstående anledningar blev jag och Ghost Giant ganska snabbt värsta fiender och det redan innan jag ens hunnit börja spela, då huvudmenyn uppenbarade sig så nära min kropp att jag nästan inte kom åt det vackra och snillrikt gjorda gränssnittet. Och när jag väl gjorde det kom jag inte vidare då jag inte såg något att trycka/klicka på, var på jag startade om spelet och hoppades det var en bugg. 30 minuter senare hittade jag äntligen en knapp när jag av ren och skär trötthet somnade till och vaknade tittandes ner mot mitt ”big pack”. Det visade sig att min kamera med nöd och näppe registrerade en vinkel som synliggjorde den lågt placerade knappen. Efter en  korrigering av kameran gick det bättre men min första timme eller så med spelet var frustrerande då jag inte kunde nå saker som var långt nere på skärmen.

För att göra en lång historia kort så fick jag en del tips av utvecklarna och flyttade VR-utrustningen och placerade mig i en stol istället för en soffa. Efter dessa justeringar kunde jag äntligen anta min roll som Ghost Giant på riktigt. Så se detta som ett tips att ni gör detsamma så ni slipper den inledande upplevelse jag hade.

Precis som titeln antyder spelar du ett jättelikt spöke som manifesteras av två armar och lika många händer. Ditt primära uppdrag är att hjälpa Louis, en ung man/pojke som får ta ett alldeles för stort ansvar för sin ålder. När du möter honom för första gången sitter han ensam vid en sjö. Helt omedveten av din närvaro beklagar sig Louis över sin brist på vänner och ser allmänt moloken ut. För att få hans uppmärksamhet petar du på honom och en lätt vibration fortplantar sig från Move-kontrollen och genom din hand som i sin tur kittlar Louis. Just då och där förundras jag av hur en så liten effekt kan ha så stor betydelse. Efter den initiala kontakten där man både bekantar sig med världen omkring och rollen som spökjätte blir man snabbt indragen i en tragikomisk historia som speglar en långt mer komplex värld än vad den barnboksmässiga gestaltningen först ger sken av.

FLER SPEL FRÅN ZOINK: Flipping Death

Ghost Giant är lika delar upplevelse och pusselspel, där lösningen på de problem man ställs inför alltid är väldigt tillfredsställande. Ett bra exempel är när huvudpersonen blir hindrad från att passera över en bro av ett gäng esteter som för en löpande kvasi-intellektuell diskussion om om allt från konst till livet själv. För att imponera på dem och få passera måste du måla en tavla, problemet är bara att du inte har någon färg utan endast en målarduk och en pensel. Genom nyfikenhet och kreativitet skapar du sedan färger av allt från tomater till bensin!

Mycket av charmen ligger i att få utforska de små mini världarna som Ghost Giant bjuder på, lite som om man var ett barn och ens dockhus var levande och hade ett liv utanför den tiden du spenderade med det.

Som jätte har man bland annat förmågan att lyfta på hustak  eller ta bort en hel vägg och kan då få en inblick i livet hos någon av spelets alla udda karaktärer. En favorit är den stroppiga och über-stereotypa författaren på översta våningen i ett hus som sitter och ondgör sig över hur hyresvärden snott hans papegojas käraste ägodel. När jag sen drar upp huset några steg ser jag en duktigt belåten hyresvärd sitta och njuta av att ha straffat den enligt honom högljudda fågeln.

För att hjälpa författaren måste jag få tag på stöldgodset, vilket inte är så lätt då den ligger i knäet på en TV-tittande hyresvärd. Men genom att lyssna på dennes klagomål om missljudande TV-program som förstör hans lugn, hittar jag till slut en kanal som räknar lamm till ljudet av en vaggvisa, varpå den gnällige värden somnar och jag kan ta tillbaka fågelns ägodel.

Hela sekvensen är kärleksfullt animerad med små korta snuttar av tecknade filmer på den lilla TV:n och värdens muttrande som till slut blir till ett förnöjsamt snarkande är bedårande och komiskt på samma gång.

