5 minuter lästid

Alla genrer har sin historia med mängder av spel och jag imponeras ofta av hur variationsrikt det ändå kan vara inom just samma stil. Ofta räcker det att man kanske förnyar och putsar på enskilda beståndsdelar, eller rentav enbart hittar en originell grafisk nisch, för att ett spel som delar samma spelmekanik med det som kom före ändå kan kännas fräscht. The DioField Chronicle är som helhet något som känns både fräscht och underhållande och mina timmar på den krigshärjade kontinenten spelet utspelar sig på blev en underhållande om än lite monoton upplevelse. Men i slutändan blev den framförallt inte så minnesvärd jag hade hoppats på.

Den Games of Thrones-doftande estetiken genomsyrar det visuella, den episka musiken men framförallt story. En skara karaktärer bildar tillsammans ”Blue Foxes” – spelets hjältekonstellation – och skickas runt på uppdrag över riket. Berättelsen i sig är tyvärr ingenting som jag blev särskilt engagerad i trots sin komplexitet. Det är mycket diplomatiskt prat och allmänna oroligheter, men det griper aldrig tag. Överlag har spelet det här problemet på en del områden; allting känns lite ytligt i allt från de tomma korridorerna i det högkvarter man springer omkring i till otroligt plastig karaktärsdesign. Det är svårt att bry sig om någon i det stora karaktärsgalleriet, och även om just det visuella har många fina aspekter dras det ner av avsaknaden av personlighet. Karaktärerna ser exempelvis otroligt livlösa ut, som spöklika vaxdockor, och här tror jag att den typ av motion capture och realism jag fått i exempelvis Naughty Dog-spelen skämt bort mig lite.

Men man behöver inte gå till toppskiktet i jämförelserna, för även om spelet rent tekniskt absolut ser bra ut inom vissa områden saknas det vi brukar kalla för själ. Åtminstone känns det så mellan uppdragen, för när vi ska ut på slagfältet ändras perspektiv och presentation och istället för ett klassisk tredjepersonsperspektiv blir det en form av diorama i miniatyr där karaktärerna är stora men omgivningarna mindre. Vi har sett denna typ av stil förut just under striderna i många andra spel och även om livlösheten gör sig påmind även här så lyckas ändå ljuseffekter och spännande omgivningar lyfta upplevelsen lite. Det påminner mig om när jag och kompisarna spelade olika typer av miniatyr-spel, byggde miljöer av frigolit och samsades om att avancera med våra arméer även om det här görs i ett betydligt högre tempo.

På högkvartet, mellan uppdragen, kan man prata med karaktärer, köpa ny utrustning och massa annat, och allt låses upp i en behaglig takt. Trots att korridorerna och rummen ekar tomma, och liv och rörelse saknas, ger det ändå bra variation när det skiftas mellan perspektiven och får besöken mellan uppdragen att kännas mer som ett klassiskt JRPG. Även om jag inte bryr mig det minsta om vare sig story eller karaktärer så gillar jag ändå mycket bakom den alldeles för hårt putsade ytan. För allting är ändå väldigt underhållande: striderna är intensiva och snabba, jag använder mina belöningar till nya vapen, sätter ut erfarenhetspoäng och alla de där inslagen som jag vanligtvis uppskattar i JRPG finns ju även här. Den närmaste liknelsen är Fire Emblem-spelen där också turerna till slagfältet mixas med den här typen av högkvarter men Diofield känns lite som en själlös kusin i jämförelse.

LÄS FLER RECENSIONER: Isonzo

Just strategi-delen är såklart spelets största fokus och här tar jag med mig fyra karaktärer ut på uppdrag. De allra flesta sådana handlar enbart om att dräpa alla fiender, men här finns också några där man ska eskortera en vagn eller skydda en befästning. Eskortuppdragen hade jag lite svårt för (vilken överraskning!) då det adderade en svårighet (att vagnen inte får förstöras) som mest kändes stressig. Vagnen är nämligen i konstant rörelse, och även om jag förstår att det är för att addera ett spelmässigt hinder gillade jag inte hur den kunde fortsätta rakt fram innan man tagit hand om de monster eller fiender som stod i ens väg.

På samma vis är uppdragen där man ska skydda barrikader likartat frustrerande eftersom det faktum att det som kan förstöras bara blir ett irritationsmoment. Här hade man kanske kunnat göra så att dessa uppdrag blivit lite mer tower defense-liknande eller något, för då hade jag sluppit förlora ett uppdrag jag ändå har kontroll på för att någon fiende lyckas lägga en specialattack som förstör en enskild barrikad. Lite obalanserat helt enkelt.

Striderna sköter sig till stor del själva, här är det inte snack om något turordningsbaserat eller rundor där man kan förflytta sig en viss bit utan man klickar sig smidigt fram i realtid. Dock kräver det både engagemang och uppmärksamhet för man kan ändå pausa striden med ett knapptryck och använda någon av de många speciella egenskaperna ens karaktärer har. Man måste också vara uppmärksam på när en fiende ska använda sin specialattack och då flytta sin trupp utom räckhåll. Dock är det ett stort irritationsmoment att ens karaktärer, trots att man försöker flytta dem ur fara, tycks välja den kortaste vägen och således kan rusa rakt in i det röda området som markerar var fiendens starkaste attack ger skada. Det känns lite klumpigt.

MER TURORDNINGSBASERAT: Cris Tales

Det blir även lite för rörigt när det är mycket som sker på skärmen, men jag uppskattar ändå hur allting flyter på och framförallt att jag aktivt får delta. Fördelen med ett turordningsbaserat system är ju ofta att man kan lägga upp lite strategier och dra nytta av förutsättningarna på slagfältet men här, när allt sker i ett rasande tempo, handlar det mer om att använda sina egenskaper bra, och taktiskt välja vem man ska attackera för att tunna ut sitt motstånd. Dock hamnar spelet lite i en spiral av att man liksom gjort samma typ av uppdrag efter ett gäng timmar. Man hade gärna kunnat variera spelupplevelsen lite mer än att bara byta miljö och typ av fiende. När jag passerade tiotimmars-strecket började jag känna mig ganska mätt på det hela.

The DioFeld Chronicle känns polerat, men det visuella känns polerat på fel sätt. Bakom mängder med mellansekvenser och dialog har man också försökt skriva en rätt omfattande historia, men jag kunde tyvärr aldrig riktigt engagera mig i den. Desto större tur var det att jag under spelets uppdrag faktiskt hade ganska roligt och även om jag är rätt övertygad om att detta spel inte kommer eka i spelhistorien så var det skoj för stunden. På de flesta vis är det helt klart ett välgjort spel, men det saknar identitet och griper inte riktigt tag och utan sådana ingredienser blir man kanske underhållen, men inte berörd.