Det är med spänd förväntan jag startar Life is Strange-studion Dontnod Entertainments senaste spel och kliver in i ett vackert vinterlandskap med småstadsliv och halvt bortglömda hemligheter. Familjedramat och äventyrsmysteriet Tell Me Why utspelar sig mellan Alaskas snötäckta bergstoppar i den lilla orten Delos Crossings – en oemotståndligt söt liten by med mörka hemligheter och förtegna invånare. Med teman som transidentitet, psykisk hälsa och urbefolkning ger sig Tell Me Why i kast med komplexa ämnen som skaparna anstränger sig för att berätta på ett snyggt och respektfullt vis. Detta blir tydligt för mig inte minst genom den instruktionsmanual som skickats till mig i mitt uppdrag som recensent – en text som understryker att spelet utvecklats i samspel med experter i såväl transfrågor som ursprungsbefolkning och förespråkare för mental hälsa. Spännande, tänker jag! Visst tycker jag det är kul när skapare visar en vilja till social känslighet, men texten osar också av en viss nervositet och vittnar om en laddning kring spelets teman. Men mer om det senare!

De två syskonen Tyler och Alyson intar huvudrollerna i detta mysterium som cirkulerar kring deras mammas tragiska och våldsamma död tio år tidigare. Med hjälp av en övernaturlig förmåga (ett element som nog inte överraskade någon som spelat Dontnods tidigare spel) att dela tankar med varandra och framkalla platsbundna minnen från det förflutna försöker syskonen lösa mysteriet och läka såren från en traumatisk barndom. Syskonens minnen tar en central plats i spelmekaniken och blir ett fint sätt att utforska storyn och lära oss mer om huvudkaraktärerna. De viktigaste karaktärerna är dessutom representerade i en egen mytologi, vackert illustrerat i en bok skriven av syskonens mamma som de bär med sig och utgör en vital del i många av spelets pusselmoment. Alyson och Tyler, här gestaltade som ‘The Crafty Goblins’ figurerar i boken tillsammans med mamman och andra figurer från Delos Crossings. Den charmiga sagoboken blir en möjlighet att lära känna syskonen och mamman närmare – både deras fina och mörkare stunder.

Som spelare är din huvudsakliga uppgift att interagera med omgivningen både i rollen som Alyson och Tyler. För mig kom dock det första bytet mellan karaktärerna lite som en chock. Plötsligt skulle jag spela som Alyson och en identitetskris började gro i relationen mellan mig och mina hjältar – särskilt i val som angår det andra syskonet. Vem jag är som spelare av Tell Me Why, frågade jag mig själv. Mitt vardagssjälv, en blandning av syskonen, gud? I stunder upplevde jag därför att spelet puttade ut mig från syskongemenskapen där jag istället intog en märklig roll som tredje hjul. Personligen hade jag hellre fått fästa mig mer vid en karaktär, Tyler eller Alyson, och utforska världen från den personen.

En annan stor förvirring för mig är det centrala spelmekaniska elementet att välja mellan syskonens minnen vid de tillfällen de minns olika. Som spelare växte här en liten hopplös panik i mig. Vad ska jag basera det här valet på? Min magkänsla, vad jag vill ska vara sant, slumpen? Här upplevde jag att Tell Me Why tyvärr missade chansen att centrera spelarens val i sitt berättande så som jag upplevt från tidigare spel av studion. Istället blev många val oklara då de varken förde karaktärsutveckling eller storyn nämnvärt framåt och kändes därför ibland till och med lite onödiga.

Där vi från tidigare spel blivit bortskämda med djupgående och utvecklande karaktärer kapabla till komplexa val framstår Tell My Why som lite platt. När jag ryker ihop med syrran i en konflikt känns det ibland som att spelet en minut senare har glömt bort allt, inklusive konsekvenser av vår interaktion. Sociala situationer som jag skulle uppleva tryckta och obekväma kan plötsligt upplösas och ersättas med ett emotionellt neutraltillstånd. Här saknar jag fingertoppskänslan jag hoppats på, och kanske förväntat mig. Många, men inte alla, interaktioner hamnar istället i en sorts ’uncanny valley’ av figurer som låtsas vara människor och det narrativa ramverket bakom berättandet blir ibland lite för synligt. I de sällsynta stunderna när Tell Me Why tar ut svängarna skiner dock Dontnods magi igenom och jag ser en skugga av mästerverket som kunde blivit.