För att göra det tydligare vad som är extra viktigt att interagera med är vissa saker du hittar gjorda av koppar, men det går att interagera med det mesta. Jag fastnade lustigt nog för att putta på moln i form av teckningar upphängda i snören. Världen du besöker är full av små överraskningar som basketkorgar du ska försöka pricka eller lustigt animerade små larver som lever sitt eget lilla liv lite varstans.  Och inte att förglömma, hattar! Om du spelat något av deras tidigare spel eller varför inte grannstudions SteamWorld Heist så vet du vad jag menar. Lite varstans finns nämligen lustiga hattar som du kan placera på valfri karaktär och det är långt roligare än det kanske låter i textform. Att placera en fånig hatt på någon och se dem gå vidare med sitt liv som inget hade hänt är förvånansvärt komisk. Det är de här små detaljerna som ger extra guldkant åt upplevelsen.

Men hur bra pusslen än är så är de verkliga stjärnorna i spelet de fantastiska insatserna som röstskådespelarna står för, de får verkligen karaktärerna i Ghost Giant att skimra med liv, något som spelets historia sedan skickligt väver samman till en vacker och sorgsen saga.

Det som berörde mig mest personligen var när jag fick följa med Louis in i han och hans mors hus. Uppspelt över att få presentera sin nya vän försöker Louis väcka sin mor, men även fast hon vaknar orkar hon inte bry sig och verkar helt innesluten i sin egen värld. Det är då man som spelar förstår att allt inte står rätt till med henne. Något som du fått vinkar om vid ett par tillfällen, men aldrig riktigt vetat vad som var fel.

Efter att modern återgår till att vila, zoomar spelet in världen och hela mitt synfält utgörs av deras hem. Här finns allt som brukar finnas i ett hem och som ofta utgör en sorts minneslund över saker man upplevt, både själv och med andra. Genom att beröra tavlor och olika saker, får du en kraftigare vibration genom din kontroller och du verkligen känner en förbindelse med minnet då Louis med stor emotionell räckvidd återberättar vad just den saken står för och vad den betyder för honom och hans familj.

Bilden av en sargad familj växer fram och lusten att hjälpa Louis med hans önskan att göra mamman glad igen ökar markant.

Som ni ser på bilderna är grafiken otroligt charmig och känns ”handgjord” i still med ett dockhus eller modellbygge. Något som bara förstärks av att man kan plocka isär eller plocka bort delar av de flesta större objekten. Men utan VR hade en dimension fallit bort för det är just perspektivet som gör så mycket för känslan, där du rent fysiskt rör dig för att komma närmare eller se runt ett hörn istället för att du flyttar perspektivet med din handkontroll.

ETT ANNAT BRA SPEL: Beat Cop

Det känns nästan som spelet ”utbildar” mig att vidga mina vyer och prova nya saker. I början satt jag av vanans makt och passivt utförde mina uppgifter, men sakta men säkert lärde jag mig att våga flytta på mig och gå närmare byggnader och titta på saker från nya vinklar och därmed utnytta möjligheterna som VR ger. Det häftiga är att det skedde helt naturligt och gjorde min upplevelse rikare och inbjuder dessutom till att spela om kapitel och hitta nya vinklar och vrår att utforska.

Rent tekniskt är spelet väldigt snällt mot ens hjärna och ögon, och jag kunde utan problem spela tre timmar åt gången utan att må illa eller få huvudvärk. Och jag är ganska känslig för sådant i VR-spel.

Summan av allt detta gör Ghost Giant till en sensationellt bra upplevelse på nästan alla plan, där den enda naglen i ögat är de tekniska problem jag hade i början. Men det är en fis i rymden jämfört med allt vad jag har fått uppleva i rollen som Ghost Giant. För när man redan i sitt första VR-spel lyckas spela på alla de strängar som bara VR kan erbjuda och dessutom backar upp det med sagolikt vacker grafik och en berättelse som aldrig slutar att både beröra och roa en i lika delar, ja då får du i mitt tycke ett VR-spel som sätter en ny standard i genren.

 

Left Alive

Första gången jag såg ett klipp från Left Alive såg det lovande ut, och med välkända killar som Toshifumi Nabeshima, Yoji Shinkawa, and Takayuki Yanase vid spakarna borde resultatet ha blivit bra eller åtminstone bättre än det blev. För som ni säkert vet vid det här laget har de flesta recensenter och spelare inte varit nådiga mot Left Alive. Men riktigt så illa är spelet inte!

Låt mig förklara vad som blev bra, men också vad som i slutändan får en sån här rejäl produktion att falla en bra bit innan mållinjen.

