Vi är vid det här laget vana vid att Nintendo alltid är långt efter i ren teknisk råstyrka. Om Playstation och Xbox sitter i ett lastflygplans cockpit är Nintendo inte ens i lastutrymmet. De hänger och dinglar krampaktigt i ett snöre bakom flygfarkosten likt Nathan Drake i Uncharted 3. 

Det har varit Nintendos filosofi länge nu, faktiskt under majoriteten av deras karriär som konsoltillverkare. I nära 20 år har den japanska speljätten gett blanka fan i att tävla mot sina konkurrenter när det ska jämföras siffror och prestanda. Det har blivit Nintendos signum, på gott och ont.

LÄS MER: Kärleken, jag och Zelda

Det har också varit dess sanna styrka för ur begränsningarna kommer spelbar kreativitet och ett experimenterande av estetiska uttryck som hjälper Nintendos spel att överleva tidens obarmhärtiga tand så de ser visuellt spännande ut även många herrans år efter sin lansering.

Nu när The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom närmar sig med stormsteg så blir man snabbt påmind om hur begränsad Switch är. Ingen är väl direkt förvånad när konsolen nu är inne på sitt sjunde år. Även om det ser grafiskt rått ut så hindrar det inte Nintendo att imponera på andra sätt. Många spelarhjärnor gick igång för fulla cylindrar när de insåg hur system-fokuserat det nya Zelda kommer bli efter gårdagens gameplay-visning. 

Nintendo såg att den stora behållningen med spelet efter Hyrule var räddat var att folk rusade runt i deras enorma leklåda och lekte med fysiken och var interaktiva med spelvärlden, därför är det nu taget till nästa nivå. Målet ser ut att ge Tears of the Kingdom en ännu längre s.k. svans genom mer interagerande och samverkande system. Som sagt, Nintendo gör det bästa av situationen. Tvivla aldrig på dem.

Men medan de flesta blev stegvis mer pepp för varje nytt system som presenterades så blev jag lyriskt nostalgisk när Link plötsligt blev nerviftad från en svävande platå och störtade mot landet långt under. De blev snabbt väldigt uppenbart för mig att himmel och land var sömlöst ihopsydda. Något annat vore förmodligen absurt men låt mig förklara varför det är speciellt för mig.

Då behöver vi spola bak bandet till hösten 2011 när The Legend of Zelda: Skyward Sword lanserades och spelades i mitt hem. Skyward Sword var förövrigt också ett spel där Nintendo använde ett visuellt språk med akvareller för att få en åldrande konsol att dölja sina svagheter. Detta äventyr utspelade sig uppe i skyn, i ett rike som också var beläget högt upp i himmeln ovanför Hyrule.

I detta samhälle bland molnen transporterade man sig med det fågelliknande kreaturet vid namn Loftwings. Det var Links Epona i Skyward Sword som hjälpte honom navigera mellan de svävande ögrupperna i landet ovan. Känslan att kasta sig av en leviterande landmassa var upphetsande och adrenalin-eggande. Man kunde nästan känna hur luften ven längs Links spetsiga öron fram till sekunden man visslade på sin Loftwing, fångades upp och flaxade iväg tryggt sittande på dess rygg. Nintendo fångade verkligen känslan av att falla perfekt. Den fallande känslan gjorde sig påmind under gårdagens Tears of the Kingdom-demonstration.

LÄS MER: Veckans spelmelodi: The Legend of Zelda: Skyward Sword -Romance in the Air

Nu kommer vi till problemen med Skyward Sword. Det var föga förvånande kraftigt tillbakahållet av den åldrande Wii-hårdvaran, och aldrig var det tydligare än när man såg vilka inlevelsebrytande uppoffringar Nintendo fick göra när det kom till hur man tog sig mellan landet himlavalvet respektive det under.

Man kunde bara dyka ner till ytan genom specifika passager som kom i formen av hål i molntäckena. Så i grund och botten var det glorifierade dörrar, och vad som gjorde saker ännu värre var att det uppstod en kort laddtid mellan Skyloft-hubben och biomen som väntade genom denna luftpassage. Den var inte lång på något sätt men det uppstod en mellansekvens vid första visiten och därefter var det alltid här man fick välja sin landningsplats på en karta. Detta gav spelet tid att läsa in världen som stundade. Inlevelsen fick sig dock en försiktig törn.

Det är dock inget jämfört med beslutet som tagits med himmelriket på teknisk nivå. Man valde nämligen att göra staden Skyloft och hubben runtom till separata spelzoner. Föreställ dig att Skyloft är en hubb, en himmelsk version av Wind Waker-havet. Alla små mini-öar hänger ihop och kan navigeras sömlöst men skulle man få för sig att slänga sig av sin Loftwing ovanför staden så skulle man bli gravt besviken. Då möttes man av en kort vit uttoning som laddade in stadsmiljön.

Värst var hursomhelst när jag t.ex. kastade mig av min Loftwing mitt ovanför stadens torg, störtdök, möttes av den vita dimman och när synbarheten var tillbaka landade jag framför skolan, en förutbestämd landningsplats, den punkt spelet räknade ut att jag var närmast vid stadsinträde. 

I exemplet ovan kan ni se hur Link hoppar vid träningslokalen men efter laddningen landar framför riddarakademin.

Detta upplevde jag som otroligt störande för inlevelsen. Jag kan förstå att det är svårt att låta spelaren få landa precis var de önskar i världarna under molnen p.g.a. dess storlek MEN samma begränsning kändes på gränsen till orimlig när det kom till sömmen mellan hubb och stad. Hade jag från mark knatat över en bro och in i en stad så hade toningen inte stört mig lika mycket men när man bokstavligen kan se Skyloft under sig och bara är centimeter ifrån den känns det onaturligt som bara den att detta minimala avstånd ska kräva en sekund eller två av inläsning. Och just den här fula ovanan att även ladda in mig på en förutbestämd plats gjorde att det som kunde känts som ett upplyftande och kreativt sätt att stiga av sin fågel slets ifrån mig.

Låt mig även tillägga att detta var 2011. Ja, Wii var en svagare konsol men det har existerat open world-spel sen Playstation 2-eran så jag hade svårt att svälja detta beslut. Jag lärde mig såklart att leva med det men som ni märker glömde jag aldrig det.

Det är därför demonstrationen av Links ofrivilliga nedstigning från molnen i Tears of the Kingdom kändes väldigt speciell för mig igår. Äntligen kommer jag kunna dyka från skyarna utan att inlevelsen splittras av dryga laddningskärmar. Det finns inte ens listigt placerade dimridåer mellan land och himmel utan hela Hyrule sträcker tydligt ut sig längs med hela TV-skärmen. Nintendo använder säkerligen någon form av teknologi som skalar detaljnivån av kungariket när man är högt upp i himlasfären och som sen kommer i fokus när ytan närmar sig men det bryr jag mig inte alls om när det ger mig såna här högst inlevelsefulla resultat. Jag betalar gärna med råare texturer och lite enklare miljöer om det leder till drömuppfyllande.

Tears of the Kingdom kommer äntligen leverera den vision som Skyward Sword hade men aldrig kunde leverera på grund av sina tekniska tillkortakommanden. Att stiga ner från skyarna kommer äntligen kännas som jag hoppades det skulle göra för över tio år sen, det kommer äntligen att kännas rätt. Det kommer kännas himmelskt.