LÄS MER: Captain Spirit och andra barn i fantasins gränsland

Min kanske största besvikelse med Tell Me Why ligger i hur den behandlar ’representation’. Det är nämligen gjort helt korrekt! Experter har kallats in, en transkille spelar Tyler och alla typiska fallgropar har undvikits – och det är skittråkigt! Här vill jag dock vara övertydlig. Alla dessa saker är jättebra, och som queer spelare är det verkligen en värmande och alldeles för sällan förekommande upplevelse. Men i sin upptagenhet att inte representera transpersoner ’negativt’ missar tyvärr spelet också helt de negativa livsvillkor som transpersoner tvingas förhålla sig till idag runt hela världen – som statistiskt gör transliv kortare och mer våldsutsatta än andra människors. Vad finns då kvar av representation, annat än en estetisk och ytlig dimension av transerfarenhet? En mångfaldsbox att checka av utan djupare innebörd.

Vad innebär representation för skaparna? frågade jag mig ofta under spelets gång. Räcker blott en närvaro av transpersoner, urbefolkning och mental hälsa eller handlar det även om hur spelet placerar dessa frågor i relationen till den riktiga världen? Tell Me Why slingrar sig olustigt bort från denna fråga genom att bara halvt säga något om dessa saker.

Tylers relativt oproblematiska liv som transkille blir nästan ironiskt utifrån hans strukturella position i samhället: uppväxt i fattigdom; med en ensamstående mamma som lider av psykisk ohälsa; och i trubbel med lagen som minderårig. Att här placera Tyler, en välanpassad kille med en bra utbildning, god tillgång till transvård och goda erfarenheter av ungdomsanstalten han växt upp i känns (tyvärr) mer som fantasi än realism. Utopiskt rentav. Min kritiska fråga är om denna representation av transliv säger något om den verklighet transpersoner lever i idag överhuvudtaget? Självklart bör inte ett verk bedömas enbart utifrån om jag håller med dess analys eller representation av den sociala och politiska verkligheten, men här tycker jag det saknas en förmåga att hantera de teman spelet påstår sig intressera sig för.

ETT TIDIGARE SPEL FRÅN DONTNOD: The Awesome Adventures of Captain Spirit

Vad vill skaparna uttrycka med sin berättelse om transidentitet? Vill de belysa något som ofta glöms bort? Omformulera hur vi tänker kring någonting? Uttrycka en reaktion på eller övertygelse om världen? Efter att ha spelat Tell Me Why har jag svårt att hitta något lämpligt svar. Trans, såväl som urbefolknings rättigheter och mental hälsa är teman som mest bara är där i bakgrunden, när det passar. Resten läggs på spelaren. Trots tappra försök att väva in transtemat och mental hälsa (för urbefolkningstemat behandlas knappt alls) i spelmomenten framstår dessa mest för mig som små minispel snarare inarbetat i spelet så som skaparnas gjort så snyggt i tidigare spel. Var är det fantastiska berättandet som vi såg i Life is Strange 2 där Dontnod på ett mycket snyggt, övertygande och finkänsligt sätt berättade om utsatthet som icke-vit i relation till den systematiska och dödliga rasismen i USA? Det är frustrerande nära ett färdigt och bra spel men det saknar riktning och nerv.

Här i slutet av min recension vill jag kontextualisera min kritik. Jag tycker spelkultur idag lider av en brist av välvilliga porträtt av strukturellt marginaliserade livsvillkor och erfarenheter. Det tror jag är en viktig pusselbit i varför Tell Me Why uttrycker en viss nervositet i relation till sina huvudteman. I viljan att ’få det rätt’ kallas expertis in, men kanske till priset av en organisk och kreativ utvecklingsprocess – här kan jag bara gissa. Tell Me Why, sina problem till trots, lämnar ändå ett varmt minne i mitt mentala spelbibliotek – det visar på en vilja att berätta från marginaliserade perspektiv, och jag välkomnar det med hela mitt spelhjärta. Nu blickar jag framåt och hoppas på mer djupgående berättelser om mänskligt liv i all dess mångfald från Dontnod och resten av spelbranschen! Jag vet att ni kan.