Premisserna som Left Alive bygger på är intressanta och hämtar en del från gamla klassiska Front Mission-spelen. Det hela utspelar sig i den fiktiva öststaten Novo Slava år 2127, en tidsålder där argumenterade soldater blivit standard och stora Wanzers (Mechs) dominerar slagfälten. När vi möter Mikhail som är den första av de tre spelbara karaktärerna har landet precis blivit anfallet av en närliggande stat och allt är kaos. Mikhail är en ung Wanzer-förare med ytterst lite vana av krig som nu ställs för ett ultimatum, fly staden eller blir avrättade av den invaderande armen.

MER FRAMTID: Lev bondeliv under postapokalypsen i Atomicrops

Bland det första spelet upplyser dig som spelare om är hur hopplöst läget är och att om du inte använder alla prylar du kan bygga ihop så är det lika bra att ge upp. Självklart ignorera man dessa råd till en början och ger sig på första bästa fiendesoldat i gammal fin COD-anda. Några markrullningar senare och ett antal skott mott huvudet på soldaten blir skärmen svart och jag får börja om från början igen. Vad hände? Fiendesoldaten reagerade knappt på mina fint placerade skott och hans kompis, Uber-Wanzern vaknade och pepprade mig med några missiler och som om det inte vore nog så hakade en stridsvagn på och ”köttade” pansarbrytande skott i mitt redan sargade lik.

Efter den här övertydliga lektionen började jag undvika strider och smög mig fram genom olika trånga gränder ivrigt letande efter skrot att bygga allsköns olika attiraljer med. Utbudet av saker du kan konstruera på stående fot är lite väl stort och som ny i Left Alive blir man nästan handlingsförlamand av alla olika sorters bomber man kan skapa. Menyn består av exempelvis brandbomber, flaskbaserade brandbomber, miner, fjärrstyrda bomber, fjärrstyrda miner, rökbomber som alla bygger på antingen flaskor eller burkar som man kan hitta.

Som den MacGyver man är producerade jag ett gäng olika typer av explosiva saker och började testa vilt. Efter ett par Game Over till följd av bränn- och sprängskador fick jag rätt på den något klumpiga hanteringen och kände mig redo att fortsätta. Kartan och storyn ger gärna sken av att vara ganska öppen och ge stor frihet men det är bara en illusion för valfriheten är antingen döden eller rätt väg. Primärt beror det på att vanliga enkla soldater känns som minibossar och överlever flera brandbomber och skott än Sylvester Stallone i Rambo. Men det räckte inte för skaparna av Left Alive utan det står dessutom minst en stridsvagn och en mech i varje gathörn, vilket snabbt tvingar en av välja den avsedda vägen.

Under smygandet i gränder utan soldater lär spelet dig att rulla, ta skydd, hoppa upp på saker och hitta mer information om  världen i sig. Tyvärr berättar ingen att du inte kan hoppa över en liten sten, om den inte är tänkt att hoppas över, vilket gör allt ganska linjärt. Efter en stund i bakgatorna känns allt ganska lätt och döden tycks långt borta så länge jag inte anfaller någon annan än de enskilda och isolerade soldaterna som tycks vara placerade som ”plockmat” längs vägen till nästa mål. Efter det här börjar jag få lite ”feeling” och dyker ner i spelets databas med välskriven info om världen omkring mig och dess historia. Här finns mycket intressant och den fylls på när du hittar mer info under spelets gång.

Efter en tids spelande börjar jag dock oroa mig över det faktum att jag inte kan spara när jag vill och fortsätter raskt mot en sparpunkt som visas på kartan. Jag hatar verkligen när man inte kan spara när man vill, speciellt i spel där man dör så lätt. Väl framme vid sparpunkten pustar jag ut och får dessutom tillgång till ett järnrör och en apparat som ”gasar” mig till full hälsa (ser konstigt ut, tro mig). Glad i hågen hoppar jag ner i en kloak och är nu nästan framme vid mitt mål. Jag hinner dock bara vissla de första tonerna på ”Oh, happy life” innan en skärmtäckande dialogruta berättar att nu kommer det stå massor av nästan oövervinnliga soldater i min väg och jag uppmanas använda alla prylar jag har för att ha en chans att överleva.

