The Blood of Dawnwalker och den befriande begränsningen
Varje gång ett samtal om spelvärlden börjar handla om ett av 2015 års bästa spel, The Witcher 3: Wild Hunt, består samtalet egentligen bara av två saker: ”Jisses, vilket bra spel!” och ”Herregud, vilket stort spel!”.
Det är detta som är Witchers stora styrka tillika svaghet. Å ena sidan är det alldeles ljuvligt att bara kunna förlora sig i denna magiska värld full av interaktiv underhållning. Å andra sidan blir det lätt övermäktigt om man är den typen av spelare som vill se och uppleva allt spelet har att erbjuda. Det här med att flänga runt från frågetecken till frågetecken börjar oftast som en trivsam upplevelse, men kan lätt omvandlas till ren och skär spelångest.
Det är därför ett spel som The Blood of Dawnwalker, från den CD Projekt Red-rotade spelstudion Rebel Wolves, är så intressant. Här är det inte möjligt att göra allt. Jag är illa tvungen att se över min lista på sidouppdrag och helt enkelt sålla bort de som inte känns ”lika viktiga”. Jag får helt enkelt förbereda mig på att ”Quest failed” kommer att lysa upp på skärmen med jämna mellanrum. Det är fruktansvärt, brutalt och alldeles, alldeles underbart.

Jag spelar som Coen, en omtänksam och aningen orolig själ som tillsammans med sin familj hamnat mitt i en vampyrledd ockupation. När spelets inledande timmar passerat har en misslyckad revolt resulterat i att Coens by förstörts och hans familj kidnappats av det skräckinjagande överhuvudet Brencis. I samma veva har Coen ”belönats” med vampyrliknande krafter och ger sig därefter ut på jakt för att frita sin familj.
Spelets handling och presentation håller hög kvalitet så här långt, men det är Dawnwalkers omvälvande tidsaspekt som gör att det sticker ut från mängden. Spelets tydliga hake är nämligen att jag endast har 30 dagar och 30 nätter på mig att rädda min familj, och att var och en av dessa dagar och nätter är uppdelad i åtta små bitar som visualiseras snyggt i skärmens högra hörn. När jag sedan gör uppdrag, stora som små, börjar tiden sakta ticka iväg. Skulle de där 30 dygnen rinna ut innan familjen är räddad är det tack och godnatt.

Nu ska jag vara ärlig och erkänna att jag bara hunnit spela de inledande fyra timmarna av The Blood of Dawnwalker. Samtidigt vågar jag lova att ämnet jag tar upp hade formulerats på ungefär samma sätt även efter 40 timmars speltid. Spelets matiga prolog gör nämligen ett alldeles lysande jobb med att chocka mig och i samma veva skola om mitt ”måste göra allt”-beteende som byggts upp under 20 år av öppna världar. På relativt kort tid lyckas prologen förmedla hur systemen fungerar samt visa vilka brutala konsekvenser mitt agerande (eller brist på detsamma) kan få.
LÄS MER: Star Fox filmiska framtid
Tack och lov är det inte så att klockan tickar på oavsett vad jag gör i spelet – då hade jag kastat in handduken direkt. Istället är det så att uppdrag, vissa aktiviteter i världen samt många upplåsbara färdigheter och uppgraderingar äter upp en bit av den där tidsmätaren. Dessutom kan ett uppdrag käka upp en eller flera delar av dagen beroende på vilka beslut jag fattar. En karaktär kan fråga om jag vill stanna på te – något jag såklart alltid vill i ett vanligt spel – men är det värt att spendera en extra del av dagen på te? Lägg dessutom till att många av uppdragen i spelet är tidskänsliga, vilket innebär att om jag ignorerar dem alltför länge får även det konsekvenser.

Det är ett fantastiskt fängslande och samtidigt befriande system där jag inte bara kan plocka på mig alla uppdrag jag hittar och lägga dem på hög i 30–40 speltimmar innan något blir gjort. Istället behöver jag samla på mig uppdragen jag vill göra (det går nämligen inte åt någon tid när jag startar dem) och därefter överlägga med mig själv vilka som låter mest spännande på papperet. Kruxet är bara att uppdragen som låter bra i teorin likväl kan få förödande och oförutsägbara konsekvenser i praktiken, och då får jag lära mig att leva med de misstagen. En del av mig vill så gärna bara ladda om spelet och göra annorlunda. Samtidigt vet jag att allt inte kan bli perfekt oavsett vad jag gör, och det är på ett aningen motsägelsefullt sätt en väldigt befriande känsla. Det kan inte bli tipptopp, och då behöver jag inte heller slå knut på mig själv för att uppnå perfektion.
Samtidigt som slutgiltigheten i Dawnwalker kan kännas väldigt begränsande vid första anblick, förvandlas den ganska snabbt till en känsla av frihet. Jag behöver inte känna mig tvungen att bocka av varje litet frågetecken på kartan, för det finns helt enkelt inte tid till det. Det som hinns med hinns med, och så fort jag kom över den tröskeln kunde jag knappt bärga mig tills jag fick återvända till Coen och hans äventyr.
I en värld där tiden håller på att rinna ut kan jag meddela att The Blood of Dawnwalker är värt varenda liten minut.







Kommentarer