Laddad med en arsenal värdig en supersoldat, kikar jag runt ett hörn och där står en massa knektar och blockerar den enda vägen framåt. Skriker ”Yippee-ki-yay, Motherfucker” och langar in ett gäng Molotovs och följer upp med några explosiva bomber och dukar bakom ett hörn. Hör lite skrik, tittar in igen och samtliga soldater lever och verkar helt opåverkade. Tio ”Game Over”-skärmar senare ger jag upp och sänker till den lättaste svårighetsgraden (körde den rekommenderade normala från början). Många försök senare lyckas jag äntligen ta död på alla och komma vidare.

LÄS FLER RECENSIONER: Devil May Cry 5

Det som gör det så svårt här beror på en mängd olika problem med spelet, varav av den värsta är den hopplöst jobbiga AI:n. Du får möjligheten att kasta burkar för att locka bort soldater, men de reagerar bara genom att gå några få steg i riktningen mot ljudet. Med andra ord är det en ganska värdelös funktion i de flesta fall, som görs än värre av att att samma j-kla burk behövs för att skapa ungefär 50% av alla vapen i spelet! Jupp, den där burken som nu ligger mitt i skottlinjen för ett helt gäng fiender. Och då soldaterna är så tuffa kan du inte bara meja ner dem med några få skott om du inte spelar på lättaste svårighetsgraden. Så du hade verkligen behövt kunna isolera dem för att kunna jämna ut oddsen en del.

Då Left Alive inte har någon speciellt intressant historia bygger mycket på hur personer du möter gestaltas och beter sig. Men i motsats till de välskrivna artiklarna om kriget och länderna det handlar om är dialogerna brutalt fåniga. När jag träffar en döende högre officer får jag en skuldsedel på en skitsumma, som han önskar att jag ska återbetala för att han ska kunna bevara sin heder. Detta mitt i allt kaos, i en belägrad stad där fiendesoldaterna går runt och avrättar allt levande de hittar. Efter det samtalet tappade jag tråden lite och min tilltro till berättelsen dog en smula. Senare dialoger är minst lika dumma och får en att undra hur de tänkte, om de ens tänkte?!

Samma berg och dalbane-mentalitet genomsyrar det grafiska uttrycket som går från vackert designade uniformer till PS2-liknande texturer och ljussättning. Känns som man tagit en spelmotor från 2008 och lagt till lite effekter från 2015, vilket nog hade varit mer okej om resten av spelet vore mer genomgående välgjort. I slutändan är det nästan bara musiken som är konsekvent bra och det är rätt magert i en sådan här storproduktion.

Sällan har jag svängt så mycket mellan ”det här är ju faktiskt helt ok” till ”det här är en förolämpning mot mig som spelare”, vilket gör det rättvist att mitt betyg blir summan av det goda minus det onda. Om du tänker spela Left Alive råder jag dig att spela på den lägsta svårighetsgraden och inte betala mer än hälften av priset det betingar idag, detta gäller då enbart om du är ett fan av mechs och dystopiska framtidsscenarier. Jag är en sådan person och kanske, kanske kommer jag orka spela klart hela äventyret… eller inte.

 

NBA 2K19

Det känns inte som det var 20 år sedan jag spelade NBA 2K på min kära Sega Dreamcast, för jag minns så tydligt 2K Games insteg på sportmarknaden. Där NBA LIVE från Electronic Arts alltid satsade på att vara häftigt och arkadaktigt kom 2K som en frisk fläkt. Här låg fokus på känslan och ett mer simulatormässigt spelförlopp. Redan efter en timme med spelet visste jag att det var såhär ett sportspel ska vara. Där fanns en kärlek till sporten och när man lyckades nå framgång var den välförtjänt och resultatet av många timmars slit att lära sig att bemästra sin spelare och sitt lag.

NBA 2K19Minnet förskönar, och skulle jag ställa det första spelet i serien mot NBA 2K19 skulle det förstnämnda te sig som rätt värdelöst. Men det som består är känslan av att verkligen spela basket och nästan oändligt med möjligheter att anpassa och påverka allt i minsta detalj. NBA Live har sedan väldigt många år fått spela andra fiolen och EA såg faktiskt ut att ha gett upp för ett antal år sedan. Men nu försöker de hitta tillbaka till fornstora dagar med snabba klipp, superstylade menyer och street basket som fokus. Men det jag testat av NBA LIVE 19 är förvisso snyggt och rätt kul, men man tröttnar snabbt och det saknar själ. Med det sagt fokuserar vi nu helt på NBA 2K19.

LÄS FLER RECENSIONER: Overcooked 2

I vanlig ordning finns det mängder av små och stora nyheter att berätta om, men den viktigaste nyheten är den rejäla förbättringen av det defensiva spelet. Vilket gör spelet långt mer intressant då man nu kan spela vilken position som helst, utan att behöva ”gripa in” stup i kvarten för att ens medspelare inte håller måttet i egen zon. Andra stämningshöjare är ännu bättre animationer, med mer naturliga övergångar mellan rörelse. The Neighborhood har fått ett rejält lyft och är nu mycket mer omfattande med flera nya aktiviter. För att slippa gå eller springa långa sträcker kan man nu köpa skateboards, cyklar m.m att köra runt med. Tidigare var det betydligt svårare att få tag på sådant.

NBA 2K19En höjdpunkt för mig är MyCareer som sedan några år tillbaka bjuder på en filmisk solokampanj där du börjar på botten och kämpar dig upp till världseliten. Årets upplaga heter ”The Way Back” och handlar om en ung baskettalang med smeknamnet A.I, som drömmer om att bli rekryterad till något av lagen i NBA. När kompisen Corey Harris blir uttagen att spela i NBA medan han själv ”bara” blir rekryterad till kinesiska ligan brister det för honom. Bitter och avundsjuk gör han visserligen hyfsat ifrån sig i sitt nya lag, men brister i all form av empati och samarbete. Där många skulle se möjligheten att upptäcka världen och få betalt för det, ser A.I det som en bestraffning. Språket och kulturella skillnader tär på hans redan dåliga nerver och allt kretsar kring att få återvända till USA och bli uttagen till NBA.

NBA 2K19Jag ska inte berätta mer än så, då handlingen faktiskt är milsvida bättre än tidigare år och skådespelarinsatserna lyfter det hela ännu ett snäpp. Bara en sån detalj att alla kommentarer i kinesiska ligan är inspelade på kinesiska, gör det lättare att förstå hur bortkommen A.I känner sig. Trots smeknamnet väljer du i vanlig ordning namnet på din karaktär och det visas sedan i alla texter, medan A.I används i all talad dialog. Har du en hyfsad mobilkamera kan du även skanna in ditt eget ansikte och använda istället för de förgjorda gubbar som finns. Efter en del fruktlösa försök och lite justeringar fick jag fram en gubbe som liknar mitt ansikte (minus dubbelhakor) och det känns faktiskt riktigt tillfredsställande att se sig själv i spelet.

Rent grafiskt pendlar spelet mellan otroligt vackert och helt okej, men matcherna ser alltid väldigt bra ut och det är ju det viktigaste. Många gånger är de nästan i klass med en TV-sänd match. Där det brister är i en del mellansekvenser i story-läget, som är ganska fula men det fina skådespeleriet räddar ändå stämningen. Ljud, musik och kommentarer är av världsklass och tillför en hel del till paketet som helhet.

MER RECENSIONER: Two Point Hospital

Pratar vi NBA 2K måste man nästan prata om mikrotransaktioner! För er som inte spelat spelet ligger det till såhär: Om du vill förbättra din spelares egenskaper men inte orkar göra det genom att spela riktigt mycket, kan du köpa VC (Virtuell Coins) och snabbt boosta din gubbe. 2K har medvetet ”pushat” detta till max och i förra spelet blev det nästan löjligt girigt.

Kritiken har varit dock massiv och därför är det skönt att det är mindre påtagligt i årets upplaga. Främst då du lättare kan tjäna in spelets valuta i själva spelet, men också då saker blivit billigare eller ”gratis”. Märk väl att det absolut inte är reducerat speciellt mycket, men det går åt rätt håll. Personligen stör det inte mig då gärna ”grindar”, och vill jag så har jag råd att köpa de virtuella pengar jag behöver. Dessutom ger det en känsla av belöning att allt inte bara serveras på ett fat.

NBA 2K19
Naturligtvis finns det extremt mycket mer saker att göra än de jag beskrivit. Du kan spela NBA-ligan med valfritt lag och spelare, bygga om och skapa egna lag, leka GM i två olika historier med egna mellansekvenser, spela träningsmatcher, öva olika tekniker, skapa egna kläder, tatueringar och skor och ungefär tusen andra saker. Spelet har till och med en egen TV-kanal som varje vecka sänder intervjuer med spelare från NBA varvat med lite frågesport, information om nyheter i spelet och inte minst lite frågestunder där utvecklarna ger tips och råd. Allt är av proffskvalitet och mycket sevärt!

LÄS FLER RECENSIONER: Guacamelee 2

Ärligt talat finns där nog att göra i NBA 2k19 för att du i princip inte skulle behöva några andra spel de kommande åren. Med så mycket att göra blir det lätt rörigt och ibland är det svårt att hålla koll på alla finesser och funktioner. Men när allt är gjort med sådan kärlek och verkligen andas basket från början till slut är det bara att kapitulera. NBA 2k19 är otroligt bra och en värdig uppgradering för alla som köpte NBA 2k18, och ett pliktköp för alla andra som gillar basket.

Betyg: 9/10

Rainbow Skies

Är du en av alla människor från Generation X och tidigare som med jämna mellanrum uttrycker din saknad efter de där ljuvliga taktiska JRPG-spelen man spelade “på den gamla goda tiden”? De där spelen där handhållandet kunde slänga sig i väggen, och där spelaren själv fick rita spelkartan i ett desperat försök till att organisera sitt äventyr? Då kan Rainbow Skies vara något för dig.

Spelet må inte nå riktigt hela vägen fram till den nostalgiska andan – snarare skulle jag säga att nostalgin ligger mer i det grafiska snarare än det spelmekaniska. Du har en karta, hur ofattbart förvirrande den än må vara i perioder, och du har definitivt strider så det räcker och blir över. Världen är öppen för dig att utforska hur du vill utan irriterande laddningsskärmar, och att utforska är även vad du kommer göra av majoriteten av din speltid. Trots det håller Rainbow Skies sig genuint till sina rötter. Ger man det en chans har det definitivt även sin charm utöver flirten med den äldre generationen spelare.

Vi introduceras prompt för en man, så kaxig att det övergår till dumdristighet, korkad så det förslår och helt enkelt bara… simpel. En suput av rang. En äkta karlakarl vars enda mål i livet är att banka på alla olika sorters monster, och som helst undviker att tänka varken före eller efter. Kan han ens läsa? Ingen vet. Snart faller han (bokstavligen) in i ett äventyr i följe av sin jämnåriga mentor, en man som med varannan mening uttrycker sin frustration över sin elevs hopplöshet, och en kvinnlig magiker som av misstag binder samman trion för all evighet med slarvigt utförd bindningsmagi. De tar nu så illa tvunget följe för att hitta en lösning på problemet – ska de kunna separera sig från varandra, eller är de dömda att vandra tillsammans för alltid? Och kan de utföra detta mål samtidigt som världens öde läggs på deras axlar?

LÄS MER RECENSIONER: Pool Panic

Rainbow Skies har alltså en trio av intressanta personligheter, och en rätt generisk handling som ändå lyckas engagera. Uppfattningen är till trots att dessa saker ändå inte är vad spelet väljer att lägga fokus på – de är snarare ett bihang till den riktiga anledningen till spelets skapelse. Rainbow Skies kommer nämligen snart visa sig vara en grindfest av rang. Välkommen till monster-malandets paradis.

Det är ett enkelt koncept: du tar dig an uppdrag som, utan undantag, går ut på att ge dig in i ännu en strid för att vinna objekt. Dessa objekt gör dig starkare, och när du är starkare kan du ge dig ut på nästa monsterjakt för att vinna fler objekt och bli ännu starkare. Det är en sluten cirkel.

Vart Rainbow Skies vinner på sitt mycket enkla koncept är i sitt välutvecklade stridssystem. Har du ingen kärlek över för turbaserade strider a’la varenda taktiska JRPG från svunna tider kommer detta inte vara ett spel du vill roa dig med timmar i sträck men om det här däremot är helt i din smak skall du lyssna vidare.

LÄS MER: Jag behöver en TV-spelsmentor

Striderna initieras antingen av att spelaren vandrar in i ett synligt monster, eller genom valet att acceptera ett påhopp. Detta system ger utrymme för att kunna ta sig tillbaka obehindrat till närmsta helare för att tanka upp sina karaktärer och ge sig på monstrena med nyfunnen styrka. Vid en strid uppenbarar sig ett rutnät, där hjältarna intar ena sidan av planhalvan och horden av motståndare intar den andra. För att vinna en strid mot vad som förmodligen kommer vara trippla antalet monster mot din grupps hjältestyrka krävs det nu en taktisk användning av handlingspoäng. Positionera strategiskt ut din grupp runt planhalvan, slåss med de massvis av olika färdigheter som varje karaktär lär sig, och använd den myriad av olika objekt du samlat på dig under resans gång. Spela smart och förstå vilken fiende som är svag mot vad så kommer spelet bli en miljon gånger enklare än vad det känns som från start. Blir det däremot för enkelt kan du alltid välja att öka på svårighetsgraden ett snäpp. Du vet, ifall du inte redan var nog plågad i vardagen.

Det finns nämligen en brant jäkla inlärningskurva. Eller, kurvor snarare. Kanske till och med bergsmassiv. Rainbow Skies är ett svårt spel, och ger inga illusioner om att vara annat. Vad som brukar vara en jämn och fin kulle av upptrappning blir i detta spel en berg-och-dalbana av oändliga strider för att kunna ta sig vidare till nästa steg i spelet. Det ligger även på spelaren att höja varje karaktärs grundstatistik, så som styrka, försvar och snabbhet, med så kallade skillstones som du vinner genom, du gissade det, strider. Att levla kommer alltså inte att leda dig på rätt väg om hur du vill att din grupp med hjältar ska växa, det får du lista ut själv. Känner du sen att du gått åt helt fel riktning med en av karaktärerna – då är det bara att börja mala strider efter fler skillstones.

ÄNNU MER RECENSIONER: Mothergunship

Det finns ingen riktig krok som håller mig fastbunden i spelet under många långa nätter, och ibland blir jag uppriktigt frustrerad över hur svårt det är. Jag får under jobbiga strider en tendens att i tysthet sakna handhållandet moderna spel kan erbjuda mig. Ändå tror jag hur jag under en dag av oinspirerat soffliggande definitivt kan se mig själv ta en paus för att slägga mig igenom väggar av monster under ett par timmar.

Jag ska i ärlighetens namn säga att jag inte i medveten ålder spelat några taktiska gamla JRPG:n. Jag har helt enkelt ingenting att jämföra med. Inte heller kan jag falla in i en nostalgisk trans. Rainbow Skies är därmed ett ganska nytt koncept för mig. Spelet är en av få vägar för mig att få uppleva en av spelhistoriens fundamentala byggstenar som är gamla rollspel. Enformigheten till trots finner jag spelet vara ett roligt och ganska självironiskt verk. Ett sätt att hylla det gamla och uppskatta det nya.

Betyg: 6/10

Vi har spelat Unravel Two och det är magiskt!

Jag tror många med mig tyckte att uppföljaren till norrländska Unravel var höjdpunkten på EAs presentation, som annars var fylld av… de vanliga spelen och överklämkäcka presentatörer. Det första spelet var en härlig och lite vemodig saga om norrländsk mystik med fokus på fysikpussel och en smula action. I mitt tycke vida överlägset hypade Fe som släpptes i år, men som inte riktigt nådde ända fram. Att vi både skulle få se och spela Unravel Two redan idag var en rejäl överraskning och i samma sekund som det släpptes på Origin Access så laddade jag hem det.

Unravel Two
Så här någon någon dryg timme senare har jag nu lirat klart det första kapitlet av Unravel Two och är salig! Den största nyheten är att man kan lira tillsammans med någon annan, där var och en spelar varsin Yarny-gubbe. Jag testade dock att spela själv och fick då styra båda gubbarna var för sig eller som en kombination. Det fungerar riktigt bra och skapar grunden till många smarta pussel utan att frustrera. Exempelvis kan man fira ner en Yarny för ett stup och sedan ta kontrollen över den som hänger och svinga sig till nästa fasta föremål. När man bara behöver vara en kan de båda förenas till en garngubbe – mycket smidigt när man spelar själv.

Kolla in trailern: Unravel Two – avtäckning

Unravel TwoGrafiken är lätt uppgraderad med fler ljuseffekter, men annars är det skandinaviska temat som är det som fortsatt ge en speciell prägel åt världen man spelar i. Känns som ett bra val och skapar ofta situationer där man bara stannar upp och njuter av omgivningen och den fina musiken. Spelkänslan sitter som en smäck med tajta kontroller och bra fysik, precis som i ettan. Med två figurer att kontrollera blir det ännu mer variation och dynamik i alla hinder som man måste ta sig förbi, vilket ytterligare förstärks genom att man nu kan bygga sina egna garnfigurer. I början kan du bara byta till klänning eller byxor samt välja färg på dina figurer, men långsamt låses nya möjligheter upp för resten av kroppen. I mitt fall fick det bli en gul och en blå, för att symbolisera vår flagga och det passar fint nu inför Fotbolls-VM.

LÄS MER Recension: Fe

Jag har verkligen njutit av den lilla tiden jag hunnit lira Unravel Two och det råder ingen tvekan om att här finns det både mer djup och botten än i det första spelet. Förhoppningsvis återkommer vi snart med en full recension!

TT Isle of Man

Som hängiven älskare av rally och banracing har det genom åren blivit en ganska diger samling av spel baserat på fordon med fyra hjul och en ratt. Trots passionen för bilar av alla de slag äger jag inget motorcykelspel, vilket troligen beror på att jag oftast spelar med ratt och pedaler, en kombination som inte är optimal för tvåhjulingar. Att sedan utbudet och kvalitén inom den genren är förhållandevis låg med några få undantag som Ride 2 och MXGP 3, har gjort att mitt intresse varit rätt svalt. Men när jag fick nys om att Kylotonn, studion bakom excellenta WRC 7, skulle återskapa hela TT Isle of Man-banan i samråd med några av motorcykelsportens största stjärnor ställde sig faktiskt mina öron på skaft.

Enkelt uttryckt kan man säga så här: Om TT Isle of Man är puckelpist är allt annat motionsåkning på längdskidor. För här snackar vi om ett lopp bestående av 2700 kurvor fördelat på ca. 6 mil av åkning genom smala bygator och halvtaskig landsväg i upptill 300 km/h. Inte konstigt att över 200 deltagare hitintills har mött sin skapare sedan tävlingen startade 1904.

TT Isle of Man screen 1En som överlevt trots att han deltagit 46 gånger och vunnit 23 av dem är John McGuinness, som också är den som hjälpt till att återskapa rätt känsla i allt från själva körningen till hur banan ser ut. Nu har ju inte den stackars karln suttit och ritat upp banan för hand till spelets designers utan allt är laserskannat och noggrant återskapat in i minsta detalj. Att de gjort ett otroligt jobb blir snabbt tydligt, för här snackar vi vykortsvackra miljöer insvepta i vacker ljussättning, där varje buske eller träd är modellerat i 3D och sedan omsorgsfullt texturerade.

Faktum är att man helt legitimt kan åka runt i endast 80 knyck och njuta av omgivningarna, så pass fint återskapad är ön. Om man inte har tid att köra hela sträcken kan man välja att endast köra utvalda delar, vilket är praktiskt för träning eller när man har dåligt med tid.

TT Isle of Man screen 2Som tur är har inte allt krut lagts på själva banan utan även motorcyklarna i TT Isle of Man är mästerligt återgivna med blänkande krom och detaljerade instrumentbrädor. Du kan fritt välja mellan 23 av loppets bästa förare och vrålåk, uppdelat på två olika motorklasser. Om du sedan väljer att spela huvudattraktionen, som är ett ganska avskalat karriär-läge bestående av skriven kommunikation mellan dig och din manager, inser du att det helt enkelt inte fanns tid eller pengar att lägga på saker utöver själva motorcyklarna och omgivningen du kör i.

LÄS MER: Recension:Warhammer: Vermintide 2

Efter den insikten fokuserade jag helt på att lära mig köra några av de olika monsterhojarna, vilket bara det är svårt nog utan att ens närma sig själva loppet. Mitt första försök med körläget inställt på simulator slutade pladask på röven med mitt fordon 50 meter framför mig, visserligen med livet i behåll men med stukat självförtroende.

TT Isle of Man screen 3

Att köra tvåhjulingar med motorer i jetplans-klass är ruskigt svårt och det känns lite som när man lärde sig cykla en gång i tiden. Efter många timmars träning kan jag nu ta mig runt i 80 km/h utan att vurpa allt för ofta och det på sim-läget, men det kommer ta tid innan jag är redo att köra hela TT Isle of Man-loppet offline eller online. Men hur tufft det än är återkommer man ändå alltid för att få känna känslan av att rusa fram i höga hastigheter med vinden vinande, ackompanjerad av publiken och motorns mullrande symfoni.

En vacker dag ska jag erövra hela ön och förtjäna min plats i loppet framför alla andra, tills dess får mitt transportmedel vara min trogna EU-moppe!

BETYG: 